同為2023年高分遊戲,為什麼現在超級馬力歐奧德賽幾乎沒人討論了,而塞爾達傳說曠野之息還有許多話題

時間 2021-05-06 05:32:12

1樓:翔翔會飛

ODYSSEY還是沒有跳脫出銀河,只是一款優秀的馬里奧,當然只要是一款馬里奧就是頂尖的遊戲(即便是其中不那麼優秀的也是業內頂級的)。曠野之息算是跳出塞爾達定式教大家做開放世界遊戲了,可能目前對遊戲界影響更大吧

2樓:調香師的香

兩個我都還一直在玩,熱度差距這麼大乙個是野吹更好吹,這沒什麼不好承認的,說實話不是老任深度硬粉都不太知道怎麼吹馬里奧。還有乙個是野吹藝術性更強。但好玩都好玩,在我這裡其實難分高下。

3樓:

都不敢說?還是我沒看到?就是原神又把這個曠野之息炒熱了,而且塞爾達玩家多嗎?

原神那邊不管是什麼樣的宣傳也讓本來小眾的曠野之息破圈

不然曠野之息也只是小圈子裡面的好遊戲罷了

4樓:tan tan

這其實是兩種遊戲形式決定了的,ODYSSEY是一款箱庭解密遊戲,它實際上的遊戲內容是有上限的,即開發者設計了多少謎題,玩家理論上就能獲得多少正向反饋。而塞爾達荒野之息是開放世界類遊戲,除了任務之外,樂趣之一是和世界互動探索,正向反饋是可以由玩家自己來製造的。優秀的開放世界遊戲都有遊玩時間長的優勢,比如給他愛系列。

5樓:Li Acar

二來在宣傳上佔據劣勢。曠野之息是放在整個遊戲界數一數二,而ODYSSEY是放在馬里奧系列裡數一數二,所以在ns上曠野之息天下第一很容易達成共識,而天下第二是誰就各有各的看法了。你看ODYSSEY可能連天下第二都保不住,更別說大家都知道第一但沒人會記得第二這樣的現實了。

三來平台跳躍這個型別本身日漸式微,無論2D還是3D競爭者寥寥,大多數時候都是任天堂自己和自己掰手腕,也很少有人會用平台跳躍這個型別選擇遊戲。

四來是在國內速通仍然比較小眾。ODYSSEY的速通能極大提高遊戲的觀賞性,同時箱庭的設計很適合對最佳路線的探尋,所以在速通社群比較完善的國外ODYSSEY仍能借其維持著一定的熱度。而國內的速通圈子依然在成長,同時也偏向有直播熱度的遊戲。

五來馬里奧這個系列在國內屬於不溫不火的那種,認知度很高,但系列粉絲少,這又有幾方面的原因。

一方面是國內對馬里奧的認知度絕大多數來自初代,但初代的遊戲性其實很一般,而極大擴充套件了遊戲內容口碑極佳的3代卻很少有人玩到過,之後馬里奧系列的各種佳作也受制於平台的斷代,這也難怪馬里奧在國內總有人覺得太簡單,國內對fc平台最美好的回憶來自於魂斗羅甚於馬里奧。

另一方面國內玩家主要以日系和歐美系遊戲玩家為主,馬里奧即因為人設不夠美型吸引不了日系玩家,又因為畫風低幼吸引不了歐美系玩家,更不要說劇情太簡單。

6樓:ZephyrG珖

兩個都有玩過,現在《超級馬里奧ODYSSEY》已過一周目,二周目正在找月亮中,但處在半封盤狀態。《塞爾達傳說曠野之息》正在玩耍中。

從遊戲愛好者角度來講,《超級馬里奧ODYSSEY》目標明確,就是找月亮,救公主,過了一周目就不需要在管公主到底咋樣。無論是一周目還是二周目,ODYSSEY就是通過各種跳躍方法以及帽子附身來收集不同位置上的月亮。

因此,在超級馬里奧ODYSSEY裡玩家需要完成的目標或者說任務就是收集月亮,偶爾收集紫幣。而且在超級馬里奧ODYSSEY裡有些月亮,玩家還沒練會一些操作就真的很難拿到了。所以玩到二周目如果沒有強迫症,其實很少有玩家願意把所有月亮都收集全。

相對於塞爾達傳說曠野之息來說會比較單一。在塞爾達傳說曠野之息裡玩家除了要救公主,還可以做其他支線任務可以做,此外還可以找呀呀哈,找神廟並解謎。玩家即使不會盾反和林克時間,也可以通過其他辦法來製敵。

