為什麼在日本的遊戲市場裡,手遊氪金總量全球第一的情況下還能誕生出那麼多優秀的單機遊戲?

時間 2021-05-06 04:46:50

1樓:博愛之城

因為這些優秀的單機遊戲有很大一部分銷量是來自歐美市場的。

那這就不奇怪了,有歐美玩家支撐著,本土市場被氪金遊戲衝擊了,又怎樣呢?

同樣的道理,為什麼中國的單機遊戲沒有環境呢?

很簡單,因為廠商水平太差,做不出能拿到全球市場,尤其是歐美市場競爭的單機遊戲唄

2樓:逆襲的二狗

簡單的很啊,有需求就有供給,有人需要單機就有人提供單機,有人需要氪金手遊,就有人提供氪金手遊。大家都有光明的未來。不知道你們是怎麼得出氪金手遊會逼死單機的神奇結論。

舉個簡單的例子,愛吃肉的人比愛吃苦瓜的人多,賣肉賺錢,賣苦瓜沒那麼賺,現在一條街都賣肉沒人賣苦瓜,那我再去賣苦瓜難道不比賣肉更好賺錢?

3樓:煜城

經典拉不出那啥怪茅坑

這種發言就像網路文學搶了傳統文學飯碗一樣

拜託,網路文學吃的是碎片化閱讀這口飯,和你傳統文學有什麼關係?

手遊也是乙個道理。

再從另乙個角度來說,

玩家群體也不是憑空出現的。

主機相對手機那麼不方便,為什麼有人玩主機遊戲?刨去一小部分為了優越感的人,不就是因為有一部分優秀的獨佔遊戲只有主機能玩嗎?正是有好遊戲能夠吸引玩家,才能完成主機群體的轉化。

不然為什麼假獨佔總是能引起主機玩家的不滿?

老有人說市場,市場。

市場不好才不願意做單機。

好傢伙,日本歐美的市場難道是從石頭裡蹦出來的?難道不是靠時間積累出來的?

說白了只是想躺著賺錢罷了。既然如此就不要當了xx還立牌坊,不要還在那覺得自己委屈的不行了可以嗎?

賺錢嘛,不磕磣

4樓:

氪金手游大賣不等於做得差的氪金手游大賣,每年倒閉的手遊公司比你看到的賺錢公司多千百倍。

氪金手游大賣不等於氪金手遊躺賺,就好比GTA大賣跟主機遊戲可以大賺不是因果關係。

曾經有很多主機廠商都以為做氪金手遊是降維打擊,直到被現實把臉打腫。

這個問題跟「為什麼開放世界或是FPS這種遊戲型別營收全球第一的情況下,還能誕生體育遊戲,戀愛遊戲」是一回事。

5樓:

日本人均收入是國內的7倍以上,氪金多又怎麼了?除此之外別人還不用過多考慮房、小孩、看病的問題,大多數消費品還比國內便宜,自然有閒錢能多消費。

內捲國累死累活卷上本科以上成為人上人(本科以上比例佔全國5%左右),結果畢業工作大多數還不如別人清潔工收銀員過得好,天天996 007有時間玩正經遊戲?一堆人如果完全不靠家裡連生活自給自足都困難,還要把僅有的錢拿出來氪金減壓,就這樣還有閒錢買正經遊戲?

正經買斷制遊戲是需要靠銷量賺錢的,賣多少份賺多少,後期再出dlc持續盈利,而不是說隨便出乙個人物模型都可以靠抽卡賣幾千幾萬,更甚者畫一張卡牌就可以抽幾千幾萬。

6樓:wataiko

因果關係和時間線就不對。

首先日本是有了成熟的單機市場之後,智慧型手機才出現的。

如果沒有記錯的話,仔細倒回去iphone4開始普及,安卓開始普及的時候。主機和可攜式遊戲機已經有了ps3,nds,psp吧?而且psv和3ds已經蓄勢待發了。

很多遊戲廠商再已經有了成熟的單機遊戲開發體驗之後,智慧型手機遊戲對老牌廠商而言是乙個全新的領域。深耕既有領域和開發新的領域本來就不是乙個二選一的事情,大廠可以齊頭並進,小廠的話開闢新領域難度較大,而日本的公司本來策略也都是相對保守的,所以小廠也不會激進的放棄已有的單機市場,立刻砸進手遊。而且手遊和單機的技術棧,使用者分析和氪金資料方案設計也是有著很大區別的。

