1樓:
那就不是變難的問題了,那整個數值設計都完蛋了。
要知道黑魂初始職業是有法師和咒術師的,就以魂三為例,初始法師滿藍+一口脈動打古達還是有餘裕的,打完差不多能剩半條藍。要是古達血量乘十,法咒職業根本就無法正常開局。憑這點給個不及格分都正常。
2樓:小艾
絕對變簡單
你想想,你打boss死的時候有幾次是血瓶喝光死的,又有幾次是一不小心被被boss秒掉的
越高周目這個體現的越明顯
3樓:卡卡羅特
黑魂大部分的補給都是固定值而不是比例回覆,所以各X10的話肯定是變難很多。
用數值來說更好理解,如果boss血量10000,玩家1000,乙個元素瓶500,玩家有10個瓶,那麼玩家就相當於有1000+10*500=6000的血量。 那麼如果血條都加十倍,怪物是100000,玩家是10000則是10000+10*500=15000的血量,實際玩家提公升遠遠小於boss提公升。
4樓:柯西
所以紅淚的觸發血量有沒有提高十倍……
如果提高了,那就相當於現在的滿血揍十倍血的小怪和boss,敵人的攻擊力又沒變,其實也還好。
但元素瓶的回覆量如果是定值,那就相當於容錯率要更低,對於熟練工沒啥區別,對新手來說就是噩夢了。
然後藍條沒有提公升…建議加入一些mod裡的功能,就是藍條會自己回覆。
5樓:熠辰
變簡單黑魂難度就在於低容錯和掐時機,血量的提公升最明顯就是容錯率的大幅提公升,原本這一刀你沒躲開是必死,現在則只會掉大約十分之一血,你將有更多的心思去考慮主動進攻而不是二人轉。
同樣的怪物血條十倍,使得高攻低防的裝備搭配更加強力,打法也將更為激進,莽穿式和換血流打法將變成遊戲內少數幾種打法之一。
綜上所述,黑魂將會變得簡單,但是也不再是魂系遊戲,而是變為了樸素的rpg遊戲
6樓:SoulDRoul
這個十倍是乘十,所以血越厚越佔便宜,那麼怪物的血和玩家的血……emmmm
如果是加一定的數值,那麼加的越多玩家越佔便宜,不過在一定數量之前還是不會太過的
不過就不說簡單的數學問題了,血越厚就需要更多的時間,越多的時間就要花費越大的精力集中,如果你堅持的時間太長了就會容易失誤……
所以說遊戲數值的設定是很重要的,如果黑魂系列怪和玩家的血都太多,拖慢了節奏,可能就沒那麼好玩了……
7樓:MofJs
變難。黑魂裡打怪一般看節奏(也就是感覺),與自己的注意力有關。節奏對,一直無傷砍怪。節奏不對,總是錯誤時機幹錯誤的事。
簡而言之,打怪越快越好,別讓它玩花樣,越拖越沒節奏而容易出事情。
所以把自身與怪物血量降低,像只狼中,狼一般只能吃兩三刀,反而更有利於玩家。
8樓:十七
會變難如果只是血條變長而果粒橙回覆量不變的話,對新手來說不過相當於多了幾個瓶子,該打不過還是打不過,何況怪物血條也十倍,連消耗都耗不過。除非瓶子數量也X10
另外咒蛙了解一下
而對於大佬來說則是比較麻煩,畢竟血條長了就要多打一會,並且一些極限速殺的套路大概就不能用了
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