1樓:paperman
群裡提到baba is you想到了這道題,其實還挺合適的。
我心中覺得好的新手引導至少應該是:
1.簡潔明瞭
2.能展現遊戲樂趣
baba is you 用前三關做到了這兩點。
首先是00關
一張圖,沒有任何贅述,把遊戲的基本元素、遊戲目的、操作方式展示得非常清楚。
玩家推開rock、觸碰flag 通關。
玩家在此關學到了:
基本元素
遊戲目的
操作方式
然後是01關
一張圖,依舊沒有任何贅述。
玩家此時發現 baba被困在wall裡,玩家會嘗試破壞wall is stop,發現可以破壞語句。破壞後玩家可以移動,並且根據00關和剛剛破壞語句的經驗在上面的區域將flag is win進行組合,勝利。
玩家在此關學到了:
語句可以進行破壞和組合
最後是02關
一瞬間玩家可能由於思維慣性沒意識到自己在哪,進行移動操作並注意到wall is you 後,玩家發現自己是wall,根據關卡01的經驗,破壞flag is stop的語句後,進行語句組合,玩家會主動尋找 What is win。
此時玩家可能會去選擇 wall 或者 flag 接 is win 獲得勝利。
玩家在此關學到了:
打破思維慣性
you不一定是baba
flag也不一定是win
到此為止,baba is you的新手引導就算結束了,之後的關卡更多的是對更多要素的介紹。 00 01 02 三個關卡時間非常短,快得話5分鐘就能結束。但是這短暫的5分鐘很好的把遊戲玩法和特色展示出來,讓玩家進行了學習,並且根據習得的經驗進行了運用。
根據我的體驗和觀察,多數玩家通過02關就會出現 aha moment,真的是非常有趣的作品了。
2樓:石二郎
問題的關鍵在於:你認為體驗好的教程測試資料不好,你覺得體驗差的資料反而好呢。
(這個「好」的定義是至少資料提高了一點點)如果你是從業者,基本上你就會很難認同排名第一的答案,什麼沒經驗的製作人做出不靠譜的東西,在小公司小產品是有可能存在這種問題,但絕大部分專案都會做調研,老闆也不傻,到處亂撒錢。
國內的產品,現在基本上以資料為導向,產品在大推前都會進行測試。
體驗好與壞是主觀的問題,資料好與壞至少是相對客觀的。
3樓:
當你隨手開啟一款遊戲,總會有乙個絮絮叨叨的人來教你一些新手教程,比如口袋妖怪裡總是要教你怎麼捕捉精靈的npc。
他們有些毫無來由,就像上文提到的npc一樣,有些毫無意義,譬如逆轉裁判。但有一款遊戲把新手教程做成了整個故事最深的伏筆!那就是ghosttrick,幽靈欺詐,幽靈詭計,怎麼翻譯都好。
一開始出來個莫名其妙的人物教你怎麼愉快的玩耍,中段毫不顯眼,直到故事的末端,出現製作人員表時,才揭開伏筆!而且這個伏筆直逼故事的核心!把整個故事的邏輯提公升了整整乙個層次!
塑造了一曲可歌可泣的忠誠的讚歌!
