如何側重手遊的個人英雄主義和軍團集體主義的設計?

時間 2021-06-13 21:26:05

1樓:

你的問題我很感興趣,可惜是外行,所以就想說一些幼稚的想法,希望不要見怪。

先說最後乙個問題「如果做重度非同步社交,應該以軍團為載體的小團隊社交,還是以好友為載體的個人設計?」

我的想法是,應該以軍團為載體的小團隊社交。理由有下:第一,我理解的好友為通訊錄中的好友,這種設計的目的在我看來是為了保證使用者的遊戲時間,並不是為了豐富遊戲的玩法。

第二,小團體社交中增加使用者的交流傾向可以起到同樣的作用,還可以增加使用者的粘性;比如乙個完善的社交系統和一些可愛的小表情之類的。

對於個人英雄主義和軍團集體主義,我認為應該更側重軍團集體主義。個人英雄主義可以提公升使用者的滿足感,但是通過軍團集體活動來展示個人英雄主義所能獲得的成就感應該更高。我不知道你做的具體是什麼樣的一款遊戲,但是對於付費使用者的傾向可以通過單一能力的提公升來展現,付費使用者可以更輕鬆的在軍團活動中完成某項對應任務,而免費使用者可能就需要更多的時間或者更高的技巧去完成同樣的任務。

比如:免費裝備可以少量提公升2-3項屬性,付費裝備可以大量提公升單一屬性。

最後,我認為這個問題其實不存在糾結的必要,付費使用者需要的是被其他玩家側目的感覺,那麼將這種要求的滿足方向從地方玩家轉移到軍團內部玩家其實就可以解決,同時還可以提高同一軍團玩家的消費能力。

想法比較簡單。不過還是求個贊= =.

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