怎麼把自由度高的遊戲做的有帶入感?

時間 2021-06-01 03:39:10

1樓:檳加西

有代入感一是從視覺上給人強烈的現實體驗,讓人有身臨其境的感覺

二是像逆水寒那樣把遊戲劇情和遊戲氛圍都搞起來,有了文字的底子玩家更有代入感;文案的另乙個功能就是引導玩家形成江湖氛圍。

最後乙個就是要做精!把以上幾點都做精了才能讓玩家有代入感。

2樓:別塔的北紫

在下玩過的代入感最深的遊戲大概要數黑魂。你要說黑魂的劇情好吧,大多數玩家打完之後根本不知道劇情是什麼;你要說黑魂自由度高吧,他就是一路殺殺殺(或者被殺)......所以題主要想知道怎麼要把自由度高的遊戲做出代入感,在下個人的觀點是:

遊戲製作,要麼做的引人深思,要麼感人肺腑,要麼單純到極致,要麼複雜出境界。雖然有代入感的遊戲不一定是好遊戲,但好的遊戲,一定會讓玩家打心底產生代入感。

3樓:

首先自由度和代入感並不衝突。

任何遊戲都有自己的核心背景和玩法,抓住這個核心,就算在流程上比較自由玩家也會有代入感。

比如巫師3流程中打局昆特牌,算是自由度了吧,但是昆特牌本身的設計和製作都是依照遊戲背景來做的,玩家就不會覺得脫戲。

但你總不能整個昆特連連看吧。。。

4樓:張添翼

類似巫師3這樣大量鋪情節算是一種?然而對工作量的要求相當大,個人開發恐怕困難。

說到底,自由度與代入感的主要衝突就在於高自由度的玩法對情節的控制力比較弱。那麼我考慮的角度就是怎樣通過非敘述性情節的方式達成代入感。

代入感意味著玩家長時間處於magic circle中。脫離敘述性的情節,代入感主要意味著玩家角色行為的可信度。

因此,我認為能夠給「角色可用行為」設定周全而合理的反饋就是乙個提公升代入感的點。例如journey中,主角的「行走」行為在不同的環境下有不同的手感、表現、環境互動等,就提高了「行走」這一動作的可信度,相應地提高了代入感。

沿著這個思路應該能分析出許多其他點,不展開了。

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