1樓:烏和安
我笑著說好,
唾面自乾,
大部分情況下,
我更想裝死。
其實我是最懂你的人。
我知道你偷爸媽錢付費,
我知道你脫了褲子在那裡擼管。
你在孤獨的街角仰望天空,
我在螢幕後面安撫你的額頭。
你要說的每句話我都知道,
你做的每件事情我都試著理解。
我唯獨不理解的,
是你心甘情願用遊戲來充斥你的生活。
你選擇乙個角色在伺服器中的一次開局,
正如你的生活一樣不可重現。
你在現實中獲得的快樂更加真實卻成本高昂,
但這不是你墮落於遊戲的理由。
你玩膩了遊戲裡的人就退出離開,
正如命運時不時附身於你。
我只是你的奴隸,
百變打扮千般花樣只為了你的快樂,
但我又是你的主人。
因為,在你為遊戲忘我的每一瞬間,
你都在我的領域裡,
在我的注視之下。
不信的話,想一想自己在遊戲裡有沒有照過鏡子?
那些鏡子裡都映著我的臉。
2樓:宋季冬
策劃不光要被玩家噴,還會被開發團隊的其他同事噴。其實相對於被玩家噴,被其他同事噴會更難受。因為玩家會噴什麼,在設計的時候基本已經想到了,但是身不由己呀
3樓:林肥
前幾次經歷時會很糟心,會很著急,會覺得玩家噴的也有道理,要不要按玩家噴的改呢,這麼多人噴晚上都睡不好覺了。
經歷次數多了後,就慢慢的學會了要冷靜分析,收集多方資料,理清思路,想清楚我做的的這個東西目的是什麼,來噴的玩家的噴點是符合我的設計目的的還是表現出了設計目的沒有達成,是重大事故還是單純的發洩。
只要是改動(甚至是不改)就必定有不滿,就必定會有人噴,所以噴不是關鍵,不應該被噴影響了自己的判斷,做好遊戲才是關鍵。
4樓:胡藝蕭
想聽好聽的還是難聽的?
一旦流水掉了,你們的罵聲就是用來應付老闆的材料,「你看,大家都這樣說,所以我們就這樣改吧」,至於這樣改好不好,那不好說。
如果流水不降反增……那不管玩家怎麼鬧都是少數派,是水軍了。
畢竟策劃的考核指標並不在玩家的風評上。
作為遊戲策劃的核心競爭力是什麼?
古德貓膩 放在現在來看,這個問題的答案應該是 幹勁 當環境走向惡化,身心走向疲憊,夢想遷就現實,頭髮脫離頭皮後。依然能保持 幹勁 的策劃,才是最有競爭力的8 其他答案提到的一些遊戲策劃的職場能力 舔,甩,站隊 其實是通用的能力,籠統上可以算作一種銷售 sell 自己的能力。雖然確實很重要,但除了遊戲...
遊戲策劃就是要做好被噴到死的心理準備嗎?
我們專案馬上上線,一兩個月以後如果收入可觀且新專案對我的口味的話考慮內推題主。起薪比題主現在高一點,有興趣可以考慮發我簡歷。 我覺得我和題主的工作環境是一模一樣的,30人團隊,執行加測試。剛入行,4000。我覺得我走的順利是因為有個好老大。很照顧我,而我提需求都是指給老大的,不正確的會指回來,對的再...
為什麼很多遊戲策劃不尊重玩家的意見?
因為策劃首要需要解決的是掙錢的問題 然後是老闆的問題 如果尊重玩家的意見可以解決這兩個問題,那就尊重不能,都不能了,專案都整不下去了,尊重不尊重的也許就不那麼重要了 烏和安 區域性優化和整體優化是兩碼事。玩家的意見百分之九十九是區域性優化意見,剩下百分之一有產品經驗。我盲信你的話,區域性面向你優化了...