《英雄聯盟》設計乙個新英雄,大招是吸取敵方英雄乙個靈魂,我死他也死,有可玩性嗎?

時間 2021-05-06 13:27:15

1樓:Lanky 斌

被動技能:攝魂

MMP渴望死亡,身邊的每3個小兵、野怪死亡會為他提供一層移速加成,每層效果提供i移動速度,最多j層,長時間沒有死亡發生,會丟失層數

Q技能:震懾

MMP睜目怒吼,前方扇形區域的敵人會受到魔法傷害並被減速

W技能:鼓舞

MMP釋放靈魂源泉,為周圍的友方英雄提供與被動相同移速加成,持續x秒

E技能:鎖鏈

MMP朝著敵方衝刺,命中英雄後會給MMP產生護盾,並與命中的英雄形成靈魂枷鎖,3秒後如果目標英雄沒有掙脫枷鎖,則會禁錮1秒

R技能:契約

與目標英雄繫結,MMP所受來自出目標英雄以外的其他英雄的傷害將與最大生命值等比例轉移到目標英雄上,造成魔法傷害。

MMP所受的減速、眩暈、擊飛、禁錮將等效傳遞給目標英雄

靈魂奴役需要MMP與目標英雄保持近距離,距離越遠,傷害和減益效果越小,距離650碼以外只會造成20%的傷害和減益效果,距離1500碼,目標英雄會擺脫奴役。

在距離650碼以內時自身死亡,則會在三秒後將致命斬殺效果傳遞給目標英雄

2樓:李小鷹

我就說一點,這個技能殺死目標和造成傷害完全是不同的概念。

moba遊戲的傷害都很克制,其中乙個目標就是任何單發傷害不會直接秒殺目標,除非你觸發了非常苛刻的條件,比如以dota為例,pa神裝爆屎,炸彈疊十個雷,神靈nec在最強勢版本接大這種。

也就是強制玩家需要更多的操作和更好的裝備,才能做到秒殺這件事。被秒殺那方也一定有撐肉反制的手段。

當然對隊友的秒殺不在限制之內,比如鳳凰A杖大把隊友賣了什麼的,或者炸彈殘血跳大把自己賣了什麼的……這是預設正常人會主動平衡這裡面的風險與得失。

所以彈100%傷害的刃甲可以有,彈100%人命的魂鎖卻不會有,即使前者在特殊情況下(死肉斧王跳吼,對方站位沙雕),事實上可以帶走更多條人命。

因為這直接超出了遊戲框架,沒法平衡。

大概是這樣的。

……好吧,被爐石破甲騎士打臉以後,我再回答什麼遊戲問題都沒底氣了。

總有奇葩設計師的。

3樓:莫陌

先說結論,很遺憾沒有。從五六年前的塞恩劍姬重做開始,設計師就表明了完全無互動,無博弈的技能會盡量從英雄聯盟中剔除,因為這種機制毫無競技性可言

但是,如果讓該技能產生一定互動,可規避性的話首先從描述來看這會是個debuff型別技能,而且機制上視為處決,參考厄加特的二段R,那麼它肯定可以被水銀解除(防止完全無互動,經典技能價值1300金)。自己死亡時對面方也死亡,即定位上就是要跟對面1換1,在團戰裡讓目標無法為團戰做貢獻。可是作為大招就乙個我死你也死太單薄了,不如再加點特性,例如debuff持續期間對手會因為對死亡的恐懼被削弱,自己則會因為吸取了靈魂而增強。

另外大招效果單薄的話,小技能組強度肯定不低

大招吸取靈魂...能被水銀解除...1換1...讓目標無法為團戰做貢獻...削弱對手增強自己...小技能強度高emmmmmm

您查詢的是否是:鐵鎧冥魂莫德凱撒「虛假的國王躲在虛假的王冠之下,真正的王者,為所欲為」

4樓:jeffery

首先英雄聯盟的技能十分強調互動性,不可能有乙個英雄可以100%殺掉另乙個。一方毫無應付的手段就很無聊了,不說這個英雄到六之後無敵的越塔能力,團戰找準機會,乙個大c位,再去吃點aoe。太恐怖了。

