競技遊戲的匹配系統要做到盡可能使雙方實力接近有多難?

時間 2021-05-30 07:14:59

1樓:

整治掛機和代練才是病根,不是分房。

WOT玩家,最近在學資料分析,於是寫了個爬蟲爬到了上百萬的玩家的遊戲表現資料。又開始學machine learnning,首先想到的,便是通過訓練自己的模型來模擬實現更合理的分房,因為我也經常處在大順風和被吊打中來來回回折磨。

@SimonS 把經典的匹配演算法介紹的很好了,其實也是social networks裡小扎建立facemash(美女校友二選一)那晚寫在窗戶上的公式。但可能不是題主想問的。

玩家分房制度,坑爹網是控制不了的,具體規則,還是白毛子的一句話。如果他想改成天梯分房,應該也不難,這裡面應該有玩家留存率的商業考量。BUT,畢竟DOTA、LOL是5對5,WOT是15對15,如果想達到理想的平衡,可不是每一邊多計算10次那麼簡單。

試想你排任何車都5分鐘以上,久而久之你也就不想玩了。

國服目前經常一邊倒,除了基礎分房規則,掛機和代練之外,地圖的不平衡(荒漠小鎮,安斯克)也不能被忽視。如果題主也經歷過,在不幸連贏了若干局後被伺服器的制裁,那麼我認為 @SimonS 所說的代練懲罰機制也是存在的,但這樣不解決根本問題,反而更惡化了國服遊戲環境和其他玩家的遊戲體驗。

對於萬年單野的我,經常對自己進行靈魂拷問:為什麼要進入戰鬥,ALT+F4不好麼。

2樓:張Sir

原來接觸過PVP匹配演算法,1V 1 ,N V N都有。簡單說下規則。

1.MMR:每次玩家A獲勝或者失敗,系統都會根據角色性質給其分配乙個權值,在其再次匹配時根據權值總和來匹配與其相近的玩家。

2.為了避免作弊導致遊戲失去公平性,會讓任意雙方角色間隔一定時間且匹配超過一定次數方能再次匹配。

3,對於群V模式:會根據雙方角色裝備等綜合指標給其分配乙個實力值而後再做匹配。

3樓:鄭佳威

人多了好辦,人少的話,難道要去掰了他們的手嗎?

所以,我們有了「非常公正的」段位機制。

通過你遊戲的kda,勝率,還有一些計算公式。

玩家就獲得了象徵他在系統眼中的「真實實力」。

4樓:少女心

我玩英雄聯盟,雖然排位系統只允許段位相連的兩個段位雙排,但是玩家的真實水平並不可知。現在代練行業興盛,所以真正的公平並不是那麼簡單。

5樓:

理論上不難難的是實際

競技遊戲有個很有意思的特點

我喜歡叫他心理上的偏差

假設 ab兩隊整體平均水平都在a級

a隊玩家在5分鐘內失去4個b水平隊友隊友

b隊玩家在1分鐘內失去4個d水平隊友

很可能b隊剩下的都是技術較好的玩家然而在心理預期上 b隊成員更可能產生失誤和放棄比賽

同時可能b隊失去的四個隊友直接導致了b隊崩盤所以很多時候競技遊戲心態不好的很容易跪

6樓:

據我所知WOT改了好幾次匹配演算法了,所以我猜問題並沒有出在演算法上,而是玩家池子太小了。玩家池子小會導致匹配到差不多玩家概率比較低,為了在有限時間內匹配成功,肯定是會放寬ELO的浮動範圍,導致單局內玩家不大平衡。

國服華南區我經常玩的時候才幾百人在匹配,要短時間湊出來多個30人平衡單局估計很難。

7樓:

題主問的不是你們答得這些

坦克世界的匹配是雙方車型相近而不是雙方實力相近所以才會出現一邊倒的局面

但坦克世界不是因為它難而不去做的而是因為玩家人數太少了不值得這麼做

我曾經在Gaijin待過一段時間 War Thunder加入陸戰後就研究出一套隱藏分匹配系統但根本用不上想必坦克世界也是

至於其它的MOBA PvP遊戲其實匹配系統做的還是不錯的

8樓:盧雲鵬

1V1的做到比較簡單,團隊競技想要做到很難,尤其是單排,團隊競技要達到的是團隊和團隊之間實力相當,比如在LOL中隨機匹配10個人勝率資料段位相當,但一隊匹配了5個擅長中單的玩家,而另一隊則是各個位置都有,這就使雙方團隊實力產生了差距,單用現有的匹配系統很難實現雙方實力相當。

9樓:

大比分的比賽一般不是因為匹配系統的機制缺陷,而在於路人局尤其是低端局不會打逆風。

大部分競技遊戲都是需要累積優勢的。職業比賽中,大家比較專注認真,團隊協作比較好,劣勢的時候會盡量少進行正面衝突,選擇更合適的方式爭取扳平局勢。路人局是很難做到的,實力相當的兩支隊伍,很可能因為丟一血之後處理的不恰當,連丟***血,簡稱血崩。

甚至實力佔優的一方也有可能因為一兩個失誤被滾雪球,這個也是會不會玩的乙個主要區別。

如果定義乙個水平線,叫「會玩線」。這條線以下就會更容易出現一邊倒,無論匹配機制多麼完善。高於這條線的玩家懂得了什麼局勢該怎麼玩,實力相差不大的時候,輸了也不會輸的太難看。

值得注意的是,多人對戰的遊戲,開黑勝率更高是因為只要有乙個會玩的指揮,其他人的大局觀不會特別重要,路人局需要5個人都會玩、願意認真玩,才能抗衡黑店。所以:

1、匹配的時候黑店會增加團隊匹配評分,無交流黑如果不夠默契的話,不如solo。

2、交流不便的遊戲,相對於語音系統完善的遊戲來說,更難產生漂亮的逆風局。這裡就不考慮開麥噴人吵架的負面影響了。

我的觀點就是:崩盤是因為不會玩,逆風就要多和隊友溝通,虛心考慮隊友指出的問題,指出隊友的問題。最恐怖的不是隊友不會玩,而是隊友覺得你sb,不願意和你溝通。

因為出現這個情況的時候,你們倆肯定有乙個sb,這遊戲就…難了。

10樓:

大比分結束戰鬥不代表兩邊的水平差距過大,競技充滿了不確定性,同樣的隊伍打兩把可能結果相差很多,坦克世界玩的少我不知道,LOL之類的職業比賽都經常出現三局比賽一場血虐對方一場被對方血虐,

11樓:

盡可能是可以的,什麼等級,勝率啊~ 設定定位例如幾星幾段啊~ 這些應該遊戲都會考慮到的了~~。但要排除乙個號幾個人打,代練,等等無數的特殊現象.. 好象就不太科學也沒必要花這個成本啦~

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