如何評價 《戰爭藝術 無限進化》?

時間 2021-05-29 23:05:32

1樓:火車王托馬斯

從鬥戰神到百將行再到現在的赤潮。遊戲科學工作室依舊沒擺脫叫好不叫座的命運。一流美術二流策劃差不多就是這個樣子,其實山寨了自走棋玩法反而是好事,這樣就可以專心打磨畫面了。

2樓:

真的剛被閃退專門搜這個問題吐槽一波。

你網絡卡就算了,特麼閃退不是一次兩次不知道解決嗎??我真的一次兩次就算了,每次玩一半閃退出去,再想進進不來?載入到99%又閃退?再載入不動了?真的睿智!

3樓:螢火蟲

選擇困難症的玩不了這遊戲,光是組合兵種就能自閉,這個也想要那個也不能缺

不過玩著還是能玩下去,靠腦子,玩久了頭疼(可能我智商不夠),對新手不太友好,畢竟好的兵種你新手的卡組真心打不過,每個種族都有優點,也都有缺陷,玩起來第一感覺是橫版星際,玩這個遊戲不能上手就玩,要先去了解每乙個兵種,好好想想怎麼個打法,但大部分時候想法還沒實現就被人海戰術打爆的我有點難受。

要考慮的東西挺多的,不僅要防空防隱,還有召喚師技能,其實我覺得符文系統是個敗筆,大大加強了對新手的不友好(因為我就是新手),還要注意前排後排的搭配,不然你會造成一群近戰兵被堵在後面的尷尬。。。總得來說是款還算不錯的遊戲,美工也很優秀了,就是玩起來雖然節奏快,但是真心累,準備罵一罵人族的幽靈船,我妖族最後五隻骨龍,對面最後十隻船,我先拆家,都拆了一半了,他們才開始拆我家,我竟然沒他們拆的快,可以說非常難受了

4樓:Gawain

挺不錯的遊戲,最震撼的一把排位我們對三個人族對面三個神族...很奇葩的陣容,最後我用鐵雞陣加鐵狗翻盤把對面家打爆是彷彿穿越到了遊戲的世界,無數兵種擠到一起拼最後一波真的很震撼

5樓:青尹

玩了3天,已經解除安裝。一開始是被美術吸引,又是競技類遊戲,所以還是很有意願玩好的。然而越來越發現存在的問題很多,要克服這些困難成本實在太大。

個人感覺上手看似簡單,但其實想玩懂很難。

1.對新手極其不友好,教程過於簡單,只是對出兵、指揮官如何使用技能做了乙個演示。而一旦自己開始戰鬥,就會發現螢幕上方諸多數字自己根本不知道代表著什麼意思。

想要了解,卻發現沒有任何介面是介紹這些的。而且指揮官的技能有哪些、各自都是什麼功能同樣不懂。

2.贏得不明不白,輸的不明不白。一旦開戰,就是拼命堆兵,然而自己其實連哪個兵是對空的、哪個是對陸的、哪個是專門對應建築的都不懂,但有時就能贏,有時就輸,完全搞不明白是怎麼贏、輸的,一片混亂。

3.操作、設定介面不友好。在開局期間,出兵數量選擇框只能按取消才能關掉,點旁邊空白處是關不掉的,覺得很麻煩;局外編輯各族的隊伍時,我都看不懂哪些是我已有的士兵、哪些是暫時沒有的,也許真的有視覺上的細微差別,然而我盯了半天真的沒有發現區別。

難道把目前不擁有的士兵變灰以作區分就這麼難嗎?……

諸如此類的問題還有特別多,網上的攻略、教程又很少,一大堆問題擺在這,基本已經沒有了解決的慾望。所以只能承認自己玩不好這個遊戲,直接解除安裝。(其實感覺大部分還是挺好的,如果把這些問題都改進,應該是一款很好的遊戲)

6樓:

這個遊戲的美術和角色的數值設計特色屬性上,沒有做到高度統一。新手玩家的學習成本太高。

說白玩了兩天,遊戲內的教學關卡玩後還是不清楚到底怎個思路去玩這個遊戲只是感覺就加減出兵列表就好了。 如果真是加減出兵列表那麼這款遊戲的可玩性就有了問題。

總體來說,這遊戲最大的優點就是美術,除了美術策劃的功底和深度有待商榷。遊戲不具備很深的可玩性,對新手玩家也不是很容易上手,主要倒不是遊戲門檻高而是遊戲內干擾因素太多了。

7樓:覃健明

作為第一次玩這個遊戲的,教學質量太差了,我連基本操作都沒有熟悉完就開始匹配了。還有,它居然把自己給解除安裝了,什麼情況???