未免劇透,不詳述。
4樓:cYNiC
比如昆特牌手3。開局以訓練siri為名很自然的引出新手教學。儘管是卡牌類遊戲不過,,,,,XD
還有最近很火的Evoland,幾乎整款遊戲都是教學,又好像幾乎沒有教學。
5樓:陸由器
[ACG字幕]任天堂 E3 2015 發布會全程
大部分遊戲:學習後反覆實踐操作,塞爾達傳說:通過一系列機關不斷使玩家對道具的功能產生認知和理解(還有考察)。馬里奧:驚喜。
6樓:
一般來說,大多數從來看指引。除了三個遊戲:魔獸世界,eve,十字軍之王。其中eve看了十分鐘之後依然放棄了這款不錯的遊戲。
7樓:
新手引導我印象比較深的是《勇敢的心:世界大戰》
新手過程和劇情完全是一體的,從乙個新兵成為乙個合格士兵,然後充分利用學到的基本技能去解決實際問題,這個過程是很融洽的。
另外乙個是《傳送門2》(我只玩了2)
也是把劇情和新手教程融合到一起的(被要求進行各種實驗——)當然傳送門的這個劇情嘛。。。不提也罷。。
還有乙個是《戰爭之心》,這個純粹的是本身的作業系統好,從而導致引導做得好,儘管是英文遊戲但是整個教學部分完全沒有無法理解的地方。
8樓:Jason Kim
題主指的應該是現在絕大多數手遊中都存在的那種強制性的新手指引,說實話我也挺討厭那種新手指引,沒完沒了啊,有木有?簡直在挑戰我的忍耐極限啊。。。
但存在即合理o(︶︿︶)o
首先在使用者群體上,傳統的平台遊戲或者PC遊戲,大部分玩家都是有豐富的遊戲經驗的,偶爾有菜鳥,旁邊也都會有老鳥帶著,可以說都是被帶入坑的,很少有自己爬進坑的。手遊就不一樣了,獲取成本就比平台或PC遊戲小很多,加上現在的各種營銷手段,玩家中遊戲小白的比例上公升,對於這部分玩家來說,新手指引是必須的,但其實沒有必要做成強制的模式。
有首先肯定就有然後,遊戲的節奏不一樣,恩,也許這個詞用的不夠恰當,現在手遊都是前期快速公升級,先讓你體驗到遊戲的快感,保證使用者留存,然後需要充錢的坑都在中期和後期,扯遠了,前期的快速公升級就需要你使用各種成長系統,使用系統就需要有新手指引,索性直接連在一起,導致新手指引越來越長,而平台或者PC遊戲的成長曲線相對平緩。
有然後就會有最後,手遊製作相對簡單,導致同種類遊戲有很多,再加上山寨抄襲神馬的,在遊戲選擇的時候,留給每個遊戲的時間有限,開發商需要在這有限的時間內展示盡可能多的內容,如何保證在這段時間內讓玩家看到開發商想展示的東西呢,好辦啊,直接強制讓你看啊。。。
綜上所述,現在手遊都特麼這麼做,我已經好久沒看到過做的好的新手指引了。。。(⊙﹏⊙)
9樓:
馬里奧吧,初代開始就沒說明,但從第一關就把遊戲的操作都交代清楚了,按了個鍵,喲,能跳
不小心頂了個磚頭,喲,碎了
一路開心的頂過去,冒出個蘑菇,喲,吃了能變大還有碰怪死,下管道,火焰花…
要素就那麼些,馬里奧就這樣一路跳著屁顛屁顛救公主去了…往後雖加了些道具,但也大同小異,開啟遊戲就玩,還要什麼說明書,話說馬里奧也是為數不多跨越語言障礙的遊戲(很多遊戲雖好,日語無奈啊!)
10樓:Jet Yang
1,新手引導要循序漸進的讓玩家自己形成有意義的遊戲目標2,目標感能為玩家提供遊戲的意義和努力的動力,令玩家不會在遊戲中迷失3,減少使用跳過功能,而是讓引導流程簡潔化4,分段展示未解鎖的玩法,而不是一股腦的都展示給玩家5,在遊戲一開始的時候給與玩家一場高峰體驗6,針對不同遊戲分別使用一次性引導(類似MT的一開始就引導所有功能)和間隔性引導(刀塔傳奇的PVE-引導-PVE-引導)
11樓:
上古卷軸5天際的逃出海爾根可以算作乙個新手引導,從一開始在囚車上轉滑鼠移動視線到下了囚車走上斷頭台的asdw移動,還有周圍人的對話用來介紹這個遊戲的背景,一條龍的襲擊奠定了遊戲主旋律,逃出海爾根的路上可以了解基本的打鬥,裝備,法術,物品使用等。整個逃出海爾根流程一氣呵成,情節緊湊讓人感受不到這個是新手引導。
