彩虹六號圍攻 如果加入地圖因素會怎麼樣?

時間 2021-05-30 03:54:22

1樓:Mig Silent

顯然,不僅可以,而且非常有趣,不知道會有多少沙雕玩法。

然鵝健康行動後的光影大改,標誌著這個遊戲從擬真娛樂向遊戲朝著電競化遊戲瘋狂發展了。

暗空行動把材質一改,整個遊戲的畫面質感儼然夢回2012,和CSGO打得難解難分,可以說是十分電競了。

畫面對比度降低,反射下降,整體亮度增加,減少稀奇古怪的動作/點位和道具/模型數量,增加環迴路線,提高房外視野清晰度,取消夜戰地圖和多層穿點,後坐力固定化等等,都是為了電競化。

所以像這種頗具娛樂性的地圖互動類的東西自然也就沒有可能加入了。

說實話我還蠻喜歡以前那個瞎眼的,夜戰乙個emp下去就黑燈瞎火的畫面的,感覺很真實,很帶感。但毫無疑問並不電競,畢竟現在這樣大家都很瞎,以前黑布隆冬的就更瞎了,職業比賽上兩個因為顯示器設定因素導致一方看了一團黑東西半天沒發現是人被反殺就不好了。

順帶一提,以前的Glaz出場率一直不錯就是這個原因,夜戰小黃人優勢很大。

2樓:lalala125

因為你永遠不知道在乙個高自由度的遊戲中玩家會搞出什麼事。(單機沙盤遊戲玩家應該對此深有體會)

你想像中的關燈:進攻方準備好夜視儀,你一聲令下隊友拉閘,防守方陣腳大亂。你們憑藉視野的優勢壓的防守方抬不起頭,趁亂救走人質。

其實這個問題跟r6能不能跳沒有區別,遊戲可以讓你旋轉跳躍甚至跳一段雞你太美,當然也可以限制電閘開關次數和頻率。

我舉這個例子是為了說明,這些自由度的增加會讓遊戲的bug數量指數增長,讓玩家用一些非fps技術或戰術贏得遊戲,這對一款fps競技遊戲是不能接受的。

3樓:foureyes

不可能的,彩六是競技類遊戲,這種設計會讓遊戲趨於複雜化和套路單一化。

要麼就是加了和沒加乙個效果,有emp沒必要去奪取配電室。

如果配電室很重要,那麼就是套路單一化,每次必須先打下配電室才能打點。防守方必須防守配電室。距離近的點位,比如現在邊境二樓的CCTV,老咖啡館鋼琴房。

距離遠的有奧勒崗的瞭望塔。或者說,這些點位除了趣味性,功能上就是乙個配電室。清野必須首先開始清的點,但是防守方也不至於說死守,實在打不下來也可以轉點。

競技類遊戲不太適合出太多趣味性東西,平衡性是最重要的。

如何評價《彩虹六號 圍攻》或加入殭屍模式?

個人感覺是育碧在試水自家引擎效能和ub受眾對於殭屍模式的接受程度 我是很希望育碧看到反響不錯把它做成乙個單獨的遊戲,反向收購vvd再添得力幹將 滑稽 Hubert Froog 如果讓 彩虹六號 的彩虹小隊探索 生化危機 7 的小屋會怎樣?http www.分享自知乎網 淡然漠視 其實正經的PVP遊戲...

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如何評價遊戲《彩虹六號 圍攻》?

迷之感逗 瀉藥關於這個其實有幾個類似問題了,這個是關於最近幹員免費吧首先技術問題肯定是不存在了,之前改鏡子還點數了。關鍵是讓老玩家們都覺得白肝了。不要說早買早享受了,68肝帝版乙個幹員20000狗牌,你現在和他們說你們花的幾百小時買的現在我們全送了還沒有補償,基本都不能接受的。等乙個育碧的危機公關 ...