電子競技的含義?

時間 2021-06-08 11:05:04

1樓:秋梓

首先,電子競技(Electronic Sports)是以電子遊戲為媒介,達到「競技」層面目的的體育專案。其本質是「體育競技」,是賽事本身。

而遊戲,準確的說,電子遊戲(Electronic Games),則是依託於電子裝置平台進行的互動遊戲。

他們兩是什麼關係呢?從某種角度上說,他們的聯絡其實並沒有那麼緊密。

自98年的南韓星際聯賽讓這個詞正式成為專有名詞的時候起,他就和傳統的「遊戲比賽」劃清了界限。這是著重強調商業運作和競賽本身的賽事統稱,而不再是作為遊戲和廠商的附庸存在。

對於電子競技來說,遊戲平台的意義並不是專案,而是專案器材。將比賽的焦點從遊戲轉向參與比賽的人身上,並以此為中心展開的一系列長期商業運作,這就是電子競技賽事的意義。

那麼,第二個問題,什麼算得上電子競技?

其實我覺得更準確地說法應當是,電子競技遊戲專案的標準有哪些。

電子競技專案的基本要素有三個,商業性、觀賞性和競技性。

當然這其中最重要的自然是商業性,或者說市場性。雖然並不絕對,但本身就具備高人氣的遊戲,在實現商業化運作後成為電子競技專案會相對輕鬆得多。某種意義上,只要肯砸錢構建職業賽事,任何帶有對抗性質的電子遊戲都可以成為電子競技遊戲。

這的確有些讓我們這些老人感到一絲悲哀。不過很遺憾,現實是,賽事的規模和職業化都是無法與資本投入分割的,尤其是對電子競技這種發展時間較短下限較低的輕量級比賽來說,就更是如此。

不過,話雖如此,賽事商業性本身與市場的聯絡不言而喻,而市場本身,是有著一定的自我淨化和約束的機能的。這就給了電子競技專案一定的約束,這也就是觀眾們的需求——觀賞性和競技性。不具備這兩點的遊戲作為電子競技專案,是不具備生存力的。

當然,觀賞性和競技性是相對而言的。和俄羅斯方塊相比的話,精靈寶可夢都會是非常具備競技性和觀賞性的遊戲吧。所以,只有將遊戲特有的華麗視覺衝擊,以及競技中公平性與技巧性平衡統一貫徹到底的遊戲,才能成為大家公認的「電子競技」遊戲專案。

至於第三個問題,現在屬於電子競技比賽的專案?

那就太多太多了。

首先,最早的高競技性專案就是那些體育模擬遊戲,比方說GT賽車、極品飛車、NBA、FIFA、微軟模擬飛行等等等等。這些遊戲基於現實存在的對抗性專案,本身就繼承了這些現實專案發展多年的高競技性和受眾穩定的優勢(雖然很多時候頗為小眾......),是諸多綜合性多專案電子競技賽事的常駐專案。

其次,是一些主流專案,這些專案往往包含著遊戲本身受眾基數龐大、競技體制成熟賽事選手高度職業化以及具有激烈的競技性和持續的平衡性維護等等特徵,比方說星際爭霸,CS,魔獸爭霸3,Dota,星際爭霸2,LOL,Dota2等等等等。他們都是當下火熱或者曾經火熱過的遊戲專案,即使不提賽事,遊戲本身也都有相當數量的玩家支援。而在此基礎之上,大量逐漸成熟的賽事和職業化的選手們則讓比賽擁有了極強的感染力。

想象一下,能讓數萬人所在的體育場館中,以及幾百萬幾千萬觀眾在轉播中為之沸騰的場面,這就是電子競技的象徵符號。

還有一些在「競技」上不那麼出色,但依靠自身極大商業價值棲身所謂「電子競技」專案之中的遊戲......由於這些遊戲往往詬病和爭議頗多,我就不一一舉例了。總之,這類遊戲往往很難像主流專案一樣依靠賽事本身創造新熱點,所以其作為電子競技專案的壽命也直接和自身的商業壽命掛鉤,一般不會太長。

但只要他們還維持著職業賽事,我們也就不大好將其除名。

大概就是這樣,暫且收個尾吧。

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