遊戲的簡單難度 是否要做到每個熟悉操作的人可以順利通關 哪怕是老人或者小孩 或者從沒玩過遊戲的人

時間 2021-05-06 05:17:49

1樓:

不需要,也不需要從遊戲設計的角度考慮的這個問題。

電子遊戲本質就是軟體,就是商品。

商品有它所面向的使用者群體。

講究民以食為天,人人都得吃喝,那還有老人小孩不能吃的東西呢,更何況電子遊戲這種覆蓋面沒「那麼」廣的商品

2樓:鐘樓上的加西莫多

先說結論

不需要的

再說一點題主可能感興趣的

「是否有一款遊戲,無論是誰都能通關呢?」

答案是美末二,是的... 就是哪款被噴成狗的遊戲... 拋開可能讓人棄遊的狗屎劇情,美末二在遊戲難度的自定義上無出其二,甚至有專門照顧色盲色弱群體的模式...

可謂是「你奶奶也能單手通關」的遊戲!

可惜... 劇情讓很多深度玩家打消了買遊戲的念頭...

3樓:

不會。這問題關鍵是「使用者群」。

「簡單」照顧的是,這款產品預期的「使用者群」裡的初級玩家。

如果這款產品面向的使用者群,包括老人小孩以及父母,那麼答案就變成「會」。

4樓:工具人天下第一

如果它的目標受眾人群裡包括老人和小孩,他就應該這麼做,不然只是事故而已

dmc很顯然,它的受眾使用者並不包含這些人

高數應該能讓幼兒園小朋友讀懂嗎?

那高中數學應該能讓幼兒園小朋友讀懂嗎?

那兒童讀物應該能讓幼兒園小朋友讀懂嗎?

其實就是這樣的問題

5樓:亞伯利恩羊

我覺得難度這個東西有時候並不是說你覺得或者製作人想要難/易就可以解決的東西,乃至於從某種意義上來說,難度並不是單一的乙個最終製作成果,而是乙個在遊戲策劃開始就應該納入考量的東西

舉幾個典型的例子

宮崎老賊的所有遊戲,都設計了還符/敲鐘/霸者契約/頭蓋骨戒指/災厄戒指等"高難度"模式,但從來沒有人會覺得它的本身是低難度,因為宮崎老賊覺得如果乙個遊戲流程波瀾不驚的過去了,玩家就很難對遊戲有很深的感觸,在這種情況下,遊戲難度就作為了遊戲的乙個表現形式

再說同為大作的巫師3,它不僅有了非常詳盡的難度選擇,甚至最簡單的難度絕對可以讓乙個四肢健全的人類通關,這就是其表現形式的不同,可以很直觀的體現在難度系統的命名上:我只是想體驗劇情,而巫師系列令人拍案叫絕的劇情全靠玩家的地圖探索與支線發掘,並不依賴難度的體現

當然,如果你嘗試過最低難度通關,就會發現因為難度的大幅降低從而使得裝備,戰術,藥劑等很多地方不能體驗到完全的遊戲體驗就這麼結束了,很顯然,這也是沒有一點難度的弊端

總結來說,難度也應當是遊戲的一大策劃因素,沒有思考只考慮玩家心情的難/易都是對遊戲性的一種破壞

6樓:xu moqg

現在新出的遊戲好像基本都會有這種型別的模式,比如休閒模式、弱雞模式、sos模式等等,其實簡單到沒接觸過的人也能通關我覺得倒是沒必要。

因為遊戲針對的還是那些下班回家放鬆的人,就像我,我買了一些動作遊戲比如鬼泣這些,通關一遍後就沒再玩了……沒時間去研究搓連招,沒時間去研究什麼時候閃避比較好,就是無腦砍砍砍連招也就記得幾個簡單的。

其實我的話對於休閒模式、弱雞模式、sos模式或者簡單模式叫什麼都好模式的要求就是——能低門檻的玩的爽,就是我只需要簡單的記幾個連招,後面的QTE系統自動幫我解決了,能打出很花裡胡哨的操作,這就是我對這種模式的要求了。

其實黑魂我也買了,但是就打到那個法蘭不死隊那邊,然後就再也沒開啟過這個遊戲了,單位被boss虐,回家還要被boss虐,何苦呢。

7樓:貓頭鷹OWL

對於很多遊戲來說,各異的操作難度也是特色之一。

而且乙個遊戲要是沒有門檻,也沒有一點操作難度,是個人就能上手,那不就跟tx做的中國產騙氪手遊沒區別了嗎?

