跑酷類遊戲的場景如何設計成無限的模式,有什麼演算法麼?

時間 2021-06-03 19:51:01

1樓:猴與花果山

橫版跑酷遊戲我做過乙個,很可惜最後因為一些原因沒能上,這個遊戲是久遊的布隆家族,乙個南韓的小汽車題材的兒童遊戲,玩家選乙個小汽車橫板向右開,速度會越來越快直到玩家掛掉,和滑雪大冒險很像,但是遊戲裡面掛掉的原因不是被雪球追上,而是掉進坑裡面或者「撞到障礙物」,遊戲的特點是在場景中有任意角度的地形(注意,是任意角度,而不是簡單的30度、45度、60度這種)。那個地圖是要求無限擴充套件的,在那個遊戲裡面我擔任主設計師和邏輯主程式(事實上我一起做專案的朋友是真的主程式,做底層為主,如渲染、優化,其餘的是我來寫,我認為我做的那些都可以稱作遊戲邏輯部分)。你的這個問題,其實就跟我們做那個遊戲時候遇到的乙個問題很類似:

關卡是按照規則隨機拼接的,那麼怎樣做到難度越來越高呢?怎麼定義這個難度

首先,我們把地圖塊分成不同的「島嶼」,島嶼之間一定有乙個坑,你需要從乙個島嶼跳到另外乙個島嶼,也由這裡延伸出4個難度擴充套件點:

1,島嶼本身難度:島嶼本身是有難度的,因為我們是任意角度,也就是角度轉變越急(容易撞死)、島嶼長度越短的話,難度越高。這是定義的島嶼本身難度,在這一塊,是需要和製作地圖的美術商量製作的,角度一定要精細,因為每一段路線,不同的角色走,有的需要跳,有的不需要難度也會有所不同(這是角色選擇造成的難度,每個角色是有特色的,有些角色跳的高些,有些能滑翔,關鍵是乙個我稱為「玻璃心」的邏輯碰撞區域也不同,玻璃心被地形碰撞後,角色死亡,玻璃心是會隨角色的rotation和anchor改變的)。

難度越高的島嶼,出現加權越偏後

2,島嶼間間隙:島嶼間的間隙不是乙個固定的數字,是乙個最小值到最大值得隨機數,這個最小值和最大值決定了難度。因為角色本身速度也在逐漸提高,因此最小值在逐漸變小,最大值也在逐漸變大(快於角色速度變大),這兩個的變化都是動態計算的(根據走了多遠),最小值越小難度越大、最大值越大難度也越大,但是這個都是有限的,因為當最小值過小或最大值過大的時候,會出現必死,使得遊戲變得無趣

3,島嶼的Y向移動:我們還靈巧的隨機移動了島嶼的Y向位置,我們要求每個島嶼有個屬性叫Y向難度,也就是當Y座標往下移動的時候,難度遞增的引數,一些島嶼越往下放(Y越大)難度越大,有些則正好相反,這個也會影響島嶼本身難度(1所說的)。

4,島嶼的後續島嶼,因此我們認為設定了一些島嶼鏈結的難度係數,給每個島嶼乙個類別Tag,比如A類後面如果鏈結B類,難度係數提高5點,C類提高20點,等等。往往這些難度也會和島嶼「登陸區域」的角度有一定關係,還是玻璃心問題。

通過以上4點的量化,我們可以推論得出,邏輯上下乙個要出現的島嶼(並非玩家當前玩到的,應該會偏後若干個島嶼)的難度係數,當然並不是為了得到這個係數而做演算法,是為了知道現在需要難度係數多少,反過來推哪幾種組合(以上4點的組合)出來的島嶼更合適現在的需求,然後把那個島嶼作為「下乙個」。

在這樣的「無盡模式」下,我們會不斷根據玩家進度提高當前需要的難度係數,直到最後,難度係數一定會達到乙個人類很難挑戰的程度,到了那個時候,難度係數不再增加,僅僅只是等待玩家的粗心來結束遊戲了,畢竟玩家不是機械人,重複工作總會犯錯,只要難度夠高,犯錯率就會很高,但是從遊戲設計的角度上來說,必須要有容錯機會,而不是讓遊戲變得一定無法通過,不然這遊戲的終點其實很多玩家是一樣的水平。

2樓:Jay Zhuang

1.設計多個場景塊。

2.寫出隨機組合的規則。

3.根據規則生成。

至於隨機的規則看你自己啊,你希望按照什麼樣的方法去組合。比如你可以分組,可以分組之上再分組,可以做特定塊不能拼接,可以做只有特定塊可以拼接,都可以,看你自己怎麼想啊,而怎麼想,不就是避免無解或者避免太簡單麼。

這問題問的…

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