電競通過WWE化,能逃出內卷宿命嗎?

時間 2021-06-16 07:39:29

1樓:一塵不染666

首先我覺得WWE模式是有助於遏制內捲的,在強調勝負的電競中,絕大多數選手都在尋找「最優解」這是事實,這會導致戰術相對的單一化。相比之下,WWE的劇本模式確實可能比較精彩。

然而,對於電競來說,WWE化的可行性似乎不是很高。WWE的乙個特點,在於它是面向觀眾而非內行的,WWE的大多數觀眾可能對競技體育中的搏擊一無所知,但恰恰是以街頭混混約架的視角去看WWE,使它更加有趣。

放在絕大多數電競中這是不成立的,WWE可以被視作混混打架,但對於電競來說,遊戲本身就各具特色,你很難在日常生活中找出一套非常簡單的標準來衡量它,這意味著電競的主要受眾還是玩家,即使這些玩家並不都能充分領會職業電競比賽的戰術。比如題主舉例的LOL就是玩家基數非常大,這其中一定有很多玩家能夠看穿劇本,而且他們並不都會樂在其中。

哪種電競比較適合WWE模式呢,我認為星際其實就不錯,星際的硬核決定了它的玩家數量有限,且遊戲環境也對新手很不友好,可以說整個遊戲環境還是比較卷的,但相對的是星際卻有著龐大的「雲玩家」(此處為中性詞)群體,且星際的戰術多變很容易寫劇本。

不過星際發展了這麼多年,即使沒玩過遊戲,老觀眾多半也都具備一定的判斷能力了,現在再套用WWE模式可能適得其反。如果未來出現類似星際這樣硬核的新遊戲,或許可以考慮直接上馬WWE劇本。(但在2023年,還有哪個廠會去做這樣一款不能噶韭菜的遊戲呢?)

2樓:OV說遊戲

你有幾個概念是模糊甚至混淆的,電子競技賽事和電子競技遊戲,都是電競行業,但兩者也是電競下的細分,有著極大的不同。

像是你說的賽事相關問題,這是由「部分遊戲機制」和「賽事機制」導致的;

而遊戲內產生的內捲問題,是由「部分遊戲機制」和「遊戲運營」導致的。

兩者有共同的地方,但是不能一概而論。像你說的電競WWE化,只解決了部分賽事相關的問題,而遊戲內卷問題並未得到改善,該怎麼卷還是怎麼卷。甚至因為有了新的套路和規則,卷得更狠都說不准。

而且電競WWE化,對觀賽體驗的提公升,未必像題主想得那麼樂觀。因為看WWE的觀眾,絕大多數充其量懂個搏擊的皮毛,說白了就是來看戲的;而電競觀眾,絕大多數本身就是玩家,對專案本身的理解深度都不低,不但存在海量的眼高手低型雲王者觀眾,甚至本身就有大量實際遊戲水平並不低於場上選手的玩家。

3樓:秋何

未嘗不可,但也僅限於表演賽模式。

一種是外捲,或者說不斷的吸入新人玩家進來,目前看不現實,deadgame有新玩家,但有多到解決問題嗎,沒有。

第二種就相對複雜了,上屆ti,og一套奶推4保1就是版本答案,當時就是無解,現在低端局都打的有板有眼,為啥,不這麼玩你贏不了呀,可不就內捲。

版本更新能暫時解決這個問題,但也只是暫時,乙個版本總有最優解,這版本泰羅一拳乙個脆皮醬油,下版本冰女也許騎在斯溫頭上拉屎。

說回問題,我覺得用表演的形式,治標不治本,還是說Dota2,這個遊戲的精髓,好玩就好玩在細節,博弈和決策,而這些遊戲的核心用wwe「劇本」的方式就都毀了。

如何看待現在電競職業化?

纖籤行 再請問幾個與體育競技不想關的問題,如何看待手機集體走向全屏?如何看待5G應用比4G廣?如何看待自動檔汽車逐步取代手動擋汽車?對的,如你所想,我在陰陽怪氣,因為你的問題在陰陽怪氣。你可以說你沒有,但是我看到的是有,就像你在看我的回答的時候覺得我在陰陽怪氣一樣。社會在進步,資本在進步,人在進步。...

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電競場館能實現盈利嗎?

我覺得電競場館是否盈利,還得看電競場館的土地性質和使用所有權情況而定。如果電競場館可以像很多傳統體育場館一樣,採用土地劃撥的方式存在,使用所有權屬於國家的話,一旦引入賽事和常規化的活動,相對來說就等於乙個沒有房租的大型網咖,網咖有很多都可盈利,更何況沒有房租的大型網咖呢?但是如果電競場館為非國有投資...