是不是所有遊戲新增了隨機的設定就會變得好玩?原理是什麼?還有哪些是不適合新增隨機設定的?

時間 2021-06-01 15:30:01

1樓:糸色望

單機隨機,能增加遊戲時長,一定程度上吸引人重複通關。

網遊隨機,不管是命中率傷害數值還是獎勵數量強化機率,本非洲土著都認為是策劃深深的惡意。

2樓:我簡單講兩句

一、是不是所有遊戲新增了隨機的設定就會變得好玩?

不是

想象一下

lol雙方人數隨機

圍棋落子隨機出現在目標點附近

聊天文字隨機組合。。。

二、原理是什麼

隨機性可以帶來好處的原因大約有以下幾個:

一成不變的內容帶來的是相同的刺激,我們會把它當成周遭環境來看待,對這個刺激的反饋會下降;那麼使用隨機性,可以帶來不穩定的狀況,對玩家造成不同的刺激,和戲劇講求一波三折乙個道理

可以使用隨機性增大遊戲的狀態空間(我並不是說隨機性會增大,而是說可以使用它來增大),豐富遊戲內容,從而提高遊戲的可玩性

我有可能(不付出額外的努力,在這一次行為中)成為獲得較好回報的那個人

如此,我們可以得知有3個用隨機性提高遊戲可玩性的方法:

使用隨機性來調節遊戲的節奏

使用隨機的方式(其實不一定是隨機,但隨機比較方便)來製造較大的遊戲的狀態空間,比如隨機地圖的機制生成更多的地圖形式,隨機屬性的機制生成更多不同效果的裝備等等

隨機的獎勵好壞

三、怎樣的遊戲適合新增隨機性

像@TFLi所說的一樣,大多數競技遊戲追求的還是公平。

這種遊戲起決定性因素的應該是選手的技術,只要加入的隨機性不足以變成遊戲的決定性因素,就是可以接受的(實際上,對遊戲隨機性內容的概率計算也可以成為考察選手技術的內容,比如鬥地主)。

但是之於不同的遊戲的使用者,可接受的隨機性影響比例是不同的。

通常我認為:

競技向的遊戲,可接受的隨機影響佔比較低;而娛樂向的遊戲可接受程度較高

自身能力較強,自我認同較高的玩家,更傾向於隨機性較少(或者對隨機性的處理也在其能力範疇內),大概是因為這更適合發揮他的優勢;反之,能力較弱的人,傾向於隨機性影響較大(較大的隨機性可以使其有機會變成較強者)

四、私貨

競技性越強,結果越傾向於穩定,而且傾向於通過一些設計方法玩家之間的差距,從而更好的判定強弱。

但是強弱差距越大,而結果又很穩定,社會的穩定性會較差(如同貧富差距很大,民眾滿意度較低,容易導致社會動盪一樣),如果要走長線,是不應該隨機性太低的(君不見有些競技體育都會用降低對局次數的方式來使得弱者更有可能獲得冠軍?)

3樓:TFLi

問題太多,但總的是圍繞隨機展開,我就先談談我對隨機遊戲的認識吧。

俄羅斯方塊大概是隨機遊戲的鼻祖了吧。因為方塊並沒有乙個固定的降落順序,而且這個遊戲沒有通關一說,於是它可能成為了歷史上玩家花費時間最多的遊戲之一,足見隨機遊戲的魅力。

另外還有經典的貪吃蛇,打地鼠,等等,隨機帶來的遊戲性毋庸置疑,乙個好的隨機設定足以讓玩家在其中花費數百個小時而意猶未盡。

當然上述遊戲都是在特定的時代取得的成功,但其實就在去年也有類似的畫素鳥一夜爆紅的傳奇存在。可見隨機遊戲仍有強大之生命力。

總結上述遊戲的話,操作極為簡單,主題極為明確是隨機遊戲的共同點,也許也是它們成功的原因。

上述可能離題主的問題有些距離,是單純的隨機遊戲。而要在其他型別遊戲裡加入隨機設定就是另乙個問題了。

當然最經典的就是網遊裡的「開箱子」問題了。

我一同學天天給我炫耀他的各式wow稀有坐騎以及各式橙裝,你覺得他為何因為一件虛擬物品而如此沾沾自喜,又為何一遍遍地踏入副本,一次次地殘忍地將可憐的boss殺害。答案就是隨機。乙個小小的隨機物品掉落設定可以使乙個網遊玩家的遊戲時間成倍增加,甚至可以說這麼多的副本都是靠著最後的這一點隨機設定撐著的。

