互動稿要做到什麼程度才算好的互動稿

時間 2021-05-09 20:50:46

1樓:Jennifer

看起來」比較專業的互動稿只是表象,其實互動稿是互動設計的基礎,而體驗才是我們關注的核心,很多時候我們都不願意稱自己為畫線框圖的人,我們講思維、將方法;但是,能夠帶來優秀體驗的互動稿不單單在傳遞思維、方法,還會大大的節省我們的溝通時間;提公升我們的工作效率;也能夠在不知不覺中提公升我們的影響力。

下面詳細的分析一下:互動稿體驗要點總結

1. 不同複雜度的需求應有不同的設計

2. 需求簡介和涉及的各角色的展示

3.清晰的更新記錄,可直達更新內容,並有清晰指示4. 需求介紹、背景和分析,幫助各角色理解需求,5.

互動設計方法的內容,無形中說服各角色理解設計6. 採用不同方式,視覺化的表達,達成體驗原則

2樓:余佩佩

當涉及互動稿的評判,我們必然要先去明確它的使用物件和目的。

一般情況下,產品互動稿會用於:

內部產品功能評審

作為技術開發參照的文件

在評審的場景下,互動稿承擔的角色是配合產品經理闡述產品設計邏輯,從視覺層面將產品更形象地展示給參與評審的人(包括前端、UI、開發and your Boss);那麼,這個場景對互動稿的要求就是,但凡需要停留講解的關鍵頁面,在呈現上務必包含所有的元素。(對元素的定義就是:頁面上有什麼功能?

沒有什麼功能?展示什麼?不展示什麼?

)當評審通過,互動稿就會作為技術開發文件被使用。這個場景下,互動稿最重要的是:邏輯。

邏輯包括:對頁面展示內容資料口徑的定義、頁面跳轉關係、頁面功能使用條件、頁面許可權拆解等。事實上,大部分的邏輯都是通過文字描述完成的,這個時候如果Axure使用熟練,可以將部分文字說明用互動的方式給出實際效果的模擬,當然畫圖會浪費一定的時間,但如果文字說明難以闡述清楚,需要後期溝通才能讓開發理解的時候,高保真的互動稿是非常有效的說明手段。

線框圖和手畫草圖僅作為示意圖使用,事實上為了降低溝通成本,人們都更傾向於把自己的想法盡可能清晰地呈現在最終拍板的互動稿上。因為它能夠降低使用者的理解時間,減少無謂反覆的溝通成本,所以在有時間的前提下,互動稿越保真越好!

但高保真的互動稿浪費的是產品的時間,因此最終在可理解和不費時的權衡下,互動稿畫到「能夠讓看的人看明白,不需要經常問」的同時,我能用最少的時間完成互動稿。

3樓:圓滾滾

既然是好的互動稿而不是好的互動

那麼其實很簡單:

在沒有變動的情況下,理論上開發同學不需要再找你問任何問題,就是好的互動稿…

————當然,實際中,誰特麼會看啊,產品,過來給解釋一下……

4樓:洛洛

身在乙個軟硬體公司,默默按照IPD流程工作的UX做了個總結。在做需求分析,互動原型和互動說明時等交付物,我覺得應滿足以下要求:

1.流程圖:業務需求包功能應完全滿足,並能給出更全面的場景意見,用專業的角度對產品做補充思考。

2.互動原型:能模擬多角色,多場景,多業務流的操作流程,狀態判斷,資訊項思考全面,在滿足PM功能需求的同時,想在研發,測試,UI前面。

3.互動說明:應有效同步所有資訊並能綜合多方意見給出最能平衡各方需求的最佳解決方案,包括PM,測試,研發,UI。

4.在評審時,讓所有參與評審的人,短時間內了解專案的使用者場景,產品業務解決方案的目標,產品操作流程。

深深的感覺,我們UX價值在於專業,全面,詳細,高效,平衡。

5樓:ilIL

互動稿的好,嚴格來說沒有乙個明確的界定。

互動產出物在每個公司、每個專案,甚至到每個人都有不同的產出形式,關鍵在於你的產出物是否能讓團隊的其實同事清楚地理解你的產品物,並清楚你的需求,最後按照你的產出物展開他們對應的工作,比如:UI團隊、研發團隊等,最後交付的產品也能高度還原你的需求設計

6樓:牌玖

因專案而異,也因人而異

目前在做遊戲互動的實習生,來談談自己的感受。

遊戲的互動稿更強調功能邏輯問題:

1.關注介面資訊從無到有的過程。明確介面的空狀態,半滿狀態以及全滿狀態

2.結合情景去考慮。遊戲內物品介面隨時都會開啟,要考慮介面開啟時對玩家操作的影響

因此,產出的互動稿注重強調各類文字,控制項等呈現的主次,解決的是介面資訊的排布問題,細節性的調整交給GUI。

另外,由於專案組的要求,給產品審核的互動稿會盡量使用通用介面素材,讓視覺效果盡量貼近最終效果圖。

綜上,從產出互動稿的目的來看,關鍵是確定使用過程中的邏輯問題。高保真是為了減少後期視覺不必要的改動和返工

暑期科研,如何發CVPR?要做到什麼程度?

在實驗室,有的人確實會一兩個月發一篇頂會,所以很多人覺得乙個月其實也可以發。但是其實乙個月髮頂會的phd們都有很多積累的。程式設計和閱讀文獻方面還是要有一些積累的,不然乙個暑研還是很難發出來的。感覺要最少也要自己修煉半年再入坑。加油! Ursus 去年剛帶實習生發了一篇ICCV。實驗室因為某些原因,...

作為乙個互動設計師,原型要做到什麼程度?高保真原型是否真的沒有必要?

吉祥如意 要把規劃的元素,模組的布局以及想要的動畫效果交代清楚,在這幾個上面花時間多一點。基礎體現在這裡 關鍵的是 多思考,敢於提出創新的概念。高度體現在這裡。 各個公司對於 互動設計師 的職位定義不同。例如本司,就不設此職位。原型工作由產品經理完成,我是不相信乙個原型很粗糙的產品經理做出來的方案是...

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進城去打獵 如何優雅我不懂,如果想讓他們能夠快樂自豪的話,首先個人應該是積極向上的,父母才會覺得自己的教育很成功,如果好的話,還可以有乙份體面穩定的工作,和父母像朋友一樣相處,又能給他們心安的可靠。你自己要過的幸福,把你的幸福給他們看。只有你自己過得好,給予他們應有的關注,這應該就是父母所求的全部了...