《植物大戰殭屍》有哪些植物設計得不夠合理,或用處不大?

時間 2021-05-06 23:05:56

1樓:後浪有多浪

玉公尺投手,無備選答案。

用這貨需要控制下血壓...正常模式對面殭屍都騎臉了,害擱那扔苞公尺粒呢。

玩我是殭屍模式,遠處乙個它加乙個地刺,直接淦翻我乙個鐵桶哥!

2樓:

就乙個,仙人掌

除了能擊落本行的氣球就完全沒用

相比之下2代的225仙人掌改的就不錯,尖刺加入穿透功能,殭屍接近了還能變地刺。

其他的都有用好吧。。。

路燈草永久照亮濃霧不舒服麼,一代三葉草可是100Sunny啊,夜晚真的用不起,有那Sunny我攢個炸不好麼。

海蘑菇稍微雞肋一點,但是還是要比睡蓮+小噴強的,畢竟水上一敵人不強二齣的也晚,我把睡蓮空著種大噴不好麼。

大嘴就不說了,當一次性植物在白天用是非常爽的,CD短這個優勢實在太強。

裂莢在砸罐是一大輸出,也可以配合大蒜貢獻背後打擊這類的趣味玩法,有些無盡的陣型也可以補漏下的礦工小鬼和擊落的氣球。

玉公尺幾乎就是歐洲人神器,最便宜的非一次性控不解釋。

金盞花和吸金磁很明顯是刷錢組合,你要說你非要修改我也沒辦法。。。。

3樓:材質丟失

植物的合理性或是用處本質上取決於題主的著眼點,如果我們把目光放到整個遊戲架構中,那麼就沒有一種植物可以稱得上是無用的

舉個例子,大部分人吐槽的裂夾和楊桃,如果你玩無盡或是冒險模式,那麼顯然他沒什麼用處,但是,如果你是乙個IZ玩家,那麼這兩者就會對你造成很大的阻礙

4樓:雙笑生

玉公尺炮一出,整個遊戲就變味了。把乙個策略遊戲變成了動作遊戲。只要玉公尺炮一出場,請不要再思考怎麼布局怎麼守,怎麼搭配怎麼苟,手速快投玉公尺彈就行了。

5樓:善作魂

問這個問題的可以多去體會一下這個遊戲嗎,沒有設計不合理,用處不大的植物,就算是最弱雞的小噴菇也是為你之後能夠擊敗強大的僵王作鋪墊

6樓:錦者四十九

捲心菜,豌豆射手,寒冰射手,仙人掌,三頭射手。

正常情況下,除非剛開始玩的冒險模式,以上的植物基本都不需要。

有些植物雖然用的很少,但是偶爾有奇效。

歐洲玉公尺和星星不加贅述,大嘴花與水草作為單體炸彈,是非常優秀的。

7樓:煮熟的鴨子不會飛

1.豌豆射手。後期被雙發取代,只有前幾關有用。

2.楊桃。只在幾個特定的位置能有比較可觀的輸出,但同時會破壞整體陣型。

3.路燈花。佔位置,照亮的範圍也有限。做好後方的防禦配合三葉草就行了。

4.膽小菇。從來沒用過。

5.三線射手。太貴。

8樓:曾醉萬場離分

豌豆射手唄,用處不大。雖然是這款遊戲的基礎,但也就冒險模式前幾關用,寒冰射手一來,基本就沒種過豌豆射手

二是金盞花,妥妥的廢物植物,掉個銀幣跟便秘似的。冷卻時間長,產幣效率還低。唯一用得到的地方估計就是誰能笑到最後了,配合憂鬱噴菇刷點金幣用。

三是仙人掌,同樣的一次沒種過的植物,就是個加強版的豌豆射手,輸出太低了

四是吸金磁,設計師設計乙個吸金幣的植物,解放雙手,設計非常好,但是你能吸的再慢一點嗎?一次只能吸五個金幣,吸一次發半天呆?無盡模式種了八個吸金磁還有金幣吸不到有沒有?總結就是效率太低

9樓:Penguin

1.吸金磁

倒不是說沒用,有時候撿Sunny和金幣是真的撿不過來,但它吸金幣的速度和數量過於蛋疼,冷卻還長,還得要兩個卡槽,基本就是堅不可摧刷錢的命。

2.三線射手

豌豆家族本來到了後期就不太有用,這傢伙給我的感覺是最沒用的。

首先這玩意逼死強迫症,我相信很多人玩pvz都有一定要擺成對稱的習慣,碰上這東西簡直想si;論我要怎麼擺才能保證五行的火力一樣,就算到了泳池有六行你擺二四行,好不容易對稱了火力又不行。

