口袋妖怪(精靈寶可夢)遊戲中的秘傳技設計是否很失敗?

時間 2021-06-01 17:06:56

1樓:咕噠咕噠咕

並不會,秘傳機的出現讓遊戲的迷宮難度增加並且讓你有乙個線性的線路可以完成劇情,並且有的秘傳機的效果還是不錯的,比如第三世代的衝浪

2樓:種子

XY我頭一次接觸Pokémon是在GBC平台,盜商的金銀版。那時候即使翻譯極其差勁仍然能夠讓我樂上一天,畢竟肥大和嵐的陪伴在小時候是不可多得的。不過那時對通關這樣的概念沒有特別的在意,也更不提注意到秘傳機這樣的設定。

真正系統地學習或者說正常地遊玩Pokémon是在寶石版本。翻譯完備,系統齊整。

從當時作為玩家角度來講,秘傳機的設定無疑是阻礙玩家通向下乙個獎勵點的巨大阻礙。在你特別想要通關的時候綠寶石127號水路的地下洞窟怪力巨石謎題真是讓人極為煩躁,我為了那一連串的衝浪加推巨石耗費了將近三小時的遊戲時間。

後來本人自收藏的綠寶石

在白金之後,秘傳機需要破壞的道具從之前的解密獲得道具的小遊戲,變成了僅僅用來阻擋玩家進入高階地區的手段。再後來,XY到日月的新時代,更是標誌著秘傳機正式成為歷史,只剩下交通工具了。

新時代的凱歌

白二與4G 白金沒拍到

表面來看,確實如題主所說,秘傳機這種舊時代的技能機似乎是個敗筆,讓玩家難受,讓製作組難受,還讓金主們難受。

但實際上,這樣的一種解密模式雖然繁瑣,但讓熱衷於探索新大陸的我們興奮不已。這從各位的資本流向來看也確實如此:最新的Pokémon:

Let's go!的PV中任地獄宣告秘傳機仍然獲得保留。

或許在那個按照捕蟲活動研發出Pokémon的田尻智心裡,客服困難去捕捉仍然是保持童心的重要一環吧。期待Let's go。

3樓:Carl INK

秘傳技能可以從遊戲帶入感角度和遊戲性兩個角度來看。一般代入感向遊戲性妥協的時候比較好圓過去,攜帶上限6只就是這樣的例子。為了代入感犧牲了一點遊戲性缺比較容易感受出來,gbc金銀世代的胡說樹因為所有秘傳技都能學所以變成了全能交通工具。

從初代開始就是暗雷機制,除了卡比獸,胡說樹這些標誌性的路障型小精靈,也就每個版本的各大神獸能享有單獨建模在遊戲世界裡。口袋妖怪和遊戲裡的世界互動是非常少的。無論是戰鬥也好,精靈中心也好都是在次級視窗中展現。

秘傳技的出現就是將割裂的遊戲世界和戰鬥環節聯絡起來的紐帶。你的皮卡丘閃光術既可以在戰鬥中降低對手命中率也可以可以用於洞穴裡得照明。你的拉達既可以居合斬傷害對手也可以披荊斬棘。

口袋妖怪們對遊戲環境的互動多樣化起來了。

這些行為其實都是可以別的行為來解釋,比如破壞樹木的居合斬用斧子就能表示,飛空術其實就是別的rpg裡的快速旅行功能,但是這樣就是去了口袋妖怪自己的風味了。

在xy中試水,日月中騎乘系統完全取代秘傳技體系本質上還是用口袋妖怪去互動(地面上騎乘精靈肯泰羅等就是取代了自行車加速移動的載具功能),雖然少了戰鬥技能,但是為可以騎乘的小精靈都單獨建了模。可是呢,gf技術力真的有限,他並不能把所有適合騎乘的小精靈都建模,為每個適合的小精靈設計各自獨特的騎乘能力。所以可騎乘精靈的數量非常有限,而且騎乘精靈和戰鬥精靈是分開的(因為騎乘精靈太少算在6個裡面玩家的隊伍選擇就沒了),騎乘精靈有淪為工具性的道具嫌疑,只能帶6個的設定也有小衝突,玩家的代入感反而有所降低。