我感覺傳統網遊已完全離不開隨機設定了,甚至感覺是隨機設定貢獻了玩家的大部分遊戲時間。當然這麼說的前提是玩家要能忍受一遍遍的重複同樣的過程再迎來最後的那一點點至關重要的隨機。

另外角色扮演遊戲大多也有類似「開箱子」的道具隨機掉落設計,這裡不再多說。

FPS或第三人稱肩上視角射擊型別。還沒找到和隨機有關的設計。敵人隨機跳出來?應該不會。肯定要在該跳出來的時候喪屍才會跳出來啊,這可不能亂跳。

策略類。都是AI的事,應該跟隨機沒多大關係吧。哦對了,文明的隨機出生地和資源位置。

模擬類。模擬城市的隨機災難?個人感覺沒啥用。其實可以發洩用。

體育類,鐵總是要打的,球總是要踢歪的,這個是必須得隨了。好不容易開到第一對面突然來了輛車,然後就沒有然後了,怎麼感覺這不是隨機的呢?

至於不適合隨機的顯然就是競技遊戲了,雖然爐石也被堂而皇之地列入了競技遊戲,which我實在不能苟同,但是大多數競技遊戲追求的還是公平,不能讓一方玩家被隨機打敗是起碼的要求。

比如,很久以前lol就取消了類似於隨機的閃避機制。還有dota打肉山也不會隨機掉東西。其他例子就不知道了。

原理的話其實你要玩懂了地球online也就懂了。比如你知道你何時會遇到生命中的那個她或他麼?

4樓:壯士你又懷了

睡覺前突然想起來還欠乙個回答,補一下。

對於隨機的機制我個人把它分為2個維度來看:

1.隨機本身是可預期的還是不可預期的。

可預期是指玩家知道隨機出現的規律,例如:各種顯示成功率的強化系統,各種必中XX的抽卡。

可預期的隨機機制很明顯可以增強玩家的掌控感,玩家可以對自身未來有乙個較為明確的預估。

但乙個可預期的隨機機制是無法讓玩家產生新鮮感的,降低了遊戲的重複可玩性。

不可預期是指玩家不知道接下來將面臨什麼情況,例如:模擬城市中的災難降臨,俄羅斯方塊中下一塊是什麼形狀,DOTA中的隊友。

不可預期隨機機制則相反,它為玩家在遊戲中提供了新鮮感和期待感,每一次都可能是完全不同的情況,但同時也降低了玩家的掌控感,玩家不知道自己將面臨什麼。

2.結果是正面還是負面?

正面是指玩家獲得的結果達到或超過了自身期望,例如:CS裡扔出去的手榴彈正好炸死了敵人,WOW裡摸屍體出了橙武。

正面的結果會使玩家獲得幸運感和激勵,但與此同時會降低成就感,頻繁的正面結果甚至會使遊戲很快陷入到無聊的地步。

負面是指玩家獲得的結果低於預期或造成了某種程度上的損失,例如:傳奇的刀又爆了,合成失敗,大富翁裡扔骰子蹲了監獄。

負面的結果則相反,負面結果會使玩家獲得挫敗感,覺得自己走了霉運。但是如果玩家最終還是獲得了遊戲勝利,則會增加玩家的成就感。

嗯,以上大概就是對於隨機機制的分析,剩下的我們就可以根據不同的情況來判斷怎麼合適了。

臥槽寫完答案發現三點了,媽蛋早上要遲到了…!

5樓:

隨機乙個重要作用是會增加單局遊戲的不確定性。從而增加所謂的「戲劇性」。

比如NBA,如果馬刺一定每場都能贏火箭,那就沒有意思了。「球」這個圓東西到底往哪兒彈,實際上就是最隨機的乙個因素;再加上球員、裁判的隨機因素,不確定性都更強了。不確定性增加了比賽過程中出現戲劇中所謂「矛盾衝突」的概率,使比賽過程中容易出現小高潮,觀眾容易隨之緊張。

如果解說員再提前加入一些「兩隊宿怨」、「球員矛盾」等元素,會使比賽更有故事感。歸根結底,NBA is a show……好像跑題了=,=!

歸納:如果想增加單局不確定性,就引入一些隨機因素,這會讓參與者和觀眾更投入到過程中,遊戲更有樂趣。反之,如果是完全考驗實力的遊戲,就不要加入太多隨機性因素。

比如馬拉松,千萬不要在某站讓運動員投篩子,投到6就直接跳到終點。

最後上個栗子:爐石在地精這個版本裡,新增加了很多隨機元素,比如「有50%的概率攻擊錯誤的敵人」之類。直觀感覺就是更加好玩兒了。

新手在單局中勝利的概率更大,應該有助於提公升像我這種低智商非土豪新使用者的保留率。

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