高學習成本的遊戲在當下快餐遊戲盛行的時代是否已經落後?

時間 2021-05-06 21:31:40

1樓:vossk

模擬類遊戲可能不算遊戲了吧

ksp 200h我才感覺上手現在400h照樣氣動還是搞不太明白csl 更偏向遊戲性的咋著也得50h上手吧馬上五月一號解鎖的logic world估計也得100h吧Children of a dead earth更不能算遊戲了 50h我還狗屁沒懂

高學習成本不是落後是一種樂趣

2樓:卡拉迦迪斯

高學習成本的遊戲在當下快餐遊戲盛行的時代是否已經落後? - @invalid s 的回答 - 知乎 https://www.

很同意這個回答。不過,有一點兒小瑕疵…… 或者說換個角度吧

我們在說【高學習成本/高門檻】的遊戲的時候,到底是在說什麼?

我覺得並不僅僅是【遊戲難度】,而往往在說的是【使用者體驗】。

在大部分單機遊戲中,很多時候是不存在【使用者間對抗】的。

——只要不去攀比——

其本身也不考慮【使用者間對抗】來獲得遊戲樂趣。

因此,這時候【遊戲難度】實際上並不影響【使用者體驗】,

所有的玩家,都是從新手到老手的過程,都可以體驗到【完整的使用者體驗】。

而DOTA/LOL之類的多人遊戲,就不是如此了……

隨著遊戲的漸進,遊戲內容是不斷變化的,玩家的成熟程度也是不斷變化的

這就導致了新玩家,並沒有【完整的使用者體驗】……

我steam上dota2,大概幾百小時吧,大多數是dota2公測之後玩的。

——另外提一句我LOL也玩過S1/S2時期——

現在你讓我上去打路人,我真的不敢打。除了正補反補,其他的完全倆眼一抹黑……

因為和我打的時候的使用者體驗是完全不一樣的。

——我即不會匹配到新人玩家,也打不過老手玩家——

這樣的情況下,我還會回歸嗎?大概率是不會的了。

但是當初,我作為新人的時候,加入到dota,dota2,lol的時候,

為什麼不覺得門檻高呢? 因為有大量的和我差不多程度的玩家

——甚至還不如我的,比如早期dota2可以切外服,拳打東南亞——

那個時候的【使用者體驗】和現在的【使用者體驗】門檻是完全不同的。

現在要乙個完全兩眼一抹黑的新人,進dota2來玩……使用者體驗可能會更恐怖

而就像我上面說的,單機遊戲很大程度上是不受這個限制的……

因為單機遊戲的使用者體驗,是遊戲內容帶來的

而多人遊戲的使用者體驗,很多時候並不完全是遊戲內容帶來,而是其他玩家帶來的。

因此,回到題主的問題……高學習成本的遊戲,在當下的時代是否已經落後了呢?

其實並沒有,因為這不是遊戲的【高學習成本】帶來的,而是【使用者體驗不足】帶來的

war3時代的RPG地圖,其實有很多這樣的例子……

比如守護劍閣之類的地圖遊戲,為什麼後來都會出各種超高難度版本

因為原有地圖的邏輯已經被摸透了,玩家可以利用機制,刷到超高的屬性

然而乙個新的玩家進入到這個地圖裡,不懂得機制的時候,就連一點兒遊戲體驗都沒有了

DOTA在平台時期,建地圖的時候是可以自選版本的。

哪怕經過了相當長的時間,舊版本地圖依然可以保持一定的使用者量

就是因為,有一些使用者不願意隨著版本的公升級改變自己的習慣,從而降低自己的使用者體驗。

就像 invalid s 所說的,單機遊戲反而在不斷的增加難度……

都不用提魂系遊戲……

馬里奧賽車NDS版本和 NS版本的遊戲難度,給我的感覺就差距很大了

——當然,這完全可能因為是我的個人體驗的主管印象。

3樓:Viwled

「學習成本」從來都不是遊戲廠商定的,而是玩家定的SC,WAR3,DOTA,LOL哪個沒有新手教程,教程簡單嗎?

