如何評價原神因像荒野之息飽受批評,育碧的渡神紀比原神更像荒野之息卻少有人提及?

時間 2021-05-06 14:39:53

1樓:Raidriar

@人在蒙古剛下航母

說不過就拉黑啊,跟你說十句話八句你都聽不懂,還好意思說我我抬槓?果真小學畢業的都喜歡用比喻呢

你破防了?

2樓:

某玩家:《原神》這尼瑪不是抄襲《塞爾達》?

公尺衛兵:我兩個眼睛兩個耳朵乙個鼻子乙個嘴,你也是兩個眼睛兩個耳朵乙個鼻子乙個嘴,所以你媽生你的時候抄襲了我。

玩家們:你要是祖安我可就不困了啊(狗頭

某玩家:《渡神紀》這尼瑪不是抄襲《塞爾達》?

育碧粉(hei):對對對丫就是抄襲!

玩家們:好兄弟一起噴育碧(握手

既然已經達成了共識,就沒有繼續噴的必要了吧?

3樓:拉爾

你原神mvb不去招風惹禍也沒人去罵你

況且渡神記壓根沒熱度,提到別人也只會說一句「這寄扒誰啊」

一昧認為中國玩家只會崇洋媚外是吧 ,那美末2和大聖歸來老委屈了說到底還是太閒了

4樓:不吃魚的貓是個nt

很簡單的問題,看看關注度就好了

渡神紀才3000不到的關注度,這說明,這遊戲已經涼透了,用不上人去噴而原神大火,有很多人喜歡也有很多人討厭,有雙方互撕那就會有熱度,就這麼簡單

至於原神抄沒抄,和渡神紀比誰抄的多一點關係沒有,藉著這一點說中國玩家怎麼怎麼樣的就消停會吧

5樓:

拉倒吧,我想問回答的各位有多少是渡神紀,野炊和原神都玩過的?

先問是不是,再問為什麼的知乎傳統呢?別人云亦云

這個問題答案很簡單:

「原神和野炊的相似度更高於渡神紀,只是大多數原神玩家根本沒玩過野炊,更別提渡神紀了,聽風就是雨,就強行說渡神紀更像野炊」

你說渡神紀像刺客信條塞爾達天空之劍我都忍了,比起野炊來,明顯刺客信條才是他模仿更多的那一位

你吹原神我不管,但麻煩玩過野炊和渡神紀後再來昧著良心說一句渡神紀比原神更像野炊。

6樓:二傻

其實可以參考當年LOL和DOTA,

當年LOL宣發的時候,總是有意無意的和DOTA繫結在一起,然後,雙方總能吵起來,總有人捧一踩一,靠一套「槓」「釣」等功夫,把熱度炒的火熱,越來越多本身只是玩遊戲的玩家也被迫捲入;

炒的LOL是路人皆知,最後還真火了。

但現在,卻很少見到再把這兩個遊戲放一起吵得那麼「激烈」的盛況了。

而渡神紀則證明了,玩家就是玩遊戲的,那有精力和心情天天和人在網上吵啊,

那麼,天天在那邊挑事拱火的「粉絲」,究竟從哪來的啊?

7樓:shana

因為原神熱度高,出個新角色強度不高都能被罵上熱榜,實際上原神罵的人多,吹的人也多,渡神紀光見人罵,還沒見有誰吹這個遊戲的

8樓:xxstayra

因為很多人都搞不清楚「像」和「抄襲」的區別。

原神到底抄沒抄襲?

沒抄。但問題在於,任何乙個玩或雲過塞爾達的人,在深入接觸原神之前,乍一看下去第一反應都會是「像,太tm像了。」

這個動作怎麼這麼像龍之谷的弓箭手?

這個體力條怎麼這麼像野炊?

誒這個爬牆好像也挺像的?

好像畫風也有點像?

然而原神也就只停留在「像」這一步。

你說它抄襲了嗎?