總得有點限制。

要麼大招距離近,要麼不吃塔和小兵傷害,要麼持續時候特別短,要麼大招期間不能動。總之得給對手一些反制的手段。

5樓:夜色

想法有點笨

第一這個能不能解除? 不能解除那你無敵了出輸出裝,綁乙個追四個打第二平衡,假如你100血綁乙個滿血,你死他也死,這就顯得很不公平改動,給對面加個buff,持續時間內,你掉多少血,對面掉多少血,狀態可被解除,這樣才算公平(300英雄裡阿爾馮斯有我說的這個效果)

詛咒乙個敵方英雄,在詛咒期間將自身所受傷害的100%,以真實傷害反饋給中詛咒的英雄,持續4/5/6秒。

6樓:此劍之勢愈斬愈烈

沒有。lol在逐步剔除無互動的技能,對抗過程中提供一定的操作空間是趨勢。

比如之前刺客帶陳默的機制,他只要操作得當,你放不出技能就被秒殺了。

而你這技能的設定,被繫結的一方可以說毫無體驗,無法通過操作互動反制。

被繫結的遊戲玩家遊戲體驗誰來保證呢?操作,出裝,玩法,都沒了意義。

我繫結你,我就衝著你家防禦塔嗯衝,咋玩?

乙個英雄可以讓所有其他英雄的玩家毫無體驗。

如果能被水銀等解除,那這個英雄存在的意義就是1300塊。

我覺得有腦洞是好的,但是這種機制過於簡單的腦洞沒有太多的參考價值。

如果你是設計師,設計這個英雄並實裝,你一定會被記住的。

7樓:梁非凡

不知道有沒有玩過乙個moba遊戲就是乙個3方對戰的遊戲裡面的有個4代大招就是封印乙個對方英雄(沒錯就是直接死自己也死)這樣導致的結果是什麼就是不可以選這個英雄約定成俗的因為是乙個小遊戲玩的基本都認識為什麼不可以選呢

因為英雄死亡時間會隨著等級提高而提高所以玩這個英雄會玩的就是混到有大出跑的最快的鞋子就別吃任何兵保持最低等級一直換人你發育給換了血虧(他15秒復活你30)你不發育又打不過他的隊友只要你們水平不是相差太多穩贏

8樓:夢想的傀偶

為啥都說不行……

可以通過調整:施法的難度(施法時候不能移動,不能被控之類的),距離(太近太遠都無法命中),cd(一局只能用3次),各種各種來平衡掉這個「強大的」效果啊。

還有,可以延遲生效,只有在成功釋放後的1~2秒之間死了,才生效。死快了死慢了都不行。

還有,如果對面是通過這種方式死的,可以被隊友救活。或者縮短復活時間。

一下就想到這些,肯定還有別的。為啥就都說這技能不行呢?

而且這技能對自己也有負面影響啊,你想死就要掉血,結果大招時間過了你還沒死,但是血掉的差不多了。

9樓:孫思齊

可以,但這個大招的使用規則必須較為苛刻,也就是說,你的陣營必須要付出相當大的代價,才能保護你放出大招。

「被獻祭者」 妮雅

r:獻祭儀式

妮雅吟唱古老的聖歌,可以移動但無法攻擊或使用其他技能,最多持續4/5/6秒,期間,1200碼內所有英雄受到的每1點傷害均將為妮雅提供0.25點的充能,再次使用此技能,妮雅可以將一名敵方英雄標記為神之敵,此英雄的最大生命值不得超過妮雅此時擁有的充能數,在之後的4/5/6秒內,妮雅將受到雙方的傷害,若妮雅在持續時間內被殺死,則神之敵也被殺死,擊殺妮雅者將獲得擊殺雙人的賞金。

10樓:

輔助到6,五速孩去遊走,線上囤一波兵然後直接送塔硬換。

好玩麼?送死然後黑白電視真的有意思麼?大部分人都不會覺的這種玩法有意思。

對面有辦法麼?送塔你還能怎樣,把自己塔拆了?毫無互動體驗。

個人並不看好,平衡性或許可以通過cd,時間限制,但是確實實在不好玩

11樓:大火鍋子

不用把機制說的那麼複雜,簡單來說,殺了我就是殺了你自己,這個概念在我玩ap小丑的時候把把都能感覺到,假身在團戰中就往技能多的地方跑,打死假身炸那一下也就把脆皮炸死了。你所謂的吸取靈魂其實是乙個意思,但就小丑大招來看,但凡能把假身打炸起碼aoe傷害與群體控制,如果對面針對假身,說不打就不打,那也真就炸不出來。你的靈魂吸取既沒有aoe傷害,也沒有控制效果,想打出效果需要一身控制讓對面不得不打架,否則這個大招作用不大

