如何評價《風暴英雄》的現狀?

時間 2021-06-01 22:05:43

1樓:陳玲娟

花好月圓使命最好依據提示來,老歪把在洛馬山有,毒歪歪在12陵有,找毒歪歪需要人、妖仙組隊才幹觸發使命。該使命最終獎賞是月餅,乙個月餅換3.5萬經歷,不主張做此使命。

剛開始最好找人帶著晉級比較快,組隊使命唉節哀吧第54集就是被這老匹夫用計害死的看的我牙癢癢算了您仍是先採納吧

2樓:誒四

一夜爆紅的遊戲有很多,如前陣子很火的貪吃蛇,再前的憤怒的小鳥等等,但你都會發現他們火得很快,滅得也很快…

許多沒有一夜爆紅的反而是細水長流,風暴英雄從美服內測至今三年時間而已,從目前情況來看,一直處於持續上公升的狀態,我一直呼籲大家遵循內心去玩遊戲,而不是看這遊戲的發展如何,這種行為大概只有大部分單機遊戲玩家能更易理解吧。

從同型別遊戲來說,dota也好lol也罷,他們都是經過時間的累積才有今日的火熱,甚至於最近如日中天的王者榮耀,也是好些年才火的。我不敢說他們會一直火,但至少穩步上公升讓他們擁有了許多忠實粉絲玩家,風暴目前也是如此。

我看好風暴英雄,因為我喜歡它,而我相信也會有許多跟我一樣喜歡著它的人存在,慢慢累積吧,給風暴英雄以時間。

ps.其實風暴的人氣在兩大成熟遊戲面前搶奪了一定的份額已經說明它有更多的可能性了,作為玩家肯定希望越來越好,黑子啊對手之類的肯定想它掛了~

3樓:那耳喀所斯

「算上剛解散的zero,國內只剩三支戰隊了,而且並不是ig lgd vg之類的大俱樂部而是spt estar xt這種名不見經傳也沒多少財力搖搖欲墜的野雞隊,多少也反應了風暴英雄的現狀(越來越dead)」

著名的大俱樂部皇馬都不去打nba,只有勇士這種名不見經傳也沒有多少財力搖搖欲墜的野雞隊,也多少反應了nba的現狀

4樓:

算上剛解散的zero,國內只剩三支戰隊了,而且並不是ig lgd vg之類的大俱樂部而是spt estar xt這種名不見經傳也沒多少財力搖搖欲墜的野雞隊,多少也反應了風暴英雄的現狀(越來越dead)

5樓:優秀的撈比於

前天csl剛剛慘遭淘汰。針對大家口中的15對16打不過的「問題」進行回答。這是所有moba類遊戲,乃至所有對戰類遊戲中的常識。

理論:在量變積累剛剛到達質變的乙個時間點(此時對方沒有積累到質變),是最好的打團機會,優勢方藉此逼團或者發動攻擊,藉此來擴大優勢。

在風暴裡,因為前期多殺了人,對方6級半,我們7級,正常打團對方打不過,所以我們強勢搶貢品,對方只能放,不放就要6打7。這波團當然結局幾乎注定,除非劣勢方配合得當,比如poke或者拖住,讓鳥人德哈卡吃到7,否則憑什麼前期對方佔了優勢還要強行55開。

在星際裡,我雙bv比常規時間早15秒,一攻一防早15秒,這15秒對面拼蟑螂肯定拼不過我。但是在這15秒前的幾分鐘和這15秒後的幾分鐘,對方和我沒有一點差距,甚至前期農民比我多,更比我有優勢。

在dota裡,我們謎團9分鐘跳刀,對面神牛只有2000塊錢,就差250塊就跳刀了,再過1分鐘神牛也有了,這個時候是我們的機會,這個時候打團對面也不可能贏。

說白了,天賦和裝備在整局遊戲裡的效果大致相同,也像星際裡的早公升攻防一樣,是提供給你乙個轉瞬即逝的機會,讓你在7級打6級半,我有跳刀你只有2000塊存款,我有1攻1防你還有15秒公升完,這些都是乙個質變點提供的機會。作為優勢方要抓住,作為劣勢方要積極規避的點。

