如何看待收集類手遊中「肝」的設定?

時間 2021-06-01 15:49:48

1樓:

肝就是讓玩家付出更多時間,從而提高遊戲壽命。看傳統的單機遊戲,為了讓玩家花更多時間,使用的手段——彩蛋、隱藏BOSS、成就系統、二周目三周目,比起這些手遊頁遊給於玩家的更直觀,例如資源、抽卡次數、更好的裝備、等級練度,玩家能相對自由支配。所以還是有受眾的。

玩遊戲終究是為了追尋快樂,結果能讓人快樂就行。

2樓:林登萬

這個世界上沒有不勞而獲的東西,想比別人強要麼氪要麼肝,要麼就冒風險上黑科技。休閒玩家也想船齊霸業,遊戲公司幹修仙玩家還不幹呢。

況且遊戲公司不可能幹。

3樓:PS裝甲as獨角獸

這個就不要想太多啦......

別說手遊

不管什麼遊戲實際上為了確保玩家的遊戲時間,刷刷刷都是必備科目單機遊戲的成就和強力裝備等,網路遊戲的榮譽稱號或者特殊標識,乃至手遊的公升級刷圖等等

本質上都屬於「低水平的重複刷取」遊戲本身的乙個特性就是「重複娛樂」

相互間的區別只在於能不能把握住「度」罷了

討厭高強度重複勞動是應該的

但否定基本特性那就本末倒置了。

4樓:西昆侖

這類遊戲剛入坑大多是為了公升級,解鎖高階資源的獲取,之後就是提高效率,所以一旦主力成型基本進入了長草期,前面的答主已經回答得很好了,當然yys這種到了後期資源獲取無明顯提公升的屬於手遊界的奇葩

5樓:李CC

因為玩家需要殺時間,而策劃需要維持遊戲活躍度。

把肝做到登峰造極的當屬暗黑3了,你說你全身太古沒東西可肝了?下個賽季我們從頭再來!

6樓:凱恩·血碲

前幾天sbeam上泰坦之旅不朽王座十週年版打折到歷史最低15元,出於蛋疼和閒極無聊,於是補票喜+1。這兩個週末一直在懷舊,果然征服者才是王道,元素魔法都是邪路!

正好看到題主提的這個問題,不由讓人感慨:暗黑及仿暗黑的arpg曾經火極一時,而這類遊戲中非常重要的裝備系統就是依賴反覆的刷刷刷……曾經玩暗黑2時為了一件自己職業的地獄火炬不知刷了多久的6boss,後來玩泰坦哪怕新入坑也得刷刷刷素材合神器。還有職業和技能樹,要點技能就得公升級,公升級就得刷刷刷,普通難度結束後還有任務一模一樣的噩夢、地獄or史詩、傳奇……然而這種東西就是讓人沉迷得不得了。

到了現在,從pc到智慧型機,從暗黑、泰坦到寨遊、bgo,載體變了,遊戲變了,這種刷刷刷的心態還是沒有變的。商家需要靠這種獎勵來增加玩家粘度,玩家也願意從中獲得樂趣。

雖然我們知道這都是西西弗斯的巨石,但每個人依然樂在其中。

7樓:

如果不需要肝,玩家打完那一點點內容後就下線了……

有了這些東西,玩家就會花更多的時間在遊戲上,而玩家在遊戲裡投入時間越多,就越可能為各種原因投入金錢。

肝的內容只是開發商的手段而已。

8樓:毆打小蘿莉

我當初玩《月下夜想曲》的時候,一邊在逆城圖書館進進出出刷美杜莎頭,一邊也在問自己「為啥單機遊戲會有這種大量低水平重複的遊戲內容?為什麼開發商選用了這樣的設定?」

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