簡單那打完教程進匹配天梯呢

打不過網路不發達菜雞互啄的時代已經過去了,現在就算是新遊戲,不出兩三天網上也是一大堆攻略,這些攻略才是門檻,因為別人都學,你不學就玩不過別人。

玩家付出大量時間去觸及門檻卻得不到足夠的正面反饋自然就會勸退,遊戲廠商也沒辦法,只能降低遊戲操作難度,但就算是簡單如掃雷的遊戲,高手也一樣能給你玩出極限操作。。。。

4樓:「已登出」

你首先要確定你的舍友是不是農藥來的反串黑,但凡有點腦子的刀塔玩家都知道,

LOL和DOTA機制都不一樣。

另外,如果LOL是快餐遊戲,

那麼還沒做出同等質量的中國遊戲公司,

是不是連及格線都沒有呢?

5樓:八潮Rui

有興趣就學,沒人天生就能用角鷹獸跟憎惡對擼。也沒人天生就會小黑人馬跳大,也沒人天生就會用母艦核心給樞紐注卵。

能辦到以上三件事的大佬麻煩聯絡我一下。

這些遊戲學習成本很高嘛?閒下來的下午開啟遊戲,跟著戰役教程走一遍。

喜歡玩手機遊戲?你們有手機是嗎?那還不趕緊玩暗黑破壞神不朽?

總之就是沒興趣,不想入坑,喜歡踩一腳,貶低遊戲型別過時,遊戲難入門。

你覺得我們care麼。

6樓:

十億使用者市場又十億使用者市場的套路。

一千萬使用者市場有一千萬使用者市場得套路。

十萬使用者的市場有十萬使用者市場的套路。

但你要說是不是十億使用者的市場就一定最有錢途,那可不一定。

7樓:pansz

學習成本並不是只有高跟低兩個定義,而是一條曲線。這條曲線的各種形狀決定了遊戲的不同特性。

遊戲學習之後會有成長,這是理所當然的,其實並沒有哪個遊戲真的能逃脫這個框架。

事實上,遊戲學習成本的區別並不在於你是花半小時還是花一周還是花乙個月,而是,你花這些時間之後的收穫是什麼。

阻攔乙個遊戲流行的,不是它的高學習成本,而是它在學習過程中給玩家帶來的負面體驗。

如果在新手學習過程中,玩家並沒有好的體驗,並沒有足夠正向的反饋,那麼玩家就很難將這個學習過程堅持下去。

如果新手過程中,玩家一直有非常優秀的體驗,那麼直到這個體驗變糟糕之前,玩家都是不會離去的。哪怕這個過程時間會比較長也沒關係。

所以,落後的不是高學習成本。而是在學習階段沒有足夠正反饋,足夠正體驗的學習。

8樓:阿比蓋爾

舉個例子,你覺得對於學數學的人來說,是1+1=2吸引力強還是(a+b)^2=a^+2ab+b^2吸引力強,遊戲同理,能簡單入門的遊戲大多人只是看一兩眼就棄坑了,而學習成本高的遊戲,一沉迷進去就出不來了

9樓:skywolf

遊戲收費有兩大類:

買斷制:一次性付費買斷,遊戲有沒有內購都算這種。

免費+內購:常見的手遊算這種,WOW這類時長付費的在這個問題上和這模擬較像,下面說起的時候都算這一類。

先說免費+內購。

我覺得不能用落後來形容。更貼切的是無法生存。

現在這個環境下獲取單個玩家(不管付不付費)的成本是非常高的。玩家一來,發現你這個遊戲學習成本高,很容易就流失了。所有遊戲,都在想方設法降低學習成本,提高留存。

舉個例子,獲取1個使用者50人名幣,1萬個使用者就是50萬,留存每提高1%,就是5000塊錢。

實際上使用者數量遠比這個多,獲取使用者的成本也是,所以高學習成本的遊戲難以存活。

再說買斷制

嗯這個還沒想好,再說飯點了,先吃飯···贊如果夠多再更新

10樓:木易

不同的玩家有些不同的需求,而不同的遊戲也適應著不同群體的玩家,沒有落後和先進一說。硬核遊戲不會消失,但要推廣要大火那就得降低難度,而降低難度又要得罪硬核玩家,這就是個死結。