還真就構不成抄襲。

但不是人人都清楚抄襲的定義,

大多數人看到兩個遊戲這麼像以後第一反應就是——你抄襲了。

於是網上開始出現一批大喊原神抄襲的人,然而這幫人注定沒辦法實錘,因為原神確實沒抄襲。

熱度和關注度就是這麼來的,mhy高明的地方就在這裡。

所以回到問題本身,為什麼呢?

而渡神紀,對於育碧來說,渡神紀只是一次嘗試。育碧的ip太多了,渡神紀火了就火了,涼了也無所謂,那麼自然育碧在渡神紀的宣傳和營銷上就不會出太多力,你感興趣就交錢來玩一下,不感興趣也無所謂,愛玩不玩。

那為什麼渡神紀沒人說呢?

什麼?渡神紀?那是什麼?沒聽說過啊。

題外話,高讚用yygq的故事諷刺網民崇洋媚外,恕我直言要麼你是抖機靈想博關注,要麼你這個人就是壞,故意帶節奏挑起矛盾,要麼就是你已經養成了懶惰的思維方式,即標籤化思維。

沒錯。說的就是你。實名不贊同你的做法以及看法。 @人在蒙古剛下航母

為什麼我要這麼說?

因為通過給群體打上標籤的方式來思考問題的答案向來都是不可取的。

例如上面我對某答主連說了三個「要麼」,這其實也是一種隱晦的標籤化思維。這裡我要說一聲對不起,我那些話不是真心的,只是為了引出這一段。我沒有對你個人進行diss的意思,只是針對你的答案表示反對並說一下我的看法。

標籤化是一種相當懶惰的思考方式。

群體是由個體組成的,每乙個個體都是完全獨一無二且不可複製的存在,原神黑子裡有沒有崇洋媚外的人?有,當然有。然而這樣的人哪都有,mwb裡也有,學校裡也有,大街上也會有。

這不能成為判斷乙個問題的依據。

我向來反對用標籤化的思維去看待事物,但不得不承認,標籤化思維真的很方便。這導致我們在思考問題的答案的時候會本能的去尋找某一標籤來給問題的答案定性,而不去深入思考裡面的其他邏輯關係。

譬如我在看待南韓人這一問題上就會出現很明顯的標籤化思維——我經常覺得南韓人都是**(消音)

這無疑是很不好的。

但這也不能怪我們,因為對於便利的追求是人們的天性,本能。也正是人類對於便利追求才會誕生無數的奇思妙想,才有了如今繁榮的社會。但人類之所以自詡為高階動物,是因為我們和其他動物最大的區別是我們有理性去控制本能,我們知道什麼什麼時候放縱它,什麼時候抑制它。

這,才是我們為人的根本,也是人類社會的基石。

因此呼籲大家不要怠於思考,並有意識的去摒棄標籤化的思維。

9樓:

知乎上大量問題都可以用相同回答複製貼上:

因為「平均」水平之低和「群眾」力量之大總是能一遍一遍的重新整理人們的認知;但是從另一方面,資本和他們的關係卻讓人想笑,偶爾同情心發作了也想哭。

10樓:

網友說育碧抄襲,育碧:我們就是要做乙個和塞爾達一樣的遊戲。育碧玩家:渡神紀確實是抄了塞爾達

我先不說我護公尺哈遊還是黑公尺哈遊,但上面是事實,我也不表達個人觀點。

11樓:上下左左右

主要是原神仿的早,而且仿的太皮毛。

遊戲的核心和精神一丁點沒仿出來,就畫面和操作比較像,連源自天空之劍的疲勞值系統都仿出來了。然而遊戲的核心依然是崩壞3。順便說一下,崩壞3這種玩法其實也是仿的刀劍神域。

