植物大戰殭屍 憤怒的小鳥 Tiny Wings 讓人感動的背景故事是否是這些小遊戲成功的強力因素?

時間 2021-05-31 17:49:57

1樓:宋保國

遊戲四大主要元素包括故事、美感、機制和技術,故事只是遊戲要素之一,而不是全部,而且在乙個遊戲中,每種元素的比例大小也都各有不同,這個要看遊戲的定位和設計師對遊戲的理解了。寫故事並不難,寫出好故事很難。但樓主提到的這幾款遊戲,我想重點都不在故事上吧:)

2樓:薄彬

背景只是因素之一,不是強力的那個

王道是互動體驗,人機的互動體驗,背後的物理定律大家都知道,只是用不同的表現形式展現出來而已,區別卻是如此巨大,關注UE吧...

3樓:王永翔

對遊戲而言,背景故事是使其得到延伸的重要支柱,但並不是決定遊戲成敗的因素。要說背景故事,魔獸、星際爭霸、暗黑破壞神這些大作的背景故事設定都可以是殿堂級的,但是玩家中有多少能夠完全清楚其背景故事? 但並不是說背景故事不重要,因為背景故事決定了遊戲的風格、遊戲的獎勵制度、遊戲的體驗等方面,而且乙個經得起挖掘和淬鍊的遊戲往往是有乙個好的劇本的遊戲。

好的遊戲,需要合適的風格、合適的獎勵制度(高階或者得分)、出色的體驗、出色的營銷以及在合適的時間出現。可謂天時地利人和都得樣樣具備。

但是不管怎樣,至少你做好遊戲的故事是沒有錯的,還是那句話,沒做一件事最好都賦予其乙個讓人感動的故事,這樣你的成就感會超越一切。這不僅是對遊戲而言,對任何產品而言也是一樣。

4樓:洛克

簡單好玩才能這麼流行,

只有資深或者骨灰玩家才會關注遊戲背景吧。

dota也是這樣,現在這麼火熱,關注遊戲背景的恐怕沒有幾個

5樓:

angry birds 和tiny wing很難說有沒有感人的故事背景。如果這裡指的是世界觀的話,我覺得好的世界觀是吸引玩家進入遊戲的前提,也可以說是抓眼球的東西。

但是要吸引玩家持續玩下去,更多的還是靠遊戲的可玩性。

6樓:somanypeople

這幾個小遊戲成功應該並不是背景故事的作用,而是因為操作簡單容易上手,回合時間短讓使用者可以很快重新開始並調整策略糾正上次犯的錯誤而嘗試取得更好的成績,用排名來激勵使用者不斷重複遊戲。僅針對小遊戲而言,精彩故事情節並不是讓遊戲流行起來的充要因素,如果遊戲的難度可以循序漸進,或者遊戲中有引導玩家操作的設定,使遊戲容易上手,盡可能減少玩家產生的挫折感,才是小遊戲流行起來的關鍵。可以試著對比兩個小遊戲的流行程度為例,幾乎沒有故事情節的打企鵝遊戲和情節相對豐富的機械迷城,那個更流行,你更喜歡玩哪乙個呢?

7樓:鄭萬吉

覺得好的遊戲情節是RPG類遊戲的必不可少的因素。而植物大戰殭屍,憤怒的小鳥等小遊戲,勝在易操作易上手,休閒,時而拿出來玩玩足矣

8樓:邱豁達

真的不是,這些遊戲主要滿足第乙個核心要素:客戶規模。也就是最大規模的傻瓜客戶的快速上手和快速被吸引。

這樣才能在更大的人際圈子中形成話題,這個群體中的很多人平常未必玩遊戲,當玩乙個好玩的遊戲時,這種相互的傳播效應會形成對其他人嘗試的引力。至於這些遊戲背後的故事僅是品牌推廣錦上添花的作用。

9樓:郭磊

植物大戰殭屍似乎沒有令人感動的背景故事吧?對休閒遊戲而言,過度複雜或刻意營造情感體驗的故事,不僅是畫蛇添足,而且會喧賓奪主。像憤怒的小鳥、Tiny Wings這樣成功的作品,它的故事,只要營造出與遊戲相匹配的氛圍就足夠了。

把這個問題放大一些,事實上,那種感動人的好故事,也並非核心遊戲成功的充分必要條件。舉兩個例子,在PSP遊戲《戰神:奧林匹斯之鏈》的最後,玩家要按圈鍵,操縱奎托斯甩開自己的女兒,故事由此達到了乙個高潮。

再來看PS3遊戲《暴雨》,玩家要操縱摺紙殺人魔謝爾比,給啼哭的嬰兒換尿布,這個玩家參與的情節,要比被動的,娓娓道來的故事敘述方式強百倍。我相信,今後真正出色的遊戲故事,會包含大量搶到好處的人機互動,因為,你不是在看電影,而是在玩遊戲。

10樓:

絕對不是呀!延伸出去,即使是非休閒遊戲如wow、EQ的主要成功原因也絕不是背後的背景歷史。(當然背景故事在MMORPG和休閒遊戲中起到的作用不一樣)

休閒遊戲,尤其是非社交性的休閒遊戲最重要的成功原因可能是:上手門檻低;迴圈周期短(例如:每個關卡的完成時間都很短);目標明確簡潔;難度平緩增加。

所以我們在進行遊戲的時候可以發現,並沒有太多關於遊戲背景故事的資訊提示出現,也就說明了背景故事對於玩家來說並不特別重要。

開個玩笑,其實憤怒的小鳥名為打豬的肥雞也不會對受眾造成太大的困擾吧。

11樓:charlee

肯定不是背景故事。小遊戲成功因素有三點,一是易於理解但能吸引人繼續的遊戲機制,二是操作簡單、上手容易,三是不強迫使用者。

第一點,比如最常見的最高分系統,吸引人不斷挑戰自我。再前進一步,像許多sns遊戲的好友排名系統。有挑戰才有玩下去的動力。

第二點,操作必須簡單,如俄羅斯方塊、憤怒的小鳥等,其玩法幾分鐘就能理解。

第三點,小遊戲不能強迫使用者玩下去,因此要能夠隨時存檔,或者在遊戲機制上保證不存檔也沒什麼關係。因為人們都是找零散時間玩小遊戲,比如午間休息,或者在坐車時用移動裝置玩一玩,隨時都可能中斷。因此要求使用者玩20分鐘的遊戲是不可能流行的。

舉個反例,《盟軍敢死隊》是個好遊戲,但它絕不可能像俄羅斯方塊那麼流行。

12樓:Sethyou

看到這個問題,隨機問了身邊7個玩過Angry Birds的朋友,答案是都不知道故事背景。對於大型的MMORPG來說,故事背景直接影響遊戲的趣味性,比如WOW裡面的部落和聯盟,阿爾薩斯等等。因為遊戲中很多環節,是圍繞故事背景展開的。

對於Angry Birds這類的休閒遊戲,更強調遊戲操作本身的樂趣,休閒的意味更重。因此,如何簡單上手,如何迅速獲得遊戲結果,如何感到有趣,這些是Angry Birds和PvZ這些遊戲成功最重要的原因。

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