手遊 頁遊 端遊 在產品本身有何區別?交易系統為何多隻在端游上出現?

時間 2021-05-31 11:35:43

1樓:半瓶氣水

能力、精力、時間問題。

帶交易的話開發難度比較大。開放交易,不僅僅是單獨開放交易那麼簡單,隨之而來的是各種系統和玩法的變化。這對手遊小團隊來說比較困難。

現在很多大公司已經開始搞大型MMO了

2樓:陸雨知

這陣子我分析遊戲是按照心理基礎行為基礎兩個方面著手的。心理基礎是遊戲能提供樂趣的內在動力,行為基礎是玩家群在具體情境下選擇去玩某款遊戲的動機。

心理基礎上,三平台的遊戲都是一樣的。因為基因層面不曾改變,長久以來玩家被遊戲吸引的內在原因就那麼幾個固定的點,反射訓練,審美,模式適應,好奇心,力量投放等等。但同一種心理需求可以由不同形式予以滿足。

比如從看肉圖到包n奶(中間略過若干形式)。

我最喜歡用《波斯王子》這種型別片來說明不同形式滿足相同心理需求的事例了,這始終是個返祖靈長目訓練遊戲,最近它又在手機上覆刻了老版~~

三平台取悅玩家的樂趣點是一樣的,雖然形式不同。沒什麼遊戲型別根本上僅適應於某個平台,但是需要根據自身平台特點改變表現形式。 要麼就是技術限制,要麼就是螢幕太小,要麼就是沒有鍵盤,想也知道啦~

行為基礎是三個平台的不同處。頁遊和手遊兩撥浪潮,我覺得是基於行為基礎的開疆拓土。頁遊之前,上班族缺乏娛樂。手遊之前,上班沒電腦的人缺乏娛樂。

拓展不玩遊戲的潛在玩家群,比從資深遊戲玩家群裡挖受眾容易得多,而且像我這種上班就是守著電腦發呆的人中,也有很多懶得開電腦的時候。而爆發式增長掀動浪潮,以至於影響不止於新增人群和那些之前無法遊戲的場所和時間段。

而反應到遊戲設計上的不同,主要就是適應新增的場所、時間段的限制,和新增人群的生活狀態乃至行為模式。要麼就是碎片時間,要麼就是輕量化,要麼就是單機化,林林總總。通過這些變化,很容易就能聯想到那些新增使用者是誰,過的是什麼生活。

(我以前吃飯的蒼蠅館子,店員就很喜歡蘋果產品)

我猜做遊戲的人其實就是這麼想的。「我覺得那些人就是這樣玩遊戲的」,而那些個「典型玩家」,要麼就是社會新聞裡看來的,微博上刷著的,要麼就是道聽途說。至於實在脫離群眾的設計師,就真沒什麼前途了。

哦,還有更簡單的,上知乎問就行了。

大部分團隊都不是通過 豌豆莢團隊成員去東莞廠區調研,目的是什麼,過程怎樣,有哪些收穫? 這樣來搞清楚自己的使用者的。又不能要求做遊戲的人都走基層轉作風改文風~

另:從產品角度說,心理基礎是遊戲要滿足了哪些需求,也就是產品價值。

行為基礎決定了目標客戶和市場規模,也就是產品機會。

所以無營養的回答就是,三平台的受眾不同,不僅指不同的人,也指同一人的不同時間段。而遊戲的不同,就是因為抽象玩家的需求不同。

另另:其他幾個回答已經把問題回答地很全面了,抱歉我只能胡說一通了。

3樓:

交易的需求建立在社會分工不同之上(在遊戲中就是打怪掉落不同,生產內容不同)

在端遊中,由於玩家較長的遊戲時間和對遊戲沉浸感的較高要求,玩家角色間的社會分工區分度較大,進而產生物品流通需求,進行交易是自然而然的。

但在頁遊和手遊中,由於碎片化的遊戲時間,相對單機化的遊戲模式(這一點又是由網路狀況和碎片化時間共同決定的),不允許出現大規模的細緻社會分工,因此交易的需求就不夠強烈(除了個別強調社會分工的遊戲)製作交易的遊戲內容就是個價效比很低的決策。

假如手遊能夠發展到隨時隨地的wifi級網速和資費,螢幕足夠大,電量足夠多。接下來在手遊中就會產生社會大分工,廣泛的交易玩法也就隨之產生了。以上。

4樓:Quantin chen

交易系統讓大多數頁遊數值策劃,痛不欲生,所以認清了客觀事實,或者說有自知知明的,都果斷把這個系統閹割一大部分,或者直接去掉了!理由也是很好找的:大多數頁遊沒有此功能

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