等仿的人多了,就沒人說它仿了,一切仿品會被打上乙個野吹like的標籤。

比如,隨機地下城探索,可以叫roguelike。橫版大地圖arpg,可以叫銀河城。

沒人會噴血汙抄襲超級銀河戰士,因為仿品太多了。

就連銀河城中的城,最早都是超級銀河戰士的仿品。但惡魔城2抄襲銀河戰士,惡魔城月下抄襲超級銀河戰士,都是只學核心玩法不學皮毛,所以成就了一代經典。

只把畫面做的很像,原神和公尺哈游想不被噴,還要走很遠的路啊。

12樓:Link

不管通俗邏輯的對錯

主要是育碧和公尺哈遊的態度對比

育碧承認曠野之息很吊

公尺哈遊表示我們是正在學習我們會很吊。

兩邊的遊戲都對曠野之息有模仿但公尺哈遊的態度比育碧拽。就這樣

13樓:looking

這不正常嗎?渡神紀在國內有幾個人聽過?又有幾個人聽完去了解了?

了解後又有幾個真正玩遊戲的人會選擇去發聲?發出的聲音又有幾個人關注?我提的這幾個問題所屬圈子是越來越小的,到最後這個資訊給你獲取的機率有多小不用我多說了吧,所以鮮有人提及不正常嗎?

14樓:

如果原神能拿70分(不吹不黑),荒野之息至少是95分的遊戲(扣分點在小怪太少,這點原神也是一樣)

70分和95分之間差了遠遠不止乙個檔次

再加上二次元抽卡手遊的原罪,和樹大招風,原神想沒有爭議都難。

換言之,原神受到批評,不僅僅是因為像野炊,這只是原因之一。

而渡神紀,在中國不火,也不是二次元抽卡,僅僅是像荒野之息,只是有點爭議罷了。

另外,單機玩家還是很傲嬌的,你可以借鑑,畢竟我們野炊天下第一,但你不能借鑑了還硬說沒關係,這點上渡神紀好歹是個單機,態度也比較好,而原神,尤其是mhy的一部分玩家,偏偏要跳腳回擊反駁說沒抄,所以這種態度太討厭了。

以上是我作為乙個單機玩家的感受。

15樓:

前面答案都說了,不存在「育碧承認了公尺哈遊不承認」這事。

如何看待《原神》製作組發布的致玩家的一封信?

一些高讚答案(不代表全部):

16樓:李奏

原神的原罪只有氪金。

關於氪金這個東西,如果是單機玩家噴這點。我自認是無法反駁的。只能讓他理解中國遊戲環境還不支援買斷的大製作。

但原神的節奏90%都是抄襲。不談氪金,這真是單機玩家嗎?

17樓:派蒙最喜歡野炊了

因為他不火。

要是沒有原神,渡神紀就是乙個普普通通的玉碧遊戲,根本不會有這些無聊問題。

因為遊戲之間像很正常。

和單機手遊無關。

原神抄到塞爾達好的地方,抄的很好。夠了。

18樓:空中劈叉三萬丈

因為原神拒不承認學習野炊,但是人家渡神紀承認了這是連線https://

可是你公尺呢

公尺哈遊《原神》創意總監: 「能與塞爾達相比較令我有些受寵若驚, 但這將是一段十分獨特的冒險故事。」 「只是美術風格類似, Gameplay機制完全不同。」

不過連磁吸這麼標誌性的功能都偷過去了,還說gameplay機制不一樣嘖嘖。

19樓:無人問津22

真的有很多人在意原神和渡神記有沒有抄襲曠野之息嗎?

這個爭端並不在於育碧和公尺哈遊的公關處理,說實話,就算公尺哈遊的公關再出色現在關於原神的爭端也不會小多少。事情沒有那麼簡單,任何如此劇烈的爭端背後反應的一定是更深層次的矛盾,在這個問題裡,我覺得是單機遊戲玩家和手遊玩家積壓已久的矛盾。

單機玩家不滿於國內遊戲市場被手遊佔據,自己看好的中國產單機遊戲受限於市場難以作為;手遊玩家不滿於單機玩家在網際網路上日益增長的聲勢使其逐漸佔據遊戲鄙視鏈的頂端。而另一方面單機玩家不理解手遊玩家能在以pay to win驅動下的碎片化遊玩中樂此不疲地貢獻時間與金錢;手遊玩家不理解為何單機玩家為乙個個看似重複的所謂大作先付錢再拿貨。單機玩家無法理解手遊設計模式帶來的感官刺激;手遊玩家無法理解單機玩家在頂尖的工業設計和別具匠心的打磨中收穫的沉浸感和滿足感。