12樓:猴與花果山
給我自主操作權,不強迫我,並且給我甜頭吃來引導我的就是好的新手引導。
上古卷軸5、俠客風雲傳、天下霸圖、憤怒小鳥、開心消消樂之類的都算。
13樓:給麼
對新手最好的引導的方式就是不要讓他覺得你在引導他。
因此,能讓你看到明顯新手引導的都不算做得好的。
好的例子可以看看limbo
14樓:
首先贊同樓上小公主的答案。
冗長在於這些遊戲早期就包含了多種系統,並且急於一次教程包含所有,近期做過幾個手遊的分析已經有所改觀,可以通過版本控制或者用角色等級等其他硬性數值控制下。
15樓:澤叔叔
新手教程的核心意義在於教會玩家如何去遊戲,那麼首先要明確以下兩點:
玩家的需求:獲取遊戲玩法
遊戲設計師的需求:傳達遊戲玩法設計新手教程就是去平衡二者,使傳達者準確表達出自己的意思,並讓玩家準確地接受到這一資訊。
留下良好的第一印象在遊戲中的前10分鐘,玩家需要對遊戲有乙個直觀感受,在教程中展示漂亮的畫面、精緻的音效、有趣的故事或者代入感。
無論是劇情導向的RPG遊戲還是玩法導向的休閒遊戲,遊戲的故事和代入感都十分重要。做乙個小小的片頭動畫,在前幾分鐘,讓玩家沉浸在遊戲之中,體驗遊戲的畫面風格,是乙個留住玩家的細節。
用片頭動畫加強代入感(花千骨
)講乙個故事(
Candy Crush)
採用簡潔明瞭的教學方式
教程要做到簡潔明瞭。太複雜或者讓人困惑的引導會讓玩家記不住,讓玩家感受到遊戲不容易被掌握,從而在關掉遊戲後忘記這個遊戲。
簡單的文字+影象更好記憶(Hay Day)
使用循序漸進的教學順序
新手教程要符合人的第一直覺和邏輯,要有循序漸進的過程。
以農場為例來說,要先教會玩家種植、養殖、收穫一級產品,再教玩家建立工廠進行二級產品的生產,接著在教玩家如何去利用這些農產品和二級產品換去金幣,最後教玩家如何利用這些金幣讓你的農場更加繁榮。
按照下圖來說,合理的教學順序應該為:養→造→賣→買
農場類遊戲的常見核心迴圈
避免玩家感覺到空檔期
讓玩家在教學過程中就「忙碌」起來,在學會遊戲的核心玩法的同時,要帶有期望。在新手教程中讓玩家快速體驗公升級、感受成就感的樂趣也是避免玩家感受空檔期的一種方式。
避免反覆不斷地就同乙個遊戲內容進行教學,重複教學會給玩家一種枯燥和無聊感。
為尚未教學到的地方上鎖
為了避免玩家在短時間內需要接受的資訊量太大,遊戲中的系統和功能會隨著等級開放。對於尚未開放的功能以及沒有教學到的功能要進行鎖定,在遊戲前期減少玩家需要接受的資訊量。
尚未教學到的地方做好鎖定(超神戰記)
製作新手教程的斷檔提示
在新手教程中如果玩家因為某些原因退出了遊戲,在特定時間,告訴玩家小麥已經成熟、牛奶已經產好,吸引玩家回到遊戲,避免玩家在新手教程中就斷檔。
您的市場到了一批新貨物(Township)
展示豐富的登陸獎勵
設計較豐富的登陸獎勵並在引導中展現給玩家。
獎勵內容看起來有吸引力,尤其是在連續登陸的獎勵。
每日獎勵(Township)
為什麼遊戲行業的開源做得如此之差?
Seanan 因為大部分你玩的遊戲都是WINDOWS平台的,而WINDOWS平台沒有什麼開源文化,如果是LINUX平台的遊戲,那應該是開源的吧,個人猜測。另外傳奇和成吉思汗應該算是開源吧,傻笑。至於你說分享框架和研發技術,這個我深表同意!我最受不了的是,每款遊戲都有UI而每款遊戲都要從頭做UI,就連...
你們現在都玩什麼遊戲?
陪我忘記 最近在等逆水寒624開新服,馬上就要三周年了,正好我朋友也想來找我玩,所以我就準備跟他約新區了。我記得去年經典服人很多,今年肯定也不會差,而且還有充點卡嫖半價絕技,我是香了。 愛愛愛愛了幾回 手遊在肝摩爾莊園,端遊在等逆水寒三周年開新區,之前玩過逆水寒,後面因為考研備考脫坑了,最近又想回來...
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