哪一代《精靈寶可夢》遊戲的對戰環境最好?

時間 2021-06-01 01:52:51

1樓:Lean

最近重溫舊改版遊戲,在火車上無意間看到這個……作為唯一還活動在現役的三代冠軍頭銜擁有者,邁入中年大叔的我覺得還是有必要補充一下被樓主略過的部分。一代和二代公認對戰遊戲性太低不作考慮,但是三代和前兩代的差別絕不止是特性和性格修正那麼簡陋。

在此首先引入乙個大前提,離開規則談遊戲性等於耍流氓。而規則是人定的,這方面國內論壇在十多年前這遊戲還有人氣的遠古時期做的要比一直以來無視規則的鬼佬要好的多。從最早的BOT到現在的PO,鬼佬的做法一直簡單粗暴,即uber, ou, uu之類的階層劃分,而後果也顯而易見,比如玩gen7的是不是對火鋼草鋼之流已經看的想嘔吐了?

(別跟我抬槓說可以不玩ou,是個人都知道玩家分布現實是什麼樣)

其次,考慮到官方的態度。實際上官方就沒有把6v6單打作為參考目標,所有的調整實際上都是以6選3的3v3或者雙打模式作為修正基準,因此在此基礎上簡單劃分階層進行單打6v6本來就不合理。

任何乙個遊戲的對戰環境之所以惡化,原因都差不了太多——數值膨脹就是罪魁禍首。而數值膨脹是從什麼時候開始的?最早從四代起,五六代就已經膨脹到今人髮指的地步。

舉個簡單的例子,四代的新特性狙擊手——你只要覺得自己rp夠好,乙個專頭的狙擊龍蠍或者乙個專眼的狙擊海馬可以讓你一擊無視數值毀滅一切存在。筆者就曾經用狙擊海馬讓無數快樂蛋認識到什麼叫世界的惡意。你甚至可以無視能力公升降連續出招僅僅為了找樂子。

後果就是從四代後期我就對這個遊戲喪失興致,淪為乙個隨機屠幼玩家了。

說的再具體一點就是,在單打6v6中隨機因素從四代起對遊戲勝負的影響與日俱增,任何預判都不如乙個關鍵性的會心一擊來的有效,而日漸膨脹的數值,包括會心一擊本身概率的增加(筆者在PO經常有五回合內被對方會心三次以上的經歷)就是導致會心一擊越來越容易殺死比賽的直接推手。

而這些致命的問題在三代中皆不存在。三代最被人詬病的一點是對戰時長問題,但是這個問題僅存在於鬼佬的ou劃分。事實上當年國內論壇有一套相當平衡的對戰規則,通過對種族和技能較強的寵物在隊伍中同時攜帶數進行限制,對戰時可以上場的寵物種類和戰術多樣性都可以得到極大提公升,遊戲的樂趣遠非現如今的暴力互秒所能相比。

在百花齊放的國內三代對戰環境下,你甚至可以看到挑撥鬼火的耿鬼,天恩原始力頭突的土龍,起死回生的地獄犬,專愛音速拳蘑菇,閃電抽水機的暴鯉龍,吼叫妙蛙花等等看似怪誕卻實用的戰術。而同時期的smu你就只能看到遍地水君卡比等無聊單一的爛隊在玩看似永遠也不會結束的千日手。

同樣改變規則提公升遊戲性的做法在後來的版本中卻失去了意義,原因是多方面的,前文提到的遊戲機制變更只是其中乙個次要的原因,更主要的在於隨著端遊、頁遊到手遊的蓬勃發展對口袋對戰的降維打擊。規則需要有玩家維護才具備其意義,現如今純粹意義上的國服已不復存在,你不能指望自己帶著個國內規則下的隊伍能躲過被鬼佬的所謂ou隊輕鬆用數值碾壓(甚至同等條件下三代時期國內規則下的組隊完全有機會打翻鬼佬的ou,因為長期沉浸在無聊的ou對戰中限制了他們的戰術想象力和預判能力),而當年國服的玩家數量甚至能與整個smu服分庭抗禮。