11樓:馬遙

手遊剛興起那一陣,我也一度以為,未來的遊戲會向著低門檻、輕量化、較低難度的方向發展。

死亡懲罰太過分了。我棄坑,我就是菜

還有上手不太友好的Rogue類遊戲,比如《超越光速》、《挺進地牢》等等,也在一些主播的安利下超出了小眾範圍。

新手難啃到牙碎的《太吾繪卷》,銷量破了200萬,這我真猜不到。即便除去我這種買來落灰的玩家,依然還有相當多玩家能玩下去。

所以完全不能說現在是乙個快餐遊戲時代。說是遊戲多元化時代準確的多吧。

親身見聞:親戚家的小孩,大概是2023年的。他玩著「蠟筆物理學」等iPad遊戲長大,小學到初中愛玩《我的世界》、《CS Go》,CS常打俄服。

據說他們班還流行《Garry's Mod》……

12樓:eminemcat

在國內cod的上手門檻也不低啊……主機平台還得給路由器搞個單獨的加速器,遊戲賣的也不便宜,這種fps你想要乙個良好的遊戲體驗,得練練各種槍吧,還得公升等級解鎖配件,找到最契合自己的才能突突突別人,上手就突突突的單機模式一直不是這類遊戲的主打,只是學習版玩家的主打……任何遊戲想要良好的體驗都得付出代價

13樓:Mozart EVan

你最好加個前提:中國,大眾電子遊戲

另外最好搞清楚什麼是學習成本,什麼是複雜而多餘還有,能讓你得到思考和學習的東西是書不是遊戲拿我最喜歡的SMM和TETRIS來說

學習成本是高還是低?

門檻是高還是低?

建議題主多玩點遊戲

我指的是廣義上的遊戲

14樓:foureyes

星際魔獸這類的衰落,榮耀吃雞的崛起,其實已經說明問題,但是未必會落後,應該是兩極分化。

個人r6玩家,r6相比其他FPS門檻已經很高了,競技類FPS外設和電腦不好根本玩不了,每次新地圖一出就是噩夢,黑眼攝像頭點位記一遍,黑鏡點位,Buck垂直點位…OW這個看起來不高,實際很高,我乙個第二賽季開始3500的路霸半年多一點左右退坑了,理由你們懂的。跟版本太累,英雄勺玩不了。

這也是遊戲直播行業興起的乙個因素,這類遊戲玩家會兩極分化,我另乙個OW出了一年以後才入坑的朋友,從麥克雷半藏開始,後面玩百合源氏,然後毛妹和尚,最後再玩鐵拳,繞了一圈全會了,反正每次玩我就抱他大腿。

快餐遊戲就遊戲本身而言,遊戲可玩性和遊戲深度太差了,你玩來玩去就那些東西,本身製作出來就是低門檻,應對碎片時間的,相比高門檻遊戲可玩性就很多,你說你看乙個主播,不考慮他口才怎麼樣,你看他打星際打乙個禮拜和打榮耀乙個禮拜哪個有意思?

15樓:風格

我來說兩個比較難的,不是操作難或者需要記大量裝備技能。

魔法程式設計學:《noita》

神秘研究學:《異教徒模擬器》

主要就是沒教程,而且這種遊戲本來就不適合有教程,偶爾摸索出乙個神奇組合帶來的驚喜才是最棒的。

不過確實沒多少人玩就是了。

16樓:施密爾舒

怎麼定義落後呢?

硬核小眾遊戲的圈子本來就這麼大,銷量,接受程度當然比不上那些膾炙人口的大作

但這類遊戲一直有受眾群體,不怕打不開市場

小眾玩家守著自己的小圈子就行了,圈子擴大反而不一定是件好事

當下的遊戲都有什麼用?

蓬子 如果你在大學經常聽講座,你應該知道演講的基本都是退休老師。所以說好好學習也不是 最終就那樣 而且打遊戲和演講有什麼關係嗎,演講有什麼值得炫耀的嗎?對於乙個有榮譽的職業玩家來說,他們真正炫耀的也是職業生涯中得到的榮譽。人才這個並不想作答,可以參考電影一類娛樂活動。有的遊戲是乙個故事,只不過更加的...

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