不然,如果像其他答案說的「每一級都有天賦,15級打16級就沒大劣勢」,就好像「你可以買一件裝備,你有500塊的時候它加50攻擊,550塊就加55攻擊」,「你公升攻防,公升50秒狗攻擊加0.25,公升150秒加0.75」。

實際是不理解遊戲的運作方式。

6樓:齊恆

風暴英雄經過幾年的發展,特別是在光頭調走以後可謂是越來越好了。其中天賦系統相比剛發布的時候更合理也更有趣了。但是我覺得僅僅是針對某些天賦機制作出調整,而不動整個系統框架,有些問題始終無法解決:

1、天賦設計不均衡導致天賦路線固定。這個現象在光頭設計時期最嚴重的,現在已改善很多。不過靠人來設計終究不可能做到100%平衡,總會存在最優路線。

所以現在天賦樹採取蘋果一層,香蕉一層的做法,即同層天賦效果方向一致。剛接觸覺得這樣設計很合理,不過玩過了,也不過是A天賦加物理護甲,B天賦加法術護甲的區別,亦或是A技能觸發恢復/防禦,B技能觸發恢復/防禦,看似分不出高低,但是也很無趣。

2、天賦體系很古板。風暴英雄採取wow一樣的天賦設計,每隔3級選乙個天賦。但這樣給玩家的體驗有點無聊,基本上都是到固定級數選乙個早已選過很多遍的天賦就好,選擇不是很多。

而風暴英雄有趣需要玩家作出抉擇的地方更多是在於隊伍戰術和戰略目的,在個人養成方面成就感很弱,這也是風暴英雄被戲稱為RTS遊戲的原因。這也導致下面乙個問題。

3、相當一部分團戰結果在開戰前就失去懸念。如果對戰雙方天賦數一致,那麼團戰打起來會是精彩非常。但是如果落後天賦,哪怕等級就差一級,團戰也是早早失去懸念。

落後的一方拼命避免開戰,如果被迫接團那也有很大機率會以失敗告終。這又是戰略層面的簡單無聊,天賦領先就無限佔便宜,天賦落後也龜縮。結合2、3兩點來看,風暴在個人培養無感,團隊作戰又比較死板,難怪不怎麼會玩的人經常會嚼「什麼都好就是不好玩」這樣的爛梗。

我們來看看傳統moba遊戲中裝備體系相比風暴的天賦有什麼不同,用金錢購買裝備比固定等級公升級天賦來說更靈活,選擇也更多,對於戰局的影響也不那麼直觀,增加比賽懸念。所以我以此借鑑,在盡可能保留現有天賦體系的基礎上做一些設想來解決以上3個問題:

1級天賦還是保持現狀不變。

對於某些選擇率不是很高(也就是較弱)的天賦,可以用乙個或兩個天賦點來學習,數值相比現在的天賦要弱一點,選完這類天賦之後還可以繼續點滿3個天賦點來加強至現在的強度。而同層最強的那些天賦還是需要3個天賦點。

天賦點不用可以攢著。

大招除了上一層天賦的要求以外還必須達到10級(克羅公尺除外)。

這樣改動之後會發生哪些變化呢?

1、首先因為弱勢天賦因為更「平滑」,發揮作用更早,所以選擇率會提高,解決天賦不均衡的問題。天賦樹也不用設計成蘋果對蘋果了。

2、玩家可以做出更多選擇,是順風攢著天賦點憋出高階天賦呢,還是逆風選擇小天賦盡早提高戰力呢,解決人物養成過於簡單的問題。

3、有了平滑的天賦,12對13,15對16就不會有現在這樣的實力差距,團戰結果不確定性更大。

當然,現在這些設計的初衷都是為了降低上手門檻,除了技能釋放和躲閃以外的部分都盡可能簡單明瞭,以此來吸引新人。但是我覺得風暴作為乙個發售幾年的遊戲來說,已經過了重點引入新人的時期,而關注點放在改善老玩家的體驗來留住更多人上面。畢竟大部分人玩不玩乙個遊戲,遊戲的美工和可玩度是次要,更主要的看周圍人是不是在玩。

7樓:啟航

部分比較惱火的問題已經得以改善,新出的英雄,重做的英雄平衡都很不錯,也很吸引人,快速能夠很快搜尋到人已經不是難事了,有時甚至還能秒排。那麼現在來看就是能不能吸引到新玩家了。

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