除非你是老任家的親兒子。

8樓:路子風

一刀999開始會很爽,但爽快感會迅速下滑,根本玩不到通關。而一款單機遊戲無法讓玩家通關,這是要命的,評價起來就是花了一大堆資源,做了個花裡胡哨的殼子。哪怕是額外增加乙個極簡單模式,很多玩家心裡下意識就會多一分鄙夷——身為單機遊戲居然這麼討好新玩家,我們老玩家尊嚴何在。

不過萬事有例外,像底特律變人這種互動電影式遊戲,你操作成功或失敗都不會給你重來,這可能適合那種玩法。

9樓:直呼不知的圓圓

簡單難度基本上就是劇情向,並且在給予更多試錯機會,讓玩家有機會反覆熟練操作。

所以簡單難度並不是讓玩家「不失敗」,而是玩家「失敗」不會有損失,在失敗的體驗中得到些許進步。

當然,這一切也要看遊戲的品類。

一般遊戲難度的提高和下降,主要針對的是他的核心玩法。

例如戰鬥是核心玩法,可能就是調整雙方屬性來控制難度。但是跳躍,閃避來躲避傷害,連招增加傷害這些機制都是一致的。

例如推理解密為核心玩法的,可能會給你更多的線索更多的提示,但是如果裡面涉及到一些對抗戰鬥的非核心玩法部分也是不會調整的。

例如競速類遊戲,大概率提供一些更穩定更快的車,但是你在其他非核心玩法中的難度依然不會下降,例如丟擲障礙物阻攔對手,例如抄小道。這些非核心玩法就不會更改難度,丟擲不准就是不准,抄小道迷路就是迷路。

但是上述非核心玩法,一般不會阻礙你走向勝利的,不丟障礙物,不抄近道,認真四平八穩開開車能贏。當你開始考慮非核心玩法的

但是遊戲已經降低了核心玩法了,怎麼躺著也是能躺過去的。

如果真的簡單難度過不去,那齣乙個影視版?純看劇情?

(其實這個時候就你應該選擇雲遊戲了...)

10樓:HaN

當然不是,每個遊戲都有自己的目標客戶,顯然小孩老人或是沒玩過遊戲的人不可能是大多數遊戲需要照顧到的人群,而且我認為現在遊戲設計趨勢是要去難度選項的,或是直接在遊戲內做動態難度,或是直接把難度曲線調整好,畢竟低難度通常不能取悅玩家,甚至反而會打擊玩家

11樓:標準玩家

實際上多數遊戲的難度區分,並不是直接針對玩家遊戲體驗下手,而是根據你選擇的難度對關卡進行適當調整,這是一種數值調整,調整的是理論難度,因為實際難度是因人而異的。

舉個例子,一款硬核射擊遊戲,他的設定是你沒有血條,你被打中一槍非死不可。這是核心設定,是不可能更改的。但是為了改進玩家體驗,允許玩家自定義難度。

這個時候是在什麼地方動手呢?實際上就是修改一些數值。就比如說,簡單難度,這個遊戲有五個敵人,困難難度有十個,專家難度有20個。

或者說簡單難度的敵人只會腰射,攻擊頻度較低,困難難度會開鏡瞄準,攻擊頻度稍高,專家難度會快速反應射擊,並且能使用投擲物。

諸如此類,也就是說遊戲難度的調整本質就是引數調整,通過調整引數改變一些環境和敵對AI的理論強度。剛才舉的這個例子,即便是簡單難度,敵人打到你同樣是一槍死,但是敵人只有五個,或者說打你打的很不准,這在理論上就已經是降低難度了。

也就是說,遊戲難度其實有乙個上下限,這個上下限決定於這個遊戲的核心玩法和設定,比如射擊遊戲有沒有血條,比如rpg遊戲有沒有等級限制。 遊戲從出發點就會決定他們面向的玩家群體 ,由這個群體的綜合遊戲能力和喜好來決定這個遊戲上下限。如果你聲稱你的遊戲面向硬核群體,但是玩起來像爽遊一樣,那就不合適了。