這是兩個互相隔閡,缺乏溝通,卻矛盾日益劇烈的兩個群體。

本來兩個群體互不交及,直到原神的出現。首先原神是乙個多平台遊戲,必然要面對的是玩家以不同平台遊戲的標準衡量和評判。更深層次看,原神是乙個定位很不明確的遊戲,首先它有單機遊戲大作級別的預算,有遠超一般手遊的體量,有比以往手遊更新鮮的概念和更用心的設計;但對比單機遊戲來說,原神的遊玩方式還是pay to win,任務和地點要根據人物等級解鎖,空洞的遊戲內容讓玩家在陷入瓶頸後也要陷入和大部分手遊一樣的肝與氪中。

原神站在了傳統手遊和傳統單機的分界線上,引發了積壓已久的矛盾。單機遊戲玩家以原神為引,痛斥內容匱乏,遊戲機制不科學的手遊佔據市場,傳統手遊玩家自然也忍受不了單機遊戲玩家高高在上的氣勢,藉著渡神紀,婆羅門一詞應運而生,原神,站在兩個群體的矛盾中心處,即是這個衝擊的受害者,也是這個衝擊的受益者。

所以為什麼如今關於原神的話題兩極分化,互相都拿著對方群體中最不理智的行為泛化,拿對方那些看似最有問題的地方汙名化,這是群體間爭執導致的必然結果。網際網路只會把最簡單的聲音放大,而最簡單的聲音往往是最極端的,最不需要思考的,當兩個群體之間沒有溝通,缺乏理解,這種爭執與對立只有越發嚴重,而這,對兩個遊戲行業的發展都是沒有好處的。

就原神來說,原神的出現或許未必是中國產遊戲的黑暗時刻,原神的火爆,是否能在不玩單機遊戲的手遊玩家普及單機遊戲的概念,進而擴大中國產單機遊戲的基本盤呢?是否能讓不玩中國產遊戲的歐美玩家更加關注中國產遊戲,進而為未來的優質中國產遊戲吸引一批海外粉絲呢?同樣的,單機遊戲的發展也可以帶動手遊的發展。

一方面單機遊戲是底層,是根,單機遊戲的發展帶動的技術發展對手遊是利好的,同時隨著單機遊戲的發展,玩家的增多,手遊商家為了留下自己的受眾也要採取更良心的策劃和更友好的機制。所以,兩個看似不可交融的群體其實是有共同利益的,與其囿於極端的情緒中繼續享受著對立的感覺,不如想想,什麼是真正重要的,

最後回歸本題,說下抄襲的問題。在遊戲行業中抄襲是乙個需要審慎使用的詞,因為如果按照某些人的觀點,遊戲發展的過程幾乎一直在抄,遊戲與文學不同,因為遊戲不只有藝術創作,還有工業加工,藝術創作很大情況下是不可復刻的,而工業加工,很多情況下真的只是出現先後不同,沒有時之笛,大家一樣也會想到鎖定機制,因為這在3D化後是很自然的乙個問題;沒有創世紀,日本人同樣也會想到要做rpg,因為在遊戲中扮演自己的第二人生是當時玩家夢寐以求的。所以以下是我對抄襲的兩個標準:

1.劇情,人物設計上的高度相似,這些屬於藝術創造,很大程度上是不可複製的。

2.生搬硬套並不適合自己遊戲的其他遊戲的機制,如果生搬硬套的結果導致的是玩法上的極大割裂,那只能理解為這是為了抄而抄,而不是為了讓自己的遊戲變得更完善,更合理的借鑑。

至於渡神紀和原神究竟有沒有抄襲,我不做贅述,相信每個人有自己的評判標準。

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