我到底該不該進入遊戲行業?

時間 2021-06-01 20:00:28

1樓:

既然還是在校學生,建議利用假期去遊戲公司實習,真正參與進來,而不是抱著在校的幻想去揣測這個行業。

從你專業上說,互動設計很重要,現在做遊戲也越來越重視這個。並且要想互動做得好,你也必須深入專案去了解遊戲玩法系統結構等。策劃有可能因為要更好的互動體驗,去修改設計。

另外,即使是大公司,崗位職責也是期望你把本職工作做好,並不是限定了你在這個崗位,就只能做這個崗位的事情。要想成為好的製作人,策劃程式互動運營等等知道得越多越靠譜。選擇崗位,沒你想的那麼嚴重,身邊認識的人裡,轉崗的很多。

如果你不親身去實踐,你也不知道自己的能力更適合什麼樣的崗位。這裡說的能力,包括你的專業能力,更重要的是你個人對工作的承受能力。

感興趣是好事情,表示你願意在這份工作上投入熱情。但遊戲行業和其他行業一樣的,就是你做事。

當然,更希望你親身體會之後,還能保持這種熱情,走得比絕大多數人更遠。

2樓:

我也剛剛入遊戲這行,就說一句!工作不是遊戲,遊戲不是工作。不要把他單獨分離,多想想自身對工作的態度,然後再選擇不同的行業

3樓:

想就去做,很多事情試過了才知道。也許你進入遊戲圈幾年後又會上知乎寫乙個問題:我到底該不該退出遊戲界。

這都是不確定的事情,但有一條真理不變:既然選擇了就要盡自己努力去做好。如果努力了還是不行,那就選擇退出。

另外簡單說下遊戲策劃有關的事情,實際上題主您所從事的互動設計並不是跟遊戲不沾邊兒。遊戲策劃是乙個相容性很高的職業,多懂一些知識對你沒壞處,而且乙個合格的遊戲策劃也是多少要懂一些互動設計的。

4樓:朱安

製作遊戲的樂趣在於獨行俠,個人創造世界。行業裡流水線一樣的環境反而成不了這個成就。

說白了資訊領域相關的世界裡藍海變成紅海是非常快的,10年前還能做做PC單機即時戰略,5年前還能做做手機怒鳥,如今就只有千篇一律的氪金卡牌可以做了。

入行的時間點遠比你的基礎能力/想象力/夢想重要。

我的建議是(如果不是為了錢的話)不要入行,找個踏實能訓練軟體開發能力,又有足夠提公升自己獨行俠能力的業餘時間的工作來做。

然後耐心等待新的紅海。

5樓:

打算從事遊戲業的話,其實不必要說那麼多「我從小愛遊戲,打了多少遊戲。。。」云云

我不知道樓主該不該入行遊戲業,只想分享下自己的一些心情

09年我本科畢業,然後公考當了公務員,13年6月的乙個晚上,我在單位宿舍因為恐懼而哭泣,我非常害怕,害怕自己的一生就這樣一眼看到頭,害怕自己變成我討厭的樣子,我受不了小地方公門的規則和玩法,那一晚是我四年公務員生活負面情緒的總爆發,我終於下定決心頂住方方面面的壓力辭職入行遊戲業了,我現在很愉快很開心,每天可以忙碌的作自己喜歡的事情,就這樣。

6樓:樸食悟華

建議脫離苦海,現在門檻越來越高,不管是創業還是工作。壟斷越來越明顯有使用者的平台能力一般也都做得很好,沒使用者沒錢的不管是研發還是運營都挺難的。

7樓:RyanChen

畢業前的經歷和你類似,本科讀的計算機,奈何相比程式設計,設計遊戲才是從小的夢想,畢業的時候拿著自己寫的策劃案碰了幾次壁。

不過還是堅定的進入了這行業,雖然行業現狀和當初自己設想的總總差距很大。

從最初執行寫寫技能指令碼,到現在作為專案核心全程參與的第一款遊戲即將上線,一路上妥協、堅持、躊躇,五味雜陳。

如果知道進入行業3年,5年,甚至10年,你也許都不能研發機械迷城、Journey這樣的遊戲。

如果知道整個職業生涯做的事也許都和《遊戲改變世界》裡提到那些沒有關係。

如果知道我們上線前已經持續3個月朝9晚11一周7天。

如果知道策劃更多的工作不是設計遊戲,而是協調團隊,利用及其有限的資源,努力把遊戲實實在在的做出來。

如果知道策劃新人拿的工資也許是程式新人的零頭(我計算機系的,兩條路線都能選,看你軟體工程的應該兩條路線也都能選吧)。

如果知道太多的遊戲死在路上,一款大火的遊戲背後是千萬個死在路上的遊戲和團隊,欠薪、裁員、專案中途取消層出不窮。

你會猶豫麼?

8樓:

選擇工作,一定要選乙個自己喜歡的!

喜歡,你才能做得用心做得好做的久,尤其做的久很關鍵,其實你發現,每個行業無論哪個公司,都是工作經驗多的帶少的,只有做的久你才能以時間彌補一切的不足,才能取得一定的成績。

9樓:薛康

有夢想是好事。將夢想變成現實,必然有一番坎坷。

題主,如果真的對遊戲有愛,我是建議進遊戲圈歷練一下的。不進遊戲圈,不懂遊戲的製作過程,光憑一腔熱血是做不出遊戲的。更別提好的遊戲。

沒錯,路在自己腳下,選擇權在自己手上。但如果連自己所喜愛的東西都不敢於面對挑戰,那選擇其他行業也不會有太遠的出路。

當然,遊戲製作不是泛泛而談的大道理。乙個成功的專案,必須注意策劃、程式、美術之間的協調,把控好製作流程的週期和質量,以及市場運營商務上的珠錙較量等等。如此艱難而成功的專案,最終卻不一定是玩家心目中「好」的專案。

此外,提醒一點:好的公司不等於大的公司,好的團隊不等於好的專案。表面來看有些遊戲似乎很有創意、很獨到,但在製作過程中,甚至可能會扒掉製作人員一層皮才能達到最終的效果。

寶劍鋒從磨礪出,這句話一點不假。祝你成功!

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