遊戲畫面的油膩感是從何而來的?

時間 2021-05-31 10:17:49

1樓:風吹歪

UE3時代用的還是Blinn-Phong光照模型,簡單粗暴,由Diffuse(漫反射貼圖),Specular(高光貼圖),Ambient(環境光)組成,油膩的問題一般是Specular處理的不對,結果不符合物理,而且沒有環境反射,高光區白花花一片,就造成了油膩的感覺。

遊戲引擎使用PBR之後這個問題就好很多了

2樓:Charlie

《龍騰世紀:審判》是在專案中途轉向PBR的,那時引擎端對PBR的支援尚不完善,所有貼圖都是按照非PBR管線思路製作,場景光照也沒有嚴格校準,存在很多光照不一致和漏光問題。

神海4從專案初始就嚴格遵循PBR標準進行美術資源製作,面向平台也是新主機,效果自然要好得多。

PBR要取得好的效果,必然是程式端精確的模型、嚴格的校準+美術端嚴格遵循標準製作,缺一不可。

3樓:全昌鎬

本來很正常的畫風,結果一丟進渲染器就油,那是引擎的原因

接觸過類似的大型網遊的包,結果發現他們的遊戲風格就那樣,貼圖反饋第一版就是不油膩,要油要油要油。。。。

4樓:哈真

你去玩一下巫師3再來說龍騰到底有沒有油膩感。當然,巫師3可以說是近年來唯一一款真正良心大作。但是巫師3的畫面,尤其是那血與酒的地圖,真的醉了,太油膩了。

其他地圖還好,比如百果園,北歐海盜。血與酒那地圖顏色看了很不舒服。

5樓:

不太會找圖,這個回答寫得乾巴巴的……

現在的寫實遊戲基本都是PBR,也就是基於物理的著色,實時渲染中的PBR雖然有許多近似,但整體而言大多數的材質和現實中的效果是非常相似的。但是即便是PBR,也會由於各種各樣的原因造成失真。

首先是美術設計問題,特別是國內美術原畫完全缺乏基本的材質觀念,照著自身或者某些策劃的審美喜好來設計原畫,從原畫上人物、盔甲就油亮油亮的了,最終的遊戲結果也只是還原原畫,你覺得違和可能是因為你和製作組的審美不符。當然這個不太適用於題目中的例子,一般國外的AAA作品在設計上不太會出太大的問題。

然後是模型製作人員對材質理解不到位。許多美術第一次接觸PBR的時候,很難理解透粗糙度、金屬度這些概念,甚至很多程式都不了解。一般現在做PBR模型都是用Substance,為了製作方便,很多表面細節都是吸預製的材質球,比如樹皮吸岩石的等等,在某些預覽的光照環境下確實看起來很對,但畢竟材質不同,在一些特殊的光照環境下就能看出差別了。

更不用說那些不會用Substance單純憑直覺畫粗糙度貼圖的了。國內這種情況還是很常見的,國外就不清楚了。

除了美術的問題,引擎的實現可能是題主更關心的。畫面的油亮主要是材質的反射過強,粗糙度貼圖大家大同小異,但是金屬度這裡則容易出現問題,並且這個問題美術製作人員很難get到。首先各個引擎為了製作人員方便,告訴大家把一般的材質簡單分為金屬、非金屬兩類,在金屬度貼圖上就是非黑既白,那麼在渲染的時候,非金屬的反射分量就變為乙個常數了,這個常數越大,反射越強,畫面表現上就越油亮。

不同引擎的非金屬反射常量不同,最終表現為非金屬的光澤有細小差別,但事實上,自然界不同非金屬材質的這個分量是有微小差別的,並且有些半導體的存在,金屬度應該是有灰度的,但是引擎為了工作流的簡便,直接告訴大家,金屬度不要用灰度……

最後是取樣上的問題,一般遊戲實時渲染用的高光反射是用prefilter過的環境貼圖來實現的,這個地方就很容易出現問題了,比如,室內室外的環境貼圖是否是同一張。如果室內使用的是室外的貼圖,那麼自然高光就過強了,如果每個室內都有單獨自己的環境貼圖,那麼首先場景中貼圖的數量會大大增加,其次在室外進入室內的過程中,環境貼圖的插值漸變也容易產生失真。然後還有很多實現細節方面的問題,比如陰影是否影響環境貼圖的取樣,AO是否影響,比如我們會把環境貼圖的高光和主光(太陽)的高光拆開,這樣陰影只影響太陽的高光,而不影響環境貼圖的高光,而AO影響環境貼圖的高光,不影響太陽的。

不同的實現,都有適合和不適合的場合。

6樓:青騎士

我所接觸的3D出現在這種問題,首先是引擎機能限制,其次是沒有足夠工期除錯,最後就是3D是速成培訓的,或者根基不牢,對反光高光的理解極為粗糙。

7樓:FOXhunt

實際上是濫用grunge貼圖和specular的結果在不做真的磨損的情況下只上grunge貼圖就會看起來有一層油汙在不做反射環境的情況下只調很強的specular就會看起來像蠟(只有白花花的高光)

這麼做的原因只是因為省事,以及行業培訓就是這麼教的

8樓:maxil wu

乙個是正確的shading,現在既然是PBR,只要資料沒問題,應該差不多。

另乙個重要因素是變化豐富而又恰當的ambient specular

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