8樓:

個人感覺就是個借鑑了星際爭霸人神蟲設定的畫面更華麗的橫版逆塔防對推。

玩兒過公尺拉奇戰記等類似遊戲,覺得沒有特別大的創新。

畫面好是真的,細節設計也有不同之處,總之可以一玩兒,但也沒覺得太好玩兒…

9樓:[已重置]

UI賊sb。調整兵種時不能看兵的屬性。長那麼像我還得去背特性好吧,沒發現那個感嘆號。。。

我sb了。遊戲能感覺到很用心 ,不管是背景故事還是畫面,不是現在市面上那種流水線手遊能比的。這一點非常值得稱讚

設定雖然有借鑑(chaoxi)星際2,甚至還有音效。不過我這個二五仔沒什麼意見,甚至感覺有點親切。dead game也有人借鑑~

但是這種玩法不太看好,失去了對大規模戰鬥畫面的刺激很容易膩。。

10樓:夏蟲不語冰

內測玩了,公測也玩了。對新手不太友好。不是完全的競技遊戲,有點養成的節奏。好的方面很多,中國產遊戲的劣根也有很多。當休閒還是可以的,想收集齊兵種要挺長時間。

11樓:L某人

珠玉在前:

《赤潮》上線Steam:在《百將行》之後,遊戲科學做了一款「戰爭策略遊戲」 - 知乎專欄

我就補充些現在公測後和之前測試的區別

介面:這個遊戲在現在中國產遊戲市場上算是比較清流的乙個了,其製作組為了達成全平台聯機的目標,在各個環節均有比較周詳的考慮。無論是UI的手遊化還是PC端的可操控性都做了平衡。

雖然導致現在在STEAM上開髒的指揮官們都吐槽這介面太手遊,但是製作組要考慮到真正登陸移動端後的介面不會太過複雜。

AI:比起上次測試,AI的問題並沒有得到很好的解決。這個需要製作組長期的優化和改善,甚至是重新考慮部分兵種的選路機制和攻擊目標機制。

反而是在這種存在缺陷的環境下,反而可以更好的看出指揮官的遊戲功底。良好的兵力搭配是可以避免兵力白白損耗的情況的。

堵路:這個問題在現在版本限制人口後已經得到一定的解決。除非是雙方金剛互懟或者熊鹿互懟,否則兵線的變化還是很快的。更何況現在空軍崛起,就更少出現雙方200兵力大決戰的情況了。

平衡性:這個是任何對抗性遊戲萬年不變的話題,但是很幸運的是我在開測的這兩周就看到傳說中的戰術螺旋式上公升。從最初的鐵機海被金剛白龍打爆,到妖族純饕鬄,到人族空投加轟炸人海推進,到神族隱身流,到後續各種。

對抗遊戲的發展必然經歷著從單純的數字對比到戰略戰術對抗到比拼細節的程度,赤潮還很年輕,可以給他足夠的時間去改變。

操作性:雖然這個遊戲號稱MRTS,官方解釋multiplayer real-time strategy。但是在我等看來與策略經營類遊戲差別不算很大。

比較考究操作的可能就只有指揮官技能的釋放以及兵種選擇的針對性。可以說很適合偏好科幻硬核風格卻不夠真正深度的普羅大眾。而這些也是遊戲的目標玩家。

總結來說,這是乙個有著良好基礎及口碑,並且在大環境下依然有一定堅持的優秀遊戲,並且可以預見之後更新的良好勢頭。但遊戲格局畢竟不大,作為一款現象級遊戲是不太可能。希望製作組能以此為基礎,在以後的更新與製作中給我們帶來更多的快樂。

12樓:越語離鴻

作為65級的新手表示問題不少,恰逢今天結束測試。

人族前期無敵,勝率第一靠的是中期的兩個特種兵和巨神,前期無敵中期不蹦,但是反而後期不行,適合打3v3不適合打1v1

神族比較有趣,神族的羅漢別的不克就克後期兵種,不論是神族的馬龍人族的巨神妖族的骨獸,基本上對面出羅漢海,就別出後期兵種了,所有的後期兵種不是機械就是空中,被羅漢克制嚴重。

妖族擁有遊戲最強最多的中期兵種,禪師熊貓,紫蜘蛛,銅頭蜥蜴,白虎,紅牛。妖族不需要出後期,紫蜘蛛禪師白虎,輪著出就是了。

關於遊戲的缺點,在官方群也反應了不少。

比如AI問題,還有就是出兵順序,以及碰撞體積的問題。

總體來說有一定可玩性,但具體還是要看下一測具體改成什麼樣。

13樓:蓋碗桑

18級新手答。

感覺只要匹配到兩面國旗,基本都贏了。

還有每個兵種的配音真的用了心

支援。是個潛力很大的遊戲。

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