如何評價steam上的新遊戲《誓死堅守》(Until We Die)?

時間 2021-06-19 18:15:42

1樓:凌逸閒

我又來交作業啦 @知乎遊戲

最開始我以為這個遊戲是rougelike,剛好送了我這個,可把我高興壞了。

但實際遊玩下來相差甚遠。

那金主爸爸送的優點還是要先說說的。玩法上還是可以的,元素很多,在不看任何攻略依靠自己摸索的話,還是很有樂趣的。當然,難度也是我喜歡的原因之一,同樣在不依靠攻略的情況,玩到游刃有餘的地步還是需要十餘次重生的。

畫風也很贊,畢竟是毛子做的遊戲,反正相比地牢,我更喜歡這種。

但壞就壞在攻略上。前期有著最優解,這導致在看完攻略後,這個遊戲就失去了樂趣,按步照班度過前期後就可以掛機了,體驗及其不好。但這個缺點是因為現在遊戲只有一張地圖,製作人也承諾會持續更新,所以還是可以期待一下的。

很令人費解的是,怎麼看這個遊戲都是EA階段,但它確確實實已經上線了。有一說一,如果這是個EA遊戲,那它還是非常棒的。現在的話,還是得期待它盡快上線更多玩法吧。

只能說未來可期。

2樓:

感謝 @知乎遊戲 提供的key。

本作背景是天災發生,變異體出現,倖存者躲入地鐵,依託地勢誓死抵抗。

可選的主人公有兩位:男性的伊萬和女性的安娜。

常規流程是僱傭人力在地道中挖掘,建立基礎設施,防禦變異體進攻,撐過28天。

總的來說,如果滿分是10分的話,我願意給這個遊戲6分。

缺點:1.缺乏存檔系統,一旦人物死亡,只能從頭再來,非常影響遊戲體驗。

2.上手流程比較麻煩,沒法實現兵種的互相轉化,常常出現需要某些兵種的時候,有裝備而無人力。

3.命令機制比較迷惑,無法精確實現命令特定人物做特定的事情。

4.戰線過於冗長,從一端到另一端要走很長時間。

優點:1.合金彈頭風格,讓人聯想起小時候玩的合金彈頭遊戲,十分親切

2.創意獨特,在地下進行建造和生產經營,完美契合了主題誓死抵抗。

總的來說,現階段遊戲還不夠完善,需要進一步打磨。如果能解決以上的缺點,我想應該是一部不錯的作品。

3樓:Abudulaz

以往我對每乙個遊戲的測評都會盡力去提供乙個詳細深度的體驗報告,而誓死堅守確實也是一款令人著迷的遊戲:精緻的畫面,多樣的兵種,漸進式的難度,這個目前僅僅只有一關的小demo讓包括我在內的很多玩家沉迷了十幾個小時。

但我本以為遊戲發售之後會給玩家呈現乙個至少有完整故事線的,真正的完整的遊戲,而不是在demo裡加個人物就匆忙發售。

遊戲內甚至缺乏存檔系統,同時UI的設計和美術完全不在乙個層面,主選單存在感很低,我經常以為自己開啟的是暫停介面。諸如此類讓我始終覺得,這遊戲本應是「搶先體驗」階段,卻不知因為什麼原因匆忙發售。

可以看出製作組是想要做成沉浸式的UI,但死亡後進入的小房間只能顯示新新增的buff,並沒有任何可以互動的元素。

不過可以預見的是,最終故事線或者是商店功能會整合到這個小隧道內,遊戲也可能會由此產生更加複雜的經濟系統

更令人無語的是,開發組在發售三天內發布了幾個無關痛癢的hotfix,並沒有任何的內容更新,我本想等待一波major update來體驗完整的遊戲,但在長達六天之後,製作組仍然沒有任何動靜

4樓:荊狗

感謝 @知乎遊戲 的贈key。

前幾天太忙忘了這回事,今天馬上補回來。

本質玩法是橫版塔防,白天收集資源,晚上防禦禦敵。白天指揮士兵去翻箱子,採蘑菇,修東西,晚上防守打敗敵人。

遊戲故事背景是在地鐵隧道中避難,遊戲也很符合這個設定,隧道辣麼長,而我我跑的辣麼慢,想加速跑卻沒有那麼多體力,體力恢復也是辣麼慢,這是遊戲的難點之一,需要挨個指揮士兵去做每件事,還需要來回跑,有點煩。

隧道過於長,隨機掉落變異種,來回跑,真的搞人心態。

剛玩不會玩,連續兩次一天就死了,笑死個人。

這類遊戲玩的少,就是各種死,還是有些難度的。

遊戲體驗不到什麼劇情,就是指揮工作、塔防、探索,重複度也算是比較高,特別是每局死的特別快,一直重複,那可真是太難受了。

遊戲剛剛發售,會不斷更新,內容會更加豐富。

5樓:拾貳

《until we die》是一款畫素風格的橫版策略遊戲。遊戲講訴了在末日裡倖存者們在地下車道建立營地並生存下去,戰鬥至最後一秒的故事。遊戲要在白天時間收集物資,建造公升級建造,合理分配兵種人數,選擇合適的buff,抵擋一波又一波的變異怪物襲擊。