7樓:csl最可愛

馬里奧ODYSSEY好無聊啊啊啊,我強迫自己玩到都市真的玩不下去了,為什麼你們都覺得很有意思啊 ,我感覺和4**9的小遊戲一樣呢?是我沒童心了吧。

8樓:默多

玩《ODYSSEY》感受到最多思妙想,玩《塞爾達曠野之息》感受最多的是豐富多彩,處處驚喜。都非常優秀。沒有可比性,當時的感受能讓我現在都記憶猶新,而當時感受才是最重要的。

9樓:Jinglei

紅帽和綠帽是兩種不同型別的遊戲

乙個是箱庭乙個是開放世界

10樓:杜甫啊Dufua

雖然ODYSSEY也是很優秀的遊戲,但是塞爾達真的是創世紀一般的存在。他從各種意義上都是里程碑式的,其獨有的魅力使他歷經三年也經久未衰。我相信即使再過三年他也依舊被人津津樂道,直到未來展望過去的遊戲發展史也會有他的一席之地。

11樓:連根塞

2023年統計,馬系列的世界銷量是5.6億份,當然這個統計算了馬車這種外傳不太準。只算老老實實跳躍的超馬系列約2.7億份;ODYSSEY約1900萬份,目前暫居系列第5,鹹不淡水平。

塞系列現在系列約為1.1億,BOTW近兩千萬,對於乙個30年歷史的業界頂尖系列來講這個比例相當恐怖了。擁有更扭曲比例的例子是GTA5,1.

35億/3.3億,你看哪個閒著沒事質疑它的「熱度」。

同時大概也是唯一一次同世代微弱優勢塞爾達賣過水管工的記錄。

之前塞爾達賣得最多的記錄大概是強行把NGC版和Wii版算成乙個遊戲的黃昏,約900萬。而同期的隔壁棚:日馬-640萬,馬銀1-1200萬,馬銀2-1000萬,新馬Wii-3000萬…

前無來者的市場表現+新作福利,官方的照顧給好給滿不是很正常。

頗有一些周邊佬提起這個事,現在官方(含授權)周邊快到了BOTW和Others對半開的地步,這Others大部分還是三顆心,Z字母,三角力量等這種貫穿系列的LOGO。有人哭著喊著要掏錢豈有不給人圓夢之理。

在Smash裡我們都看到了對這個系列參戰角色的巨大修訂:For的林克公主加農的出典都是黃昏,SP裡分別改成了BOTW,三角2和時之笛,大林克的炸彈還改成了遙控起爆式。相比於絕大多數For角色只有微調來講那是相當之用心的。

所以說官方有沒有在力推新作影響力那我覺得肯定是有的,但是並沒有極端跑調到讓使用者認為這個系列只有BOTW的地步。有使用者或者同行非得這麼認為屬於他們自己文盲,對於這種試圖爬手電筒上房的人應該建議他們想辦法去買個好點的充電寶,這樣爬起來比乾電池的燈光摩擦力大一點。

12樓:

至少在現在這個問題上熱榜的時間,很難不讓人覺得這個問題是為了轉移大家對某個遊戲的核心營利機制出問題的注意力才拉上熱榜的。

13樓:YayaiRuapehu

居然這種問題上榜單了,有點奇怪哈...

這兩個遊戲都是遊戲素質很過硬的遊戲,都是特別特別優秀的作品。

塞爾達也是任的老IP,且荒野之息的驚豔程度在當時不可比擬,極致的開放世界,沒有引導路線,相對來說吃操作,對於手殘黨前期還是容易卡住,收集元素也多,關卡解密特性設計的還算難。砍下年度最佳遊戲前後都有人一直吹,塞爾達天下第一,後來碰瓷的也多。

這倆遊戲根本不是同一種型別的遊戲,遊戲體驗很不一樣,如果只因為他們是那一年NS遊戲天花板而拿來比較的話,那確實沒啥意義。

14樓:遊戲宅小明

先上結論:無人不知馬里奧,曇花一現塞爾達。

2023年之前的塞爾達人氣與馬里奧天差地別

馬里奧熱的是角色,世界範圍內最火的角色之一,人氣居高不下。就算你不玩遊戲,也知道他。就玩法而言,上手簡單精通難,馬里奧本質是個非常硬核的遊戲。

普通人玩一遍就不會去玩第二遍了。

15樓:韓杰

從個人感受來說,遊玩體驗截然不同。

ODYSSEY,或者說馬里奧系列一直是以優秀的關卡設計而聞名的,你玩的就是關卡本身。縱然老任在此的造詣可以說是獨步天下,但這些本質上是遊戲內容的填充,你只要玩就會消耗內容,過關、999月亮、遊戲幣全收集,雖然很豐富很充實構思也精妙,但總有一天會消耗完,那時就沒什麼可做的了。其實大多數遊戲包括前作塞爾達很多也是這樣的。

荒野之息不同的地方在於,它構建了乙個世界,卻並沒有明確遊玩內容,但是給了玩家多樣的方向和可能性,可以說遊戲內容都是由玩家與遊戲世界互動後產生的,這就可以產生無窮無盡的遊戲點。你可以研究物理規律,用各種非常規方式解開機關,也可以開發招式,花式虐人馬,還能像運動員一樣,不斷重新整理運動能力,騎馬架車單柱飛天等等。以上這些已經不知有多少種玩法了,你再想想它們組合起來是什麼樣?

