英雄聯盟中為什麼會有耗能量和不耗能量和藍的英雄?

時間 2021-06-11 16:30:03

1樓:reds

我只從玩法和機制上來講,其他包括別人所述的降低遊戲難度,區分定位不加以任何敘述。

不管是cd,藍耗還是能量都是為了限制技能的使用。巨集觀的講,乙個技能cd越長,藍耗越多,能量消耗越多那麼這個技能的強度更大。

不知道各位在玩lol和dota的時候,肯定有出現過算著藍量(能量)考慮使用技能的時候。我們也都不難理解,cd,藍量,以及能量都是限制技能釋放手段。因此我們可以考慮什麼時候會使用到技能,從而逆推出這三個限制的作用。

從我的角度看來,可以大致的歸為續航爆發兩類。而他們根本的區別在於時間,續航意味著更低頻率的技能釋放,包括了平時發育帶線消耗等等的場合,而爆發意味著短時間內高頻率的技能釋放,主要包括了團戰時候試圖對敵方英雄的擊殺。

接下來就很簡單了怎麼限制技能便轉化為怎麼限制續航和爆發。

首先cd對於續航便無法限制了,因為在乙個比較長的時間尺度上,相對短的cd只能直接限制發育的速度。這兩個概念不大一樣,比如doom的吃兵cd長,但doom不受傷害,不用23技能,光吃兵怕不是20分鐘都不用回家。

藍量自然可以限制續航的,藍越多,續航越久,回藍越快,續航越久。而能量無法限制續航,因為回覆的速度太快,根本不用回家補充。

有趣的是,除了藍量之外,血量在續航中充當著和它一樣的地位。發育的時候任何時候都需要消耗血,和藍量一樣,越多,恢復越快續航越強。

本身我不太傾向於寫這麼一條,可以影響效率的東西太多的,技能的型別,傷害,普通攻擊的各種屬性,裝備等等等。但我又不得不提,cd,能量,藍量,包括順帶的血量都會影響效率。

首先續航可以歸在效率下面的乙個小類。回家需要時間,省時間就是效率。再來cd和能量影響技能使用的間隔,自然也就影響著效率。

最讓人著迷的是設計師如何選用這三個機制相互協調,甚至於和遊戲其他的機制相互照應,從而控制乙個英雄的爆發。

我說爆發」迷人「的根本理由是因為這是玩家和玩家之間的直接交鋒,而不是像續航一樣和機制本身,又或是間接和別人接觸。1.cd的運用真的是見怪不怪了,通過限制技能釋放的頻率,控制強度,就是設計師最拿手的套路。

2.藍量的限制卻有些稀奇,我說爆發時短時間內釋放大量的技能,從某種意義上,意味著需要削弱cd的作用,讓藍量登場。比如說dota裡面小鹿大招根本沒有cd,需要靠藍量限制。

又或者是藍貓宙斯短cd,高藍耗的組合,讓他們選擇撐起回藍和藍量。

3.能量從某種意義上是對藍量功能的閹割版本,不能增加上限,基本無法增加恢復速度,是一種保守的設計方法,意味著使用能量的英雄只能堆其他的屬性。

最後我想強調的是,片面的把技能描述成這兩種形式其實有失水準,但具體的問題過於複雜,譬如有時候一場團戰可以拉扯很久,而有著回藍回血的英雄更有優勢,意思是不能割裂的看問題。再者,談到技能離不開傷害,離不開抗性,離不開血量,離不開攻速,這一切有機地組合在了一起才形成的複雜的遊戲。但回答這個問題已經足夠了,說白了這3樣都是限制手段,而通過裝備等的加成,我們可以架空這些限制,在遊戲裡獲得或是更高的傷害,或是更高的操作性,或是更長的續航,本質沒有改變。

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