但遊戲目前內容還是十分的少,只有乙個地圖,遊戲還沒有存檔機制,屬實讓時間零散的人玩的很難受。

遊戲目前只有著一張地圖,大概的玩法就是開局三個兵,收集物資(食物,藥劑,零件),三種物資分別對應著不同的用途,零件用來建造和公升級建築和防禦措施,食物用來給商人交換物資和人,藥劑用來研究科技,自由研究的充滿隨機性,沒有辦法選擇。遊戲中還有著buff選擇,在經歷過一定的天數後會獲得二選一buff的權力,用於構築不同的戰鬥體系。

可選兩個人物

遊戲中的兵可以公升級為不同的兵種,目前只遇見了兩種,一種是建築兵,一種是工程兵,建築兵可以公升級維修建築,但是不能進行收集和戰鬥;工程兵則與之相反。當然有著兵種就有著公升級,當乙個兵種維持這個兵種一定時間後會公升級,收集物資更快,維修更快,建築更快,但是建議給每個士兵乙個不同的編號,遊戲中兵種可以轉變,一不小心,你要公升級的兵種就被你變了。

唯一的地圖

遊戲目前的內容還不是很多,短短四個小時的時間就已經基本對遊戲沒有什麼遊玩慾望了,遊戲的兵種太少,buff太少,前期難度太高,重開前面的動畫跳不過,很浪費時間,遊戲的怪物種類也很單調,遊戲中可以增加roguelike因素類似於《迴圈英雄》,要不然重複遊玩價值很小。

怪物來襲和需要修理

遊戲操作麻煩,有些指定十分麻煩,必須要對著乙個東西,如果後面跟著很多人,沒辦法選定那個人去做這件事,希望增加快捷鍵指示。遊戲體力恢復的慢,只能通過篝火恢復,可以增加一次性物品或是公升級增加耐力條,要不然後期根本不夠用。遊戲中主角只能射擊和命令人,不能親自動手,這個設定太迷惑了吧,如果周圍沒有人自己應該也是可以動手的吧,要不然是不是不符合遊戲背景,而且十分不方便。

恢復體力

遊戲還有著很致命的問題,沒有存檔,我覺得這是乙個很殺時間的遊戲所不允許的,如果沒有存檔你就沒辦法存下來之後遊玩,現在又有多少人能騰出一下午,一整天去遊玩呢,希望可以趕快增加。

遊戲目前就可以看出其巨大的潛力,但是目前內容較少,機制不完善,建議觀望之後決定要不要入手。

6樓:七嘴八舌聊電競

雖然很多人都說了這個遊戲的優點,但是我認為目前做工有點問題。估計還得打幾個補丁,或者回去找師傅再雕雕。

你看他做工不錯,高畫質畫素風格;動作也很流暢,還有故事模式。

問題是作為一款橫板生存策略遊戲,他的機制核心有很大問題呀。做的那叫乙個粗呀。(或許這就是白帝聖劍的風格吧)

如果你玩過《王國新大陸》,那你肯定會有感覺的。

同樣是控制領袖,然後分配手下工作。高畫質版的俄羅斯倖存者居然沒有格仔版的小人智慧型!

每個手下不會自己採集和運送東西,必須要領袖下達指令去派遣,而且每個任務完成都需要重新派遣一次;重新派遣就重新派遣吧,你丫的還必須領袖在手下附近才可以下達命令和呼喊;到附近就到附近吧,你丫地圖做的賊拉老長是什麼意思。拿我當生產隊的驢呢!

驢就驢吧,熱愛遊戲的我甘願當驢。可是,人家驢的耐力可比遊戲裡的老哥耐力好呀!這蘇維埃老哥的耐力槽好像紙做的一樣,而且回覆巨慢。

你對得起你這酷似尤里復仇聯軍特種兵的外形嗎?

這些元素疊加起來以後吧,導致整個遊戲的運營過程很快就進入了乙個機械重複的勞作,味如嚼蠟!王國新大陸的重複是你遭受了損失或者想要開拓的時候重複,而這個遊戲是日常運營重複。(我知道後期有車,但是車的改善微乎其微,而且很多人前期就被勸退了怎麼辦呢?

)手下的智慧型不夠不僅僅導致運營不流暢,在戰鬥中表現也是很一般,主動性不夠。

這就導致如果你想要通關,最簡單的方法反而不是兩邊都防禦;而是防禦一邊,另一邊請君入甕。

但問題是你請來的不是乙個人,而是一群異形!媽耶,一不小心你人就沒了,玩友!

看著前面堅持了27天,然後被一波打死,你氣不氣!

