為什麼LOL裡裝備的「每X秒回覆生命」效果都是每5秒回覆,而不是每1秒或每X秒?

時間 2021-06-01 20:00:28

1樓:大大方方的

第一: 系統的取值點: 也就是計算傷害的時間, 開始的時候是: 每0.5秒計算一次. 後來每0.25秒計算一次.

第二: 每5秒的取值, 是為了平衡而設定的.

2樓:李鎏

因為以前英雄血條後的生命回覆顯示的就是每5s,s3才改成每秒。

但是你總不能把文字改成每秒回覆1.2生命值吧?畢竟LOL血量顯示就沒有小數點,所以為了更直觀,說明也就沿用以前的了。

而回血和持續傷害的頻率也是改過的,以前都是以秒算,現在為了更準確以0.5秒算。(典型的比如莫甘娜的W)

3樓:周趙譜

個人猜想。

在1v1的標準戰鬥模型中,英雄存活時間就是5秒。

每5秒的恢復剛好是一場戰鬥的有效恢復力。

此外,在刺客版本大更新中,曾提過刺客爆發時間下限調整為1.5秒 ,這應該是一場戰鬥時間的下限了。

4樓:老孟

因為這種設計是可以秀起來的,一秒回一次這種吃一點是一點,誰吃都這麼多,但是五秒一跳的話,可以卡時間。舉個例子,a在追殘血的b,b吃藥,如果是秒回的藥,菜鳥可能堅持3秒之後被打到了,高手堅持了5秒,這樣高手和菜鳥的差距就是2秒;如果這藥是五秒回一次血,那麼菜鳥堅持的這三秒就毫無意義,菜鳥跟高手的差距就變成了5秒。這樣一來,高手就變得更秀,在觀眾看比賽的時候也會更加有緊張刺激的感覺。

所以最早的回血設計,比如dota1的大藥瓶是3秒一跳,都是這樣幾秒一回的設計。另乙個原因就是減少浮點型資料(也就是小數)的出現機率,同時減小資料單位運算量。然後這個習慣就流傳了下來。

5樓:

狂徒的回血必須脫戰觸發,不能在以秒計算的生死關頭觸發。所以計算每秒回血來決定如何操作,這樣的情況不會發生。所以粗略來看,寫每秒回血或是五秒都對玩家計算無益無害的。

但考慮到狂徒是百分比回血,實際上寫成每秒回覆確實利於計算。

多蘭盾的被動等增強基礎回覆的被動技能,不是救命的,是賴線的。計算每秒回0.1滴血根本沒有任何意義,而且完全不利於計算。

同樣,5秒也沒有意義,因為沒人能短時間內精準計算出這5秒的回血能否抵禦乙個DOT技能。我覺得基礎回覆類被動,說明修改成每30秒回覆更有計算價值。因為每30秒出一波兵,這樣便於玩家計算是否應該賴線。

6樓:騎鹿人

個人觀點

1、收益差距,1秒1點血和5秒5點血,在4秒的時候是有收益差距的,應該牽扯到了戰鬥節奏,適用於數值較大的情況,可能最初有考慮這些問題,後續遊戲沿用應該是考慮到使用者習慣

2、節奏差距,不是指戰鬥節奏而是感官上的節奏,把1秒1點血的平緩節奏壓縮成了起伏較大的5秒5點血,這個更適用於數值較小的情況

7樓:王嘉鈺

可能是因為這樣

需要聯網同步的遊戲在戰鬥中會盡量避免浮點型數值(帶小數點的)的帶來的誤差具體我也不太懂不是程式總之帶小數點的資料在複雜計算過程中會造成誤差累積起來就會出現數值上的錯誤

8樓:Mino

為了避免小數點來顯得更直觀(雖然個人覺得算起來更麻煩了)

類似的設定還有:攻速的描述方法是每秒攻擊0.5下,而不是攻擊間隔為2s一次(雖然後者更符合正常的描述)

9樓:

因為人會對大數字比較敏感,畢竟大數字感覺更厲害。

舉例:你的傷害是100,砍1000血的人;你的傷害是10000,砍100000血的人。哪個感覺傷害更高?

你有300金幣,一件裝備100金幣;你有300000金幣,一件裝備100000金幣。哪個感覺錢更多?

每1秒回覆1.2血;每5秒回覆6血。哪個感覺回得更多?

有調查統計,遊戲過程中每個人的1分鐘漢字接受數14個(具體哪個文章不記得了,好像是英國的)。

也就是說,其實我們玩遊戲更關注的是這個物品實際能給到我們什麼,不是麼?

那麼適當修改下描述,可以給玩家一種正反饋,這種設計不是挺好的麼?

但是這個數值不宜設定太高,每10秒回覆12血,容易導致資訊誤導,這樣就成了負反饋了。

(多蘭盾改版後,被動我曾以為是被打1下回20血,覺得好厲害。。。)

多說一句,這也是為什麼頁遊喜歡用大數值,動則上百萬,因為吸引眼球呀。

10樓:驅逐bug敢死隊

注意到其他的答案提到5s數值容易計算,1s會出現小數什麼的。那麼為什麼不做其他的調整,保證1s回覆整數呢?說不通。

故而猜測,這應該是乙個歷史遺留問題。在電子遊戲早起,並不是策劃們調整不好資料,而是電腦的計算力難以招架每秒一次的週期事件,所以乾脆5s觸發一次省cpu。時過境遷,現在每秒1次毫無問題,現在的裝備描述應該屬於向老版本致敬吧。

#一本正緊的胡說八道

11樓:王瀚

老策劃留下的習慣

後面的人因為這種描述形式已經使用很久了,也沒啥不妥當的,修改還容易引起問題(理解問題,修改量大等等),所以選擇沿用。

12樓:獅座小哈

遊戲性好設計一些。

如果是每秒回覆多少生命

對於玩家來說,小數點量的回覆不不直觀。

對於設計者來說,技能設計之間的差異性沒有了。每1秒中間可以發生的事情和每5秒可以發生的事情少太多了。比如5秒沒到,你掛了。

如果是每X秒回覆多少生命:

對於玩家來說,效果差異性太大。用不同的技能導致不同的後果,需要玩家更多的操作技巧和意識。

對於設計者來說,設計沒有唯一標準。進行平衡性計算時,計算量是幾何倍數增加。

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