然後橫行對比其他豌豆家族的植物。豌豆便宜,可以和小噴,花盆,大噴,膽小姑湊一起當墊材,而且它是你活過前幾個關卡必要的植物。寒冰射手在前期也是很有用的,打殭屍快跑的時候也很有用。

雙發不多說了,沒它就沒有機槍。機槍很多人都喜歡配合火炬往無盡裡放。雙向還能打打礦工,如果你沒買香蒲或者曾哥這玩意可是必備的,至少它剛出場的時候還是不可替代的。

你再看看三線,你會覺得這玩意真的沒啥用。

既不是通關必須,後期也用不到。除非你非要說那幾個傳送帶。

就算你說它成型火力很猛,但好像還比不過機槍吧?而且機槍成型只要一行才勉強加進了無盡,三線這種要幾行才能有高火力的就更沒機會了。

而且三線放邊路白給一行子彈這個設定實在是蠢爆了。

3.楊桃

楊桃沒啥可說的,雖然有這1437大帝這樣的稱號,但沒用始終是沒用。跟三線一樣,不是不可替代的,甚至不是必須要用的(傳送帶除外),打空問題比三線還嚴重,對付礦工也是力不從心,戰鬥力很依賴數量,成群的楊桃倒也蠻厲害的,但還是屬於可以但沒必要的型別。很多時候都只是娛樂植物。

4.高堅果

本來應該是堅果的上位替代來著,然而實際上並沒能替代堅果,也是屬於可以但沒必要的型別。

擋撐桿和海豚意義不大。撐桿基本算完全沒有威脅的殭屍,海豚也就是兩個荷葉配乙個堅果的事。

你說省位置吧,冒險的話前排不缺那點位置,無盡的話當然是南瓜頭了。

你說耐久高吧,殭屍少基本沒有差別,殭屍真多了,耐久也沒什麼意義了,不如南瓜頭套個曾哥來的好用。

打普關的話其實沒比小堅果好用。

10樓:東君

pvz一代的遊戲設計非常精妙,如果說乙個植物沒什麼存在感,那麼很大原因是因為冒險模式的難度太低,以至於部分植物能完成上位替代,因為殭屍的攻坦度一般不會超過格仔數量能達到的輸出,三線之類的植物幾乎沒法選用了,95版裡某些植物就得到了出場機會

11樓:

設計不合理的

金盞花:恢復慢,來錢慢,導致無法帶來遊戲體驗,況且大多數玩家並不缺錢。

吸金磁:可解決強迫症玩家手速不夠快的問題。但是作為紫卡占用兩個卡槽,就很蛋疼。

三重射手:其獨特的輸出方式,導致邊路輸出能力堪憂,極易被雙發和機槍替代。當然它有不錯的提前槍效果,對付潛水和海豚效果奇佳。

水兵菇:0Sunny慢恢復的設定,顯然不如25Sunny快恢復,因此水兵菇極易被小噴菇、膽小菇甚至纏繞海草替代。

食人花:咀嚼時間過長,咀嚼時間與殭屍血量無關,無法對付後期成群的殭屍;Sunny成本高,也不適合對付前期的單個殭屍。

用處不大的

豌豆射手,仙人掌,捲心菜投手:沒有什麼特別的原因,就是因為太菜。

玉公尺投手:對於多個殭屍黃油的效果被大大削弱,反而其輸出較差的缺點被無限放大。但黃油對單個殭屍有奇效,因此常用於在「殭屍公敵」中對付玩家。

楊桃:輸出範圍大但輸出密度低,沒有顯著的特長,容易被裂莢射手、憂鬱菇、雙發射手、地刺等取代。由於正面輸出幾乎為零,因此常在「殭屍公敵」中擔任刺客的角色。

金盞花、吸金磁:不用多說了吧。

12樓:黃蜂頻撲鞦韆索

用處不大:

1.大嘴花,大多數時候就是一一次性跟窩瓜一樣,攻擊間隔奇長無比,還被巨人免疫傷害縮小無數倍

2.雙頭豌豆,豌豆系列本身就該加強,更何況這個除了打礦工(還不是最優)沒一點用的傢伙

3.楊桃,迷一樣的攻擊範圍,只活在1437和看星星裡4.墓碑和仙人掌功能太單一了。

還有些是有待加強的,比如全體豌豆系列(可能是我無盡打多了單體傷害就是個弟弟)

最後,憂鬱菇大噴菇,兩大超模卡,就乙個原因,全覆蓋傷害。

13樓:不醉無悔

豌豆射手吧...有了土豆雷後我都不怎麼想用這個了,開始三個殭屍土豆雷解決問題不大,倭瓜什麼的也能抗一下,拼命種向日葵不香嗎?