不過呢,末日生存加俄羅斯地鐵的風格,題材還是值個40的。目前售價48,那八塊希望製作者快點打補丁呀。

7樓:

本回答寫成於2023年6月2日遊戲發售前,累積體驗時間12小時,感謝 @桖欽 提供啟用碼。文中提及的所有問題都以當時遊戲內容為準。

Until We Die的故事發生在後啟示錄世界的地鐵之中,玩過或者看過地鐵系列作品的人應該都會覺得親切——就連遊戲本身也有意向其靠攏:作為一款資源管理類遊戲,資源分成食物、廢料、化學製劑和志願者四大部分,食物來自於蘑菇跟蠕蟲,廢料則來自隨處拆卸出的齒輪,而居民自軌道車送來,幾乎完全還原了阿爾喬姆漫遊過但從未長久停留的那些站點的日常。

雖然這日常被頻繁的戰鬥、生產建設和探索所填滿。

首先是戰鬥或者說射擊部分。除了主角,所有居民均可被訓練為工程師、遊騎兵、狙擊手、挖掘兵這四種職業,按照射程可以把他們看作短距離(機槍塔)、中距離、長距離射手和近戰戰士,同樣,進攻發電站的變異體也可以按攻擊方式分成短距離(撲撲怪)、長距離(投射手)和近戰(混合變異體、普通變異體)三種,他們一一對應:投射手只能由狙擊手來解決,中近距離的變異體則靠陷阱、挖掘兵的鐵鍬、槍彈來應對,遊戲的戰鬥部分主要樂趣就來自於玩家不斷改變各職業人數直到得出最優解的試錯過程。

而玩家扮演的主角在戰鬥中的位置相當於「支持者」和「指揮者」。「支持者」是指在遊戲流程的前期,主角是小隊之中唯一的遠端,這時候玩家需要參與戰鬥,替小隊解決那些投射變異體。「指揮者」則是指後期隨著人數的增多,(起碼能感覺到開發者希望)主角不再需要親歷戰鬥,而是負責指揮不同兵種在合適的時候使用職業能力(扔燃燒彈或舉盾)來作戰。

這看上去當然非常美好,但在實際遊玩中有三個問題:

防禦牆間甬道過長、變異體出現毫無徵兆(從天而落)。這導致前期玩家不能在變異體進攻的第一時間趕到,而前期恰好非常需要玩家親自參與戰鬥,因為會非常早刷出投射手,早到只有玩家才能解決,如果玩家恰好在防禦另外一側,那麼就只能一次又一次看著左邊的一切被摧毀、留守的挖掘兵一次又一次的宣布撤退,玩家唯一的應對方式就是猜,賭今晚的投射手會刷在左或右——這極大的破壞了新入玩家前期的遊戲體驗。

後期兵種戰鬥時的主動性不足。雖然理論上後期玩家只需要坐鎮中心,開著車馳援左右運籌帷幄就行。但實際上沒有玩家在場的情況下,面對大波變異體,不管牆有多高、火藥地雷有多麼充足,人手又如何均衡,防線依然是一擊即破,而二十七天的那波變異體進攻又恰好是兩面同時攻擊,導致玩家只能走一些比較極端的路子,比如先完全放棄一面的防禦,只留一道防線,全力指揮左邊然後在最後馳援右邊——我相信這不是開發者想看到的。

訓練完成的職業沒法更變。導致試錯的成本變高,每一次決策失誤都要以遊戲結束作為代價。

除此之外,戰鬥部分在策略上還是相當有意思的。

然後是生產建設部分,或者說資源管理部分。遊戲這部分做得還行,整個流程都充滿了資源緊缺感——尤其是廢料,需要玩家充分運用所有的系統才能搞好生產建設。

最後是探索部分。在初期,遊戲還是很有探索感的,尤其是當發現縱向的副本式房間能進入後。我相信大多數人在剛接觸UWD的時候,都會憑直覺認為這是款帶有肉鴿要素的遊戲,但其實完全不是。

它是一款披著肉鴿皮的背板塔防遊戲。玩家在若干次遊戲後很容易(或者說不得不)總結出遊戲的以下規律:

包括七天第一波變異體大進攻,所有的高階變異體都刷在左側。

八天到二十七天為止的大部分有侵略性的變異體刷在右側。

右側第一道牆外一定是油桶,第一道門一定是通風井。

這些不變的要素體現了這遊戲的尷尬之處:如果完全隨機,那麼按眼下這個入侵強度,玩家很難通關遊戲。如果不隨機,讓玩家能靠背板來通關遊戲,那麼這遊戲的內容量又是一大問題——指望解鎖的那些房間、提高挑戰難度來增加玩家遊玩時間並不現實。

此外,遊戲也有「故事線」,但在我的十來個小時體驗中,感覺劇情部分並不顯眼,起碼我沒有任何感觸。

總的來說,這是一款輕度又不失特色的資源管理類塔防遊戲,背景非常有存在感,體驗尚可。但如果後面沒有關於玩法/遊戲機制的更新,對於變異體入侵機制的改進,我應該是不會再開啟遊戲了。

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