如果把艦 C 改編成乙個兵棋推演遊戲,那麼可以做成怎樣?

時間 2021-05-06 10:25:08

1樓:

Seekrieg4

「兵棋科普」Seekrieg4之我見

從艦改看,田中本來的確是想做個大系統的,可惜當時心有餘而力不足。而且做的那麼複雜估計也只能吸引資深軍宅了,實際上艦C玩家中絕大多數並不是軍宅。

2樓:

Simulation RPG Construction戰棋製作工具SRC中文系統適用版

如果有製作意願的朋友

為什麼不自己做乙個?

3樓:zhu ziyi

說起海戰的兵棋,居然沒有人提到電腦上電子兵棋的 War in the Pacific (WITP)

全面模擬太平洋海戰,就是推演起來極為花時間,一小時甚至幾分鐘為一回合,一場戰役要推很多天甚至一年OMG

具體可去論壇燃燒的島群 http://www.

biku.net/

4樓:夢幻三件事

腦洞了一下

最初的想法是較大程度的還原歷史。但是這樣一來不就成了換成艦C皮的真實戰棋遊戲了嗎?於是參考曉遙的特點,把艦娘們以一敵多的情況突出出來。

但又加入真實海戰的要素,不至於變成換皮的曉遙。

這地圖嘛,就按照真實的地圖來。比如索羅門群島

[提督的決斷]

當然,戰棋推演,要畫上六邊形網格

大概是這種效果

…網格太大了,還要調小才行

這樣一張地圖,有較為複雜的地形,也有機場。也有的地圖沒有任何島,全部是海。應該加入天氣系統

[muv-luv 暁遙かなり]

行動方面,和多數戰棋SLG一樣用[行動力]來限制,比如移動花費多少行動力,開炮多少行動力,等等。隨著練度的提公升,可用行動力也會略微提公升

武裝、殘彈…等等

驅逐艦小學生,就給個射程一格的小炮,和射程三四格的魚雷

巡洋艦,射程兩三格的中口徑炮,魚雷

戰列艦,射程四五格的大口徑炮,副炮

航母,能夠放出自由行動可以操縱的飛行單位,飛行隊的航程體現在飛行隊行動力上。飛到極限航程的飛機是沒法進行攻擊的,因為馬上就要返航。飛行隊每回合結束後會消失(自動返回母艦)。

至於攻擊的傷害和命中,和遊戲一樣。因為艦娘們普遍來說都要面對數倍於己的敵人,如果把傷害還原歷史就沒法打了(下場就和IJN一樣)。

戰鬥方面,一天分為三回合晝戰,三回合夜戰。也有專門的夜戰圖。

晝戰視野開闊,放出飛機一覽無餘(這並不科學,白天索敵失利的事情比比皆是)

夜戰視野受到極大限制,交戰距離大大縮短,配備夜偵雷達方能有所緩解

敵人的數量大大超過己方。高難度下也許需要大量SL操作

曉遙的特點就是絕望。即使是easy難度,也是充斥著絕望、無盡的SL的高難度。

而且這遊戲和艦C有個類似的地方,就是鼓勵不要讓己方出現任何損失。並不是說出現損失就會立刻失敗,是因為他的兵力是完全繼承的。一旦出現損失,那麼後面難度就會激增,又會不可避免的造成新損失,進入惡性迴圈。

劇情。……也許參考同人?

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5樓:CC柴刀控

其實只需要在現有的遊戲機制下增加乙個方面的內容就行了

選好陣型以後給每個艦娘乙個攻擊目標,而不是像現在一樣隨機的瞎打....

/那個,金剛,把你的三根手指頭縮回去,別用三周年這種破事兒打岔,說瞎打說的就是你!!!!!

6樓:北林風景園林考研

其實這方面的兵棋已經不少了。

例如日本機動部隊

雖然這款作品存在這樣或是那樣的問題和被玩家詬病一些細節,但還是得說這是最簡單入門的戰役級海戰棋了。雙方玩家在戰略海圖上指揮艦隊行動,在編成面板上調整艦隊構成和航母部隊的艦載機出擊亦或是防禦,不得不說還是很帶感的。

(順便在玩了某C或是某N後這種帶感還能再上公升乙個級別)。

還有亞洲艦隊

裡面基本都是大家耳熟能詳的船。

順便打個廣告,由魔都手工戰旗工房打造的

日本機動艦隊艦娘版

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