2樓:

看你怎麼定義「好」了。如果說平衡的話,口袋妖怪簡直是對戰遊戲平衡設定的負面教科書。一定要矮子裡拔乙個長子的話,我覺得gen5吧。

3樓:滄笙

個人感覺第七代

mega和z招式的出現讓很多冷門精靈翻了身,其中包括但不限於大嘴娃,恰雷姆等。

圖鑑完善,達到了百家爭鳴的理想化環境。

增加了場地效果,算是對天氣手的制約,例如沙暴天氣下可以被青草場地限制一些。

需要考慮的東西增多,對戰充滿不確定性,這點第八代確實沒有做好,很多雙打組合出招基本固定,例如看我嘛加戲法空間。

在圖鑑最豐富的前提下,你可以玩很多有趣的精靈,反觀八代,精靈過少能用的就那些,極巨化的存在對選出精靈的要求越來越高。以前空間手被對面兩隻集火依舊可以開空間,現在有些吃不下極巨化集火,就需要犧牲乙個位置掩護,可玩性就降低很多。

switch劍盾的發行對對戰環境或多或少產生了衝擊,湧入了很多新鮮血液的同時也帶來了乙個問題,隊伍的高複製化,雖然有些精靈處在t0,t1梯隊,但模板化複製乙個隊伍的技能只會降低遊戲體驗。

這裡推薦乙個娛樂雙打組合。

不服輸堵攔熊(命玉)加魔法鏡天然雀(氣腰)

堵攔熊是用拋下狠話配合天然雀特性互換集火對面乙個點,可以強制讓對面退場且堵攔熊因不服輸特性直接提公升三段物攻。

堵攔熊配招:守住,拍落,近身戰,拋下狠話

天然雀配招:順風,交換場地,特性互換,魔法閃耀

這也是魔法鏡特性選擇天然雀而不是太陽伊布的原因,遇到首發高速手,在不確定其是否極巨化的情況下,守住加順風可以獲得第二回合先手權。

扯遠了2333

總而言之,只要不出現破壞環境的種族值分配,在全圖鑑情況下下一代環境基本都會優於上一代。極巨化更像是mega和z招式的相容版,但限制依舊很多。z招式因為地區原因沒了是可以理解的,mega刪減是真的很令人不爽,如果保留mega,規則改成63或64對戰中mega和極巨化二選一,那八代的對戰環境才是真的香。

《精靈寶可夢》遊戲中的寶可夢分成哪些種類?

青藍的雷公 可以有很多種分法,但是正兒八經的涵蓋了所有寶可夢而且不是 xx的寶可夢 否定詞 xx的寶可夢 這樣的分法大體上是三種 一 屬性 寶可夢一共具有十八種屬性 還有乙個僅能暫時具有的?屬性 用屬性分類實際上是能做到不重不漏的,很多人會奇怪 不是說很多寶可夢具有雙屬性嗎?但實際上即使是雙屬性的寶...

為什麼我會覺得最新的《精靈寶可夢》遊戲不如老世代好玩?

祈禱石頭不會懷子 我也覺得很奇怪,總覺得如果遊戲是那種淡黃的畫面更好玩。後來改變心態,想象成以前的1盒1遊戲機。握草,巨好玩。這種新鮮感,裡面的人物都能動,一點都不卡,竟然是彩色的,人物好多啊!我這才反應過來,我的遊戲性很大一部分來自於 盜版使用者 要是我200多塊錢買的遊戲卡可能就那麼好玩了。而現...

在《精靈寶可夢》遊戲中你最愛使用的寶可夢是哪個?為什麼?

已登出 暴飛龍當初玩日月在三號道路吊橋後的草叢那裡刷了半天,刷了一公一母的兩隻,雄性的主雙刀,一起通關一周目,雌性的和乙隻會龍舞的心鱗寶配了乙隻龍舞寶貝龍,刷對戰樹拿mega石 水火未濟 冰布。可以非常可愛,可以非常帥氣。有實力,但又不是那麼強。不過就像喜歡乙個人一樣。真正喜歡乙個精靈是不需要理由的...