其他人提到的三線射手感覺還是有點用,5000Sunny那個小遊戲三線火炬香蒲感覺價效比非常高,但其他關卡確實有點雞肋...

14樓:瑞士軍刀男

說乙個我個人的意淫。

我認為pvz裡的經濟系統設計的太失敗了,Sunny溢位嚴重,無盡開局基本上一到兩輪就可以把Sunny攢滿,而且獲取Sunny的途徑單一,所以導致遊戲的開局發育階段沒有什麼深度或者操作可言,遊戲為了抑制玩家因為經濟膨脹而過快的發育速度,把核心植物的CD搞得非常長,這就導致遊戲的大部分時間都是在「等」植物冷卻。

過渡屬性的植物太多,後期植物太少,導致遊戲玩到後期永遠都是玉公尺炮冰瓜噴姑,絕大部分的植物都沒有出場機會。

下面說說我的想法。

核心機制

核心玩法上,取消植物冷卻時間,使用卡組機制代替。這裡的卡組機制就是皇室戰爭中的卡組機制,你有固定的牌序。這樣做會加長發育時間,同時也會強迫你去盡可能的使用你選擇的每一種植物,所以你在搭配卡組的時候就需要考慮的更多了,就比如你的卡組只能把一到兩種植物作為核心輸出單位,其他植物作為過渡和輔助單位,因為如果你攜帶的核心輸出過多,會導致你的經濟更不上你的部署速度,同時也會減緩你的過牌速度。

這種機制會在一定程度上拓寬遊戲的玩法,同時也使卡組搭配具有足夠的深度。

再說說遊戲內的調整,我的思路就是盡可能減少pvz中的操作真空期,保證玩家在每一分鐘都要思考和操作。

開局調整

把初始Sunny改為125 ,這樣可以增加開局的植物部署的選擇。

殭屍出現時間改為一開始就有,這個是根據初始Sunny共同調整的,你在開局不再是像以前一樣種上太陽花然後等著就行了,富裕的Sunny是讓你應對開局就出現的殭屍的。

鏟子鏟去植物可以返還25%(最低25)的Sunny,殭屍吃掉植物有50%的機率獲得植物花費50%的Sunny。

增加大波殭屍的規模與質量,每次重新整理大波殭屍時,旗幟殭屍不再帶頭衝(送)鋒(死),而是改為在殭屍群的中間部分出現,而且擊殺旗幟殭屍可以使殭屍群撤退。這樣使玩家不能再像以前一樣只需要看著就行了,玩家可以嘗試率先擊殺旗幟殭屍從而更快的獲取勝利,而且旗幟不會再像以前一樣明顯,可能是乙個紋身或者是乙個圖案。

把rouglike的機制也引入,每開始乙個戰局你都會獲得乙個基礎寶箱,開出若干種基礎植物,然後獲取關卡勝利就可以得到新箱子,再開出新植物來豐富牌庫,讓玩家在局內構築牌組。

這些是我對遊戲大體做出的調整,有一些植物也要做調整。

植物調整

太陽花改為75費

單發豌豆改為25費,雙發豌豆改為75費且必須種在單發豌豆上,寒冰豌豆75費且必須種在單發豌豆或雙發豌豆上,機槍豌豆250費且必須種在雙發豌豆上。

火炬樹樁50費,自身強度增加到小堅果的25%,且可以種在小堅果上。

太陽菇50費,最大獲得Sunny改為50費,成長速度不變。

膽小菇25費且必須種在小噴菇上,大噴菇50費且必須種在小噴菇上,蓮蓬菇225費且必須種在大噴菇上。

玉公尺投手25費,傷害改為單發豌豆的75%,有20%的機率扔出黃油,可疊加種植,疊加將投出多粒玉公尺粒,每疊加一次黃油機率加5%,每次疊加的費用增加25費,最多疊三層,疊滿三層有5%的機率扔出小型玉公尺炸彈。

暫時先想到這麼多,想到了以後再更。

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