也不是說手遊賺錢,那麼去做手遊就能賺到錢的。

日本的單機市場也在被氪金手遊蠶食,但是對於很多遊戲廠商而言,轉型開發手遊卻是一件更力不從心的事情。

而創業直接做手遊發家的公司反而比大廠轉型更為容易。

氪金手遊和單機遊戲本來就不是你死我活的戰場,遊戲這個領域細分下去型別太多了,只要資本投入有回報,單機遊戲也會有生機。繼續做單機投資乙個億日元回報一億兩千萬是能預計到的,砸五千萬去試水手遊,沒有經驗人力五千萬分文不剩的風險也是有的。數字就是舉個例子,不要較真。

7樓:biebie

是買斷制單機這個模式已經非常落後了,花幾年時間上億的資金去打磨一款單機遊戲,售價幾百塊,玩家幾十個小時通關然後吃灰。也就日本歐美這些大廠還能吃老本做一做。國內要是這樣玩不管他黑神話白神話都要暴斃。

看看mhy原神單做乙個3a的胚子花了多少時間和成本,如果它是買斷制估計現在已經涼了。反而是現在這種模式才有機會彎道超車。

8樓:伊布太強了

又是盲目混淆概念,每次談外面的東西總是搭著自己的私貨,人家日本遊戲氪金和你那些抽卡能一樣嗎?

就拿被全球玩家噴的沒良心遊戲公司脫褲魔的《沙灘排球3》來說吧,遊戲裡半個月出一套時裝,七種顏色,平均一件60元,裡面有十位女孩兒,如果你特別喜歡其中的兩三個,給她們買衣服半個月大概就是180元,偶爾遇到特別好看的衣服,我全員配一件,乙個月也就900封頂了,這些衣服不存在任何屬性,就是款式不同,純當收藏很開心。

你648什麼概念?我又不是沒玩過,3個648你這乙個月就是遊戲裡橫著走,但是一旦下個月出新活動了,你就是笑話,人家剛玩的3個648下去,你就只能看著。

9樓:捉刀人

很多答案不對點

1983-2023年日本的遊戲行業是全世界無敵的95年的幻想水滸傳老大哥dq6發售一周後發售賣了52萬套初始售價5800日元那個時候遊戲的開發時間也就1-2年 dq ff這種老大哥一部作品銷量僅在日本本土普遍在200-300萬

你在瞧瞧日本現在?都特麼開始炒冷飯了現在的日本單機作品數量市場和那時候比連十分之一都不足好吧

純粹的餓死的駱駝比馬大而已

10樓:

@淺色回憶 用人均收入(人均工資)做比較,既然是前同行我就直說了:這個比較方法水平低、不專業,而且直接將佔據相當比重的學生群體直接排除在了比較範圍之外,這還比較個什麼了。

因為是對某種特定商品的消費能力的比較,人均可支配收入才是最好的選擇,不僅剔除掉了不同國家之間的稅負差異,而且人均可支配收入實質上相當於消費和儲蓄的總和,非常適合用於分析消費能力。

2023年中國居民人均可支配收入是30733元,同期日本人均可支配收入(平均等価可処分所得)是178萬日元,約合11~12萬人民幣。

根據人均GDP和人均PPP的差異幅度可以推測,日本的整體物價水平約為中國的兩倍。對物價水平進行調整之後,日本人均可支配收入仍是中國的兩倍倍左右。

況且,日本的單機遊戲也是深受手遊的影響,只不過日本的人均手遊氪金金額又是乙個極高的數字罷了。

11樓:葉磊Larry

題主這個問題其實有一點說倒了……

日本是先有單機遊戲,並且單機遊戲的開發水準已經處於全球領先的情況下,因為智慧型手機的普及催生了氪金手遊。單機遊戲永遠是日本遊戲市場的地基,不可撼動,說日本是全球單機遊戲的先驅都一點不為過。下面這些耳熟能詳的遊戲,在發行上市的時候,很多知友可能還沒出生。

《吃豆人》,Namco,2023年

《超級瑪麗》,任天堂,2023年

《三國志》,光榮,2023年

《最終幻想》,SQUARE,2023年

《魂斗羅》,Konami,2023年

《街頭霸王》,CAPCOM,2023年

《合金裝備》,KONAMI,2023年

《塞爾達傳說》,任天堂,2023年

《生化危機》,CAPCOM,2023年

《精靈寶可夢》,任天堂,2023年

……比較合適的問題應該是,為什麼日本在誕生了那麼多優秀的單機遊戲的情況下,手遊氪金總量還能全球第一。這個不得不提一嘴日本的街機文化,日本的大量的經典遊戲都先是從街機廳開始出現的,隨後再移植到了主機、掌機、以及後來的智慧型手機。日本街機遊戲中,本身就有大量的賭博遊戲,比如柏青哥、扭蛋機等等,所以日本民眾對於遊戲中氪金的接受程度也非常之高,這也導致手遊氪金的人均付費比率絕對亞洲第一。