工具化的寶可夢,不能戰鬥和騎了一台壓路機有何區別233

不能(難以)遺忘(其實在遺忘老爺爺那兒可以遺忘但是都是流程很靠後了)導致隨身攜帶的精靈4個寶貴的技能格仔被佔了乙個,設計成不可遺忘的意義我推測是如果是可以被新技能頂替的話就會出現你在需要秘傳技才能進入的地形,然後你公升級/用技能機高高興興的用新技能頂替了秘傳機,然後障礙物因為重新整理或者你不能衝浪了,你就被完美的卡在當前的地形裡了,如果沒用野生小精靈去送死啥的很可能就死檔了,為了避免這種尷尬設計成了不可(難以)遺忘。

(你興沖沖給你的乘龍學會了剛剛撿到的的暴風雪技能,忘了衝浪,然後你就懵逼的發現自己得游泳回城了(霧))

其次秘傳技的資料設定其實也是很有講究的。比如初期居合斬(傷害50 ,命中95 ,pp30點 )與初期的技能撞擊(傷害35,命中95,pp35)相比是略強。電光一閃(傷害40,命中100,pp30)這樣的基本相當。

你學了也不會拖你後腿,秘傳技使用次數無限制,別的技能機器都是一次性,不過強也不會導致濫用。

而中後期獲得的衝浪術(傷害90,命中100,pp15)你別說還真挺強的和泡沫光線(傷害65,命中100,pp20) 高壓水炮(傷害120,命中80,pp5)相比較。飛空術,挖洞,潛水這些可以規避一回合傷害(同樣也會被一些技能克制)也是很有戰略價值的技能,傷害命中也不算低。

希望新世代gf能好好磨礪精靈與世界互動的體系。

4樓:

講道理唄,登瀑怪力怎麼就戰鬥中使用較少了,登瀑顯然是個優秀的技能,從屬性到特效再到威力一應俱全,即便是怪力85威力也是可以使用的穩定技能,你平時通關不用這些的嗎?

設計秘傳技能的初衷就是限制角色的行動範圍,這也是日式rpg的傳統

5樓:是胖達不是胖虎

以現在的眼光看,算不上很失敗,但確實很煩。實際上第七世代也確實取消了這個設計。以當年的眼光看,這個設計就顯得沒那麼煩(因為以前日系遊戲繁瑣的系統多的很)。

同時這個設計也有可取之處,例如秘傳技的限制鼓勵玩家多進行捕捉和養成,讓玩家對自身隊伍進行規劃;秘傳技設定本身也完善了世界觀進而增進代入感。現在統一坐乘龍和噴火龍是不是也缺了點情趣呢?

實際上,只要秘傳技不佔技能格仔,而作為一種選單技能就很合適了。由於大多數秘傳技都是十分辣雞的技能,所以攜帶秘傳技的寶可夢基本等於少乙個技能,或者淪為完全不參戰的交通工具。這才是這個設計最大的敗筆。

6樓:光羽

並沒有感覺失敗

6只根本練不過來,不刻意刷級,你會發現npc的那點經驗不夠吃我通常都是練4只,等級什麼的也不會和重要npc差太多,記得最清楚白金等級差的挺多(白金打白菜姐的時候,她60+地龍,我55+土台龜)

日月取消了秘傳技,終於能練6只了

然而,我必須全程開學習裝置,不然就被npc教育全程開學習裝置還有個明顯的缺點

全程經驗分享,會導致有1-2只pm完全不用出戰,等級會一直跟上,那這1-2只都不用出戰我練他幹嘛???黑人問號.jpg

7樓:刺甲貝

根據我個人來說說吧

秘傳並不是很失敗的設計 (在那個時代來說)秘傳的主要作用是規劃地圖,而且秘傳是根據流程進行解鎖的技能,前期的居合斬碎岩都是威力很低的技能,為了防止你擁有太高的傷害而一路平推。

而且秘傳為了防止你出現一些被困住的行為,導致秘傳並不能主動忘記。

7代的秘傳改入了騎乘系統裡,是乙個很大的進步,使得你的隊伍更加靈活多變。

其實以前隊伍裡是沒有很多的主力精靈的,是學習裝置的一代代簡化才讓今天遊戲隊伍等級基本平均。對於前幾代來說,一般隊伍裡只有3-4只等級比較正常的精靈。

如何看待這款抄襲《精靈寶可夢》的遊戲《口袋妖怪復刻》在鬥魚直播?

Snow Lueng 你管 連續三天都給我推送這玩意的廣告,我只能說,這公司真有錢。而且,這廣告去除遊戲演示,就是一歷代官方pokemon廣告MAD。嘖嘖嘖。 侯博 我覺得大家也不要激動,在我看來這些所謂的手遊根本不是遊戲,玩這些的人也不是遊戲玩家,對他們來說,只不過是個消遣跟風的東西而已。相信我,...

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