就說虐人馬,現在開發的招式比起2、3年前,不論觀賞性、技巧性都提公升了太多。

最後我還是以自己舉例,當時兩個遊戲都玩得很投入,玩到最後我感覺ODYSSEY似乎玩了好久,很充實,荒野之息應該也差不多時間,但相比ODYSSEY的感覺要閒散得多。然而最後的時間統計是,ODYSSEY80小時,荒野之息接近200小時。

16樓:

因為馬里奧系列本來就是婦孺遊戲,婦孺遊戲的典型特徵就是受眾有大量智力發展不健全,無能力在網路上發言的小孩子,網路熱度低是普遍存在的。

17樓:有思想的白盒

1.開放世界是近年來乃至未來幾年都深受追捧的遊戲題材,曠野之息在這方面目前是天花板;

2.多少人因為原神才知道的曠野之息就不說了吧……

18樓:

套用朋友一句話:

剛進入海拉魯的時候,從山洞裡出來的時候,大家肯定都被那Sunny和草木感動過吧,反正我重啟了2次就為了錄下來。

這個場景就已經定性了:它想你得到環境體驗,融入海拉魯的世界。

後來我天天爬雪山、偷襲精靈法師、挑逗人馬(純屬自殺)、跑過廢墟戰場就為了看著黃昏的光影去隔壁密林摘香蕉。

那種孤身一人策馬奔騰的感覺,毫不枯燥乏味,不是任務主導、故事主導,而是一種世界主導。這個世界觀下的環境事物才是重心,任務和劇情只起潤色作用。

那麼,你靈魂的一半,有住在馬里奧世界嗎?

多年前我玩的刺客信條2,其實也有類似感覺,雖然明著是任務主導,但遊玩重心一直是如何找路線爬教堂、如何在掌握有限資訊的情況下暗殺要人、如何乙個人暗地裡偷偷摸摸行事。最新我玩到刺客奧德賽,什麼都能隨便爬,攻略地點時,資訊也能輕易收集齊全,反而沒有了2代那種沉浸感。

育碧真是不懂玩家啊。

19樓:木子李

最近在玩塞爾達,已經80小時,忍住不看任何攻略,真是好玩!處處驚喜,處處細節,這是我從九幾年玩馬里奧開始最好玩的遊戲了,神作!

20樓:

釣魚業障重,不就是想被罵嗎?某個不知名死遊戲除了搞軟色情賺肥宅錢有啥意義嗎?會寫進未來的遊戲設計書裡面嗎?想必寫進書的可能也只是無良公司的商業教例吧,就硬釣。

21樓:留白

大概是這樣的情況(以我自己為例)

ODYSSEY是還在一周目的時候,它給我的快感是要比塞爾達足的,各種很童趣很腦洞很有趣的關卡與細節,玩時候充滿想象力,愛不釋手。但是吧,一旦一周目過了,變成了收集模擬器以後,確實收集的設計還是很有趣,地圖設計的精妙,但是我玩著就失去了乙個驅動力,熱情快速消退了...

塞爾達這邊正相反初上手是無所適從,然後打怪(沒公升級)中是漸入佳境,你指望乙個小時沉浸到海拉魯大陸倒是有點不靠譜,畢竟相較於其他遊戲,塞爾達明晃晃的教學真的是毛也沒有,你就是失意的林克回到了這片大陸上,塞爾達沒啥主線(你可以上去就剛蓋農也可以找四神獸,更可以就逛該,你就是林克),所以有一段時間裡它的粘性並沒那麼高也很沒目的性...同ODYSSEY那種只要開始了,遊玩熱情一直保持很高的不同,塞爾達一直是循序漸進,甚至你數週數月不玩都沒啥,但是乙個碎片時間再撿起來那種感覺很微妙(還是那句話,你不是被劇情推著玩遊戲,你是海拉魯大陸的失憶的林克)

所以,這大概就是為啥ODYSSEY如今沒啥聲音了,但是塞爾達一直還有很高的熱度。ODYSSEY我們是找尋同年玩遊戲的童心與快感,遊戲的主線沒了,高昂的熱情就消退了,塞爾達我們真的在做林克,沒有誰能推著我們非得去做什麼事兒,在海拉魯大陸上,一切憑我們開心就好

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