至於為什麼日本單機遊戲沒有被後起的氪金手遊吞併,並可以和諧共處,主要是以下幾個原因:

1,日本玩家從小就有購買單機遊戲的良好付費習慣,而且從小都是買的卡帶遊戲,基本不會有盜版遊戲(不像我們從小是玩盜版開始的)

2,日本的單機遊戲售價普遍較高,比如steam上在中國區花100元可以買到歐美的3A大作,但可能還買不起日本的乙個文字冒險遊戲,日本遊戲的定價普遍在100~300元不等的區間裡,銷量不錯的單機遊戲也有著不錯的回報,所以單機遊戲的開發人員薪資也不會低

3,有大量的經典遊戲IP,就有大量會買單的玩家粉絲,所以單機遊戲永遠是日本遊戲的基石,幾乎不可撼動

其實除了中國外,歐美、日本的遊戲開發者,大都仍是把開發主機和PC遊戲作為遊戲開發的「正統」,而不是去做氪金手遊。

12樓:霞先生

實際上日本的單機遊戲已經越來越式微了,當然餓死的駱駝比馬大,遠遠超越中國是沒問題的。可是你和日本鼎盛時期的ps1ps2等輝煌時代比,現在日本遊戲無論是銷量、口碑和影響力,都遠遠不如了。

現階段日本的龍頭企業,除了任天堂獨此一家,卡普空史克威爾等還能依靠深厚底蘊做出遊戲的單機遊戲,可是遊戲都面臨明顯的西化痕跡。

原因無他,日本本土市場持續萎縮,西方成為救命草,不迎合西方玩家,光靠日本國內銷量難以為繼。

卡普空在ps3時代大張旗鼓的全面西化計畫,恨不得把遊戲都交給歐美人來製作,代表就是喪屍圍城和新鬼泣,後續雖然計畫有所挫敗,但你看生化危機78和重製版23,你不說是日本人製作的,恐怕大部分人以為是歐美工作室的遊戲。

最終幻想16,最新pv預告片明顯的歐美風格,當然我知道最終幻想歷來有中世紀背景,可是你對比ps2時候的ff10和ff12,人家過去是頂著歐美人名字卻長著富有東方唯美風格的人設,和喜歡大老粗泥土味的歐美RPG有明顯區別,可是ff16給人感覺也是西化程度有所加深。(別和我說吉田明彥人設,官方還沒說過畫師是他,而且就算是他,ff16的風格還是比同樣是他人設的尼爾和ff12更顯得歐美風)

當然僅僅兩個公司說明不了什麼,只是舉個例子大家感受一下,而且se還是很多日本風味遊戲的。

但除了上述兩家公司,你發現在ps2時代百花齊放的著名日本和混的還不錯的二三線公司,在ps4時代都變得更為暗淡,科奈米不做遊戲,光榮變成暗榮,世嘉持續虧損等。

一些銷量不高但靠口碑本來也有市場的遊戲多年不見續作,天誅系列。

一些經典甚至火爆一世的遊戲型別日漸冷淡,例如曾經被笑稱四大3d格鬥的鐵拳vr戰士靈魂能力死或生,除了鐵拳還過的可以,其他三款可謂續作難盼。街頭霸王還可以,但也不復過去誕生眾多街機格鬥神話的盛況了。

而和日本遊戲主機市場持續萎縮相比,日本手遊是一路高歌猛進,有沒有直接關係不好說,個人覺得日本單機市場的萎縮,其實就是日本經濟不斷下滑,居民消費能力持續下滑的乙個體現,而手遊之所以火爆,主力其實是很多輕度和非核心玩家支援的,二者互相是否有直接此消披長的關係,畢竟就算手遊不火,日本市場也在萎縮了。但有一點可以肯定,使用者習慣是需要培養的,你玩家流失可能是因為消費能力不足,可是但這群體流失了,後續你要再培養乙個穩定高質量的群體非常困難,所以我們也不能單純覺得就是乙個GDP的問題,還是應該明確認識到高追求的遊戲使用者下買斷制模式對於培養高質量遊戲的重要性,個人希望大家還是能夠多多養成買斷制遊戲消費習慣,不是說「遊戲不分貴賤」就和稀泥了事的。

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