最終幻想做成像塞爾達傳說那樣的3D畫面和細節,保留最終幻想前六代特色多樣等級職業魔法,會不會很好玩?

時間 2021-05-30 21:23:28

1樓:猴與花果山

好玩,因為歷史已經證明了這幾代的玩法都很好玩,而遊戲好不好玩與畫面美不美無關,畫面只解決轉化率問題,而FF這個IP已經夠了。

我的口頭禪之一:遊戲好玩,畫面都是方塊也好玩。

遊戲不會因為畫面更好而變得更好玩,這個定律即使在好玩這個詞商業化後代指了留存率乘以ARPU之後也成立。

2樓:暴雨將至

這倆在gameplay上是完全背離的,詳細的可以聽聽機核的那期荒野之息的節目,個人感覺非常有道理。節目大致說的是荒野之息做出來的完全是乙個反數值的、模糊化的系統,而題主所說的完美的RPG系統一定是基於各種明確數值之上的。

3樓:王四胖

好玩當然是好玩的

畢竟照你的說法

你要拿到的這個遊戲

是乙個完美無瑕版野吹+ff5職業mod

但問題已經不是好不好賣的問題了

問題是你這想法不現實啊

我給你翻譯一下

歐陽娜娜是全宇宙最美的女人(假設

王俊凱是全宇宙最帥的男人(假設

那麼我們讓歐陽娜娜和王俊凱結婚,把生下來的孩子交給全宇宙最有貴族氣質的易烊千璽(假設和全宇宙最有錢的王健林(假設撫養

那麼王俊凱會和歐陽娜娜結婚麼?

4樓:

傳說中的3D版 FF6麼。這個畫餅的歷史比FF7重置還古老,和FF7差不多乙個年代。

然後想了一下,題主其實想要的是高複雜度的高畫質RPG吧。我覺得好不好玩這個非常主觀難以描述,但我覺得八成賣不好,畢竟時代不同了。

5樓:王陳江

塞爾達的核心可並不是解謎啊,塞爾達的核心是探險,這一點在荒野之息裡面發揮的淋漓盡致,以地圖為驅動,隨便到任何乙個地方之後往四周一看就能找到下乙個有趣的地方。

時之笛水之神殿那樣的大迷宮是青沼英二加入後發揮自己做木工機關的特長製作的,宮本茂對迷宮解謎並沒有太多強調。

6樓:孟德爾

真正從90年代過來的老玩家肯定不會有這種想法。

最終幻想的核心是創新。每代最終幻想都採用全新的技術、全新的劇情和世界觀、全新的系統,這是最終幻想能凌駕於所有其他RPG之上的根本原因。SQUARE手下的遊戲,包括沙迦、聖劍這些相對穩定的系列,各代變化也是比較大的,至於寄生前夜則是連遊戲型別都改了,可以說這就是SQUARE公司的風格。

畫面不斷進化,系統保持原樣,這是勇者鬥惡龍的模式,而且在DQ還能跟FF鬥的時代,DQ也是以創新和高成本聞名的。

你說的這個思路其實有點類似於FF7之後的路線之爭,當時很多老玩家對科幻化不滿,希望最終幻想回歸劍與魔法的世界觀。而這種回歸的產物就是FF9,結果從FF7開始的新玩家又不幹了——要知道當時絕大部分西方玩家這輩子玩到的第乙個RPG就是FF7(玩遊戲機的美中國人根本不知道三大美式RPG的存在)。最後FF10毅然走上了繼續創新的道路。

還有,FF6的傳統也是相對FF7來說,它選工業革命做背景還是挺激進的。系統上增加了格鬥遊戲、SRPG等戰鬥要素,和之前的FF差別很大。老FF其實一點都不傳統,拋開已經變成ARPG的15不談,最另類的是FF2,在系統上與其他作品沒有一點傳承關係

一般公認的最「標準」的老FF是FF5,5的內容包羅永珍,職業、魔法、怪物都比較全。很多設定甚至被延伸到FFT之類的外傳上。

SQUARE開發的時候並不一定指定了某個作品就一定是FF,有時候以FF立項,做到最後看檔期不合適就換個其他名字賣了。這種情況下你也不能指望有什麼傳承性可言。

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