總結下來就是,遊戲的基本難度決定於面向的玩家受眾群體,而遊戲內高低難度則是為了對遊戲群體再細分而設定的,有的玩家喜歡挑戰,有的玩家喜歡休閒,如是而已。

12樓:槍騎士

板垣伴信

《忍者龍劍傳》,ACT,2023年

宮崎英高

《惡魔之魂》,ARPG,2023年

13樓:

沒有任何必要。

普通難度通常是作者認為一般玩家能夠進行遊戲並且能體會到一定樂趣的模式。

簡單和困難是僅在同乙個遊戲中,相對於該遊戲普通難度的拓展難度。因為每個遊戲的難度都不一樣,因此你覺得a遊戲的簡單難度比b遊戲的普通難度要困難是很正常的。

但是如果題主你要求簡單模式是所有遊戲的簡單模式簡單到全年齡都能輕而易舉通關,那我覺得完全沒有必要。因為這種難度會破壞遊戲本身的樂趣,遊戲做出來不是為了讓人通關的,是為了讓玩家覺得好玩的。

巫師3的簡單難度會標註:適合只想體驗劇情的玩家。許多fps的簡單難度會標註:

適合沒有fps經驗的玩家。這類遊戲的內容豐富,讓玩家覺得困難的部分不是他們遊戲的核心玩法,因此就算你不動腦子一鍵通關都能體驗到豐富的劇情或者有震撼力的畫面。但是不是所有的遊戲都是這樣,相當多的遊戲的核心玩法就是發現困難-尋找方法-解決問題,這類遊戲玩法的本身就已經篩選出了一部分自己的目標使用者,它們壓根不需要題主所說的一鍵通關模式。。。

14樓:魚尾海

我感覺現在的rpg不少都有故事模式,基本就跟開了無敵似的,站那兒給人打也不掉血,開ai就能把戰鬥都通了。僅就我玩過的rpg來說,我覺得有這個模式不是壞事,因為確實有只想體驗劇情,對屬性技能專長什麼不太感冒的玩家,那服務他們也沒錯。我自己也用過簡單模式,玩老遊戲奧秘蒸汽與魔法的時候實在是搞不懂加點,只好拿把劍砍通關的。

開拓者擁王者我也看到有人推薦簡單難度王國自動管理過劇情的,不過這個我覺得回合制就解決問題了。

rpg的賣點本來除了戰鬥就還有劇情,出個基本上砍掉戰鬥挑戰性的模式問題不大,故事模式這個說法也很明白了,就是給人體驗劇情的。但其他遊戲不一定適用,主要還是看面相的玩家群體和遊戲本身的特色。

15樓:SweetY

無論什麼遊戲,都是製作人想表達的內容,想讓使用者在遊戲中有獨一無二的體驗。而這個體驗,是構建在一定遊戲難度之上的。

所以一款遊戲,還是不能模糊自己的核心使用者群體。每個人都有不同的性格愛好和身體狀況。也有著對於遊戲體驗的不同偏好。

星之卡比可以說就是乙個有著十分簡單的難度的遊戲。而這樣的簡單難度是建立在星之卡比的關卡隱藏內容上的。通過吸收不同的能力。

發現以及解密不同的關卡謎題,獲得獎勵,這個是星之卡比的核心爽點。

但是星之卡比的這一套東西套用在只狼上,你可以想象那是多麼災難級的畫面。

一款遊戲不斷挑戰,就是遊戲體驗的一部分,是不可以忽略的。也是應該值得設計的部分。噴神把沒有存檔點作為屎遊戲的一大標誌不是沒有道理的。

如果玩家只有通關才能讓玩家感覺到遊戲體驗的話。這樣的遊戲體驗在我看來是有問題的(文字類、劇情向遊戲除外)。

所以,如果你的想營造一種特別的體驗,建議把遊戲的難度選項設定在乙個比較合適的尺度。而不是強求你的所有玩家都來通關你的遊戲。這樣只會使你精心設計的難度內容,失去你真正想表達的用意。

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