12樓:月月

這英雄很有可玩性,但這要看你怎麼設計了

如果在英雄聯盟裡,我能給你鏈個5秒以上?我頂塔送穩定1換1,合理嗎?可能就有點不講武德了。

要我設計我可能會這麼設計

做出乙個有特色的動畫效果,施放的時候,被吸收英雄和本英雄有個綠色的鏈結,並且要像類似戰神3裡面的哈迪斯鉤爪一樣,能看到乙個靈魂被吸進來。

英雄,血肉咒術師

共生血祭(R) CD120s

消耗0將乙個英雄靈魂吸入體內,對方失去英雄控制權,如果在3秒內血肉咒術師死亡,則目標一起死亡,並且復活時間增加5s/10s/15s,若被選中英雄本體死亡,血肉咒術師受到英雄靈魂的反噬,受到300/500/800點+對方等級*20的傷害,死亡算目標擊殺。如果3秒內雙方沒有死亡,則對血肉咒術師造成300/500/800點傷害,並對自身300碼範圍的英雄造成一半傷害,眩暈0.5秒,並且可以為血肉咒術師回覆30%造成傷害的生命值(先計算對敵傷害,後計算自身傷害)

作用範圍400碼

13樓:

佔了非常imba的兩個特性。

1.直接處決

2.適合以弱打強

這兩個特性尤其第二點就是反競技性的。老小法的大招就是這樣。對方越是提高秒人能力,反而越要受罰。

如果一定要讓這個效果上場的話,需要:

1.玩家付出更多的代價。比如成功帶走乙個人之後要向死亡之神支付這一千塊錢你自己才能復活。

2.玩家需要證明自己的競技能力,避免這個技能成為乙個純粹的高收益摸獎技能。比如讓這個技能變成非指向性、或者射程短、或者持續時間短、或者需要你自身疊幾層被動才能觸發。

14樓:妖妖靈

不好,300英雄上的阿爾馮次應該就是你說的這個,大招掛乙個人,持續多少秒我忘了,自己掉多少,對面掉多少,一般來說都是出肉

15樓:夜光

我覺得把技能改一下就可以。

把我大他我死對面也死,改成我大他,我死之後,他獲得乙個標記倒數,在倒數之後造成一定傷害,這個傷害有10%朝下的斬殺線。這樣就合理很多了

16樓:領導我來救你

這就有點像以前的波比,給對面乙個大,除了ta誰打我都沒傷害,我就追著那個人一頓打。

這個英雄同理,但應該不是「我死ta就死「的設定,而是我受到多少傷害,被我套大的也受到一定的傷害,如果在大招持續時間內我死了,被我套大的那個無論多少血必死。

比如我給對面ADC套個大,對面其他4個人不能打我吧,我就追著對面ADC打。

17樓:靜待花開

乾脆設計個飛段吧

被動:飛段擁有不死之身,會在擊殺後x秒內原地復活,復活後3秒內無法被選定,無法造成傷害

q 扔出他的血腥三月鐮,造成傷害並減速

w 使用他的鐮刀圍繞自身旋轉一圈,造成傷害e 飛段衝刺一段距離,使用他的漆黑長矛刺向敵人r 被動,飛段造成傷害會收集到對方的血液。主動,飛段對最後一次收集到血液的敵方單位開始進行詛咒(對詛咒單位造成壓制),期間所有傷害會同時傳遞到詛咒單位,飛段會使用他的漆黑長矛刺穿自己的心臟,10秒鐘沒有被打斷則詛咒者死亡。此後飛段對邪神致敬,3秒內無法移動和釋放技能。

結束後恢復一定的血量。

這個是不是很滿足題主要的同歸於盡,而且還有長時間讀條不至於太bug

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