當你設計乙個虛構的後現代軍事和世界時,你應該考慮什麼呢?

時間 2021-05-30 00:58:04

1樓:一杯俄羅斯茶

世界觀的構造。

具體的科技發展方向和技能樹(不懂可以瞎編)軍事的話多去研究著名戰役,兵法。

但是最重要的還是歷史,人物的塑造。

2樓:老鼠人

一般的人根據你的題目都會想的是近未來,包括底下答主們。

但是我的問題是無論你是有意還是無意,是誤解還是正用,你的題目是後現代那麼為什麼是後現代而不是近未來呢?

所以當你想要設計乙個後現代的軍事和世界,這個著重點既不在軍事也不在世界,而在後現代這個詞上

後現代絕不等於近未來,你甚至可能需要完全將世界架空才得以來表達

3樓:老中醬

戰鬥美學,比如老子就是要近戰,老子就是要大機械人,老子就是要無雙等等。

接下來就是讓其存在合理化,讓其以最低限度的更改現實而存在。

4樓:huy

謝不邀,

其實可以參考一下《23世紀百科》

僅供參考,順便附上鏈結http://

wiki.23shiji.net/wiki/index.php/%E9%A6%96%E9%A1%B5

5樓:

經濟經濟還是經濟。

防止後期戰力崩壞的最好辦法就是設計一套簡單自洽的經濟體系。不然你開頭吹了一番這裝備多麼多麼革新,傾國之力才造你們一兩架。結果後面來個萬機大戰就很沒意思了。

有了個基本框架後,那麼剩下的就

就編不下去了

6樓:殘火

近戰才是王道,遠端拿槍對射不好看,重炮覆蓋沒意思,不刺激,一定要穿著重型動力甲的大漢拿著動力錘鏈鋸劍衝撞對K,火花與血肉齊飛,腦袋與胳膊四散,一定要浴血當洗澡,砍人如吃飯,這樣的世界才夠精彩。(戰鎚?什麼是戰鎚?笑)

7樓:呵呵

先要考慮你故事的題材寫的是戰略,戰術,戰場,還是格格不入的亂入者。如果故事中心是寫乙個鬆散的勢力,為了確保他們可以生存請確保他們是科技體系的基本盤,而其它勢力全部下沉。(鐵血孤兒就是反面教材)

然後考慮你要後現代的要素是什麼。建議:機甲可以,機械人不行(機械人有玩具性質。

戰場上的玩具必須是高等存在的產物,而高大的機械人很難塑造成高等存在的形象。一定要搞的話,請新增大量異形科技的要素,例如活金屬人造肌肉什麼的)。魔素可以,魔咒不行(故事必須以科幻的方式展開,換句話說,你不能搞指環王。

更不能搞勇者鬥惡龍。)。戰場可以,戰術沒兩把刷子不要嘗試。

8樓:鋼鐵同盟最高指

基本公理不可證偽,不可質疑。在高達世界就不要質疑人形機甲合理性,某作品最後一集打臉機甲簡直是nc無比的行為。

而公理之上的定理要有演繹推理,邏輯自洽。

如何理解原研哉所說的後現代主義設計是 乙個設計時代的老化 ?

張諾舟 個人理解 原研哉說的應該是指後現代主義設計是乙個設計時代的末期。設計中的設計 這本書我也讀過幾遍,我感覺原研哉老先生對新技術還是很感興趣的,他自己在書中說到他一想到自己是出生在技術革命之前就感到擔心怕自己落伍。後現代主義設計裡充斥著各種反叛,情感情緒和不確定性,這就和功能性設計的理念背道而馳...

維持乙個後現代社會的最低人口數量約是?(不出現大規模文明倒退)

若寒兒 地球起碼要300億人口才能突破到下個階段 你要問地球能不能承載300億人,我只能說可以 但是必須有配套的科技 不過就目前這個世界這個鬼樣子,人口下降就不說了,科技也不能前進,我看著那是基本沒戲 航空母艦看著很高階吧 其實這個玩意兒打起仗來,用處真的沒有那麼大,但是維護起來消耗真的是很大,而且...

如何判斷自己是否活在乙個虛構的世界?

facetothefate 實錘了!我們應該是在阿育的遊戲裡。其實這個問題跟缸中之腦是一樣的。從乙個角度看,人無法分辨神經的刺激是真實的還是虛無的,因此無法分辨什麼是真實什麼是虛幻。但是從另乙個角度看,所謂虛擬世界也好,虛構作品也罷,都隱含了乙個條件。就是這世界有乙個邊界,有個所謂的神在控制著你我的...