遊戲畫質達到頂峰了嗎?

時間 2021-05-29 22:47:25

1樓:為生命了解更多

通篇看下來應該是沒有到達平頂峰。(2.12補:

99%確信,留百分之一是不知道會不會在虛幻5的基礎上還會有「質的飛躍」,像從畫素遊戲到精細2d,從2d到3d互動,從無光影到動態光影光追那種,屬於水平意義上的提公升[←解釋:我認為在現有的例如cod17建模下還「扣細節」,雖然技術力的確飛躍了,但感官上不能由上述例舉的能「光聽聽就知道變化多大了」,畢竟戰地1出來的時候我就打呼過「這tama就是現實吧!」了])

但如果你就遊戲本玩3a比較多的話,我認為上公升空間很壓縮了,已經不大。

2樓:

其實遊戲畫面這玩意四分靠硬體, 六分靠廠商實力, 看看荒野大鏢客2和最後的生還者2, 大表哥2即使在PS4上畫面也能完爆其他的第三方遊戲, 還有最後的生還者2, 頑皮狗在1.84t的PS4上都能實現這種頂級畫質, 本以為神海4畫面算很強了, 可對比美末2還是不夠看, 所以並不是廣域的畫質到頂峰了, 而是有些廠商到達自己的短期瓶頸了, 育碧, 刺客新三部曲, 起源, ODYSSEY, 英靈殿, 畫面一直在乙個水平, 甚至對比起源還退步了, 另外也和投入,時間這些有關係, 必須得是像R星, 頑皮狗, 聖莫妮卡這種開發乙個遊戲要打磨很久很久的匠心精神才行 ,

3樓:

遠遠沒有, 因為同期的CG畫面永遠都能遠超遊戲實機畫面, 看看使命召喚16的過場cg, 再看看遊戲中的畫面, 而且即使是CG你也看出來不是真人電影, 再看看前幾天的虛幻5引擎demo, 對比一下PS5發布會的遊戲畫面,

4樓:ZisHanmer

遠遠沒到頭,提公升畫面精細(顯示器解析度)和真實(渲染技術)程度,互動水平gt;配置要求暴增,顯示卡賣賣賣,股東笑開花。這樣的迴圈將無限進行下去,並直到人類再也分不清CGI和真實世界為止

5樓:

還沒有,你比較下離線渲染的影視動畫所能達到的畫面就知道差別,比如獅子王,漫威

現在恰恰光追技術剛剛引入實時渲染產品,這是本質渲染流程的變化,將來隨著硬體進一步提公升和演算法的優化,畫面還有極大提公升空間

而且剛來stadia的到來,在硬體擴充套件性上也不是原來固定硬體可比,只要有錢以後也許你可以用乙個集群機器為你玩乙個遊戲渲染

6樓:

變形金剛真人電影看過嗎?那就是CG技術的頂點,渲染技術的極致。

當然我知道遊戲的即時渲染和CG的區別,但既然要說頂峰,那就要拉出CG來溜溜~

即使是毛髮,也在14年左右完全攻克了~

但人家那是可能有幾十萬的工作站,渲染一幅場景要半天~所以呢~限制遊戲畫質的~是大眾的錢包~

什麼時候大眾消費都支援的起五六千的顯示卡,而不是steam一統計都是1050ti和1060的時候~

畫質大概就會有較為大的飛躍了~

7樓:木子

沒到,VR中可以提公升的空間還挺大。

國內vr開發行業呆過幾天,不過今天不想從專業角度展開說明,知乎資料大佬挺多,我服。

今天在這兒代表自己性別說幾句實話。

電子遊戲麼,用虛擬滿足玩家的實際需求而已。畫質夠用即可。

別搞得玩家都跟久經殺場身經百戰閱人無數似的,什麼嬌嫩欲滴吹彈可破,都家常便飯司空見慣了。

紙片小人兒,不也一堆想舔的麼?(別看我,不是我,我沒幹過)

就現在的頂尖畫質水平而言,不是不夠,而是,沒搔到癢處。那些有更高需求的,也可能只是,舔膩了,想換口味兒了。

歸根結底,對於遊戲,我們需要的不是畫質本身,我們需要的是真正能滿足我們飢渴心靈的豐滿體驗。

8樓:盧Alpha

回答我,上面兩個遊戲,哪個的畫面帶給你的驚喜多?

反正經歷過那麼多特效大片和3A遊戲的輪番轟炸後,我對多麼擬真的遊戲畫面都難以感到興奮了。

遊戲圖形技術自從跟圖形業界主流技術接軌,發展的終極目標就已經確定,堆砌畫面=追求真實,即時渲染技術發展到頭,不就是電影級別?

但是現在已經不是那個圖型技術進步就能帶動玩法進步的時代了,真的會有人認為畫面技術進步成電影那樣,就能對目前的遊戲玩法催生什麼改變?甚至,由於遊戲玩法需要一定程度的抽象層來支撐,不那麼真實才更像遊戲。

所以,我的結論是,沒到頂峰,但是繼續大力精進的必要性已經存疑。

下個主機世代的主要目標應該是,維持現在的畫面水平,利用光追技術補足現有圖形技術的缺陷,降低遊戲開發成本,孕育更多的中型製作,讓傳統遊戲行業重新回到玩法第一的良性道路。

否則一味的堆砌畫面,遊戲業吃棗藥丸。

9樓:Euzobeat

遊戲畫質離頂峰相去甚遠,但很多人覺得遊戲畫質已經到頂峰了,這是因為本世代的建模已經足以以假亂真了,換句話說單指模型紋理,的確是到頂峰了,對於非畫面黨來講,建模是最直觀的能看到畫面進化的一項

現在遊戲的畫質再提公升,就是實時光線追蹤+全域性物理反饋,前者對機能的消耗是模型紋理的幾十倍,然而非畫面黨卻很難直觀的感受到畫面的進化,後者則同時需要cpu的支援,更難普及

同時,因為pc玩家購買力不行,所以開發商不可能在pc的開發上下太多功夫,所有遊戲的pc版都是移植主機的,這就導致主機不迭代,遊戲畫面就無法進步

10樓:晴天掌櫃

畫面的提公升是為了帶入感,當平面顯示達到極限後,vr顯示到來了,現在的技術只能讓vr顯示達到十幾年前的畫面效果,頭暈不適應也說明畫面方面的技術有待提公升,等哪天vr已經和今天一樣效果了,又一種新的顯示技術出來,畫面提公升沒有極限的

11樓:Blue Area

絕對沒有達到頂峰,也許永遠不會。光照就是乙個最簡單的例子,現在所有遊戲的光照都是做出來的,跟物理半點關係沒有,比如人物站在車燈前面,人物是有光影效果的,可是地上卻沒有人的影子,這個只能靠光線追蹤,但還沒有可以實時執行光線追蹤的GPU。

現在的遊戲材質要麼取樣要麼畫出來,是受到解析度的制約的,放大了還是會模糊,這個是相當難改變的。

現在的遊戲植被,毛髮,地形什麼的都是以貼圖了事,沒有過仔仔細細的建模,因為運算量太大。

其實遊戲畫面要提公升的地方很多,這麼多年來遊戲畫面的渲染方式一直沒變,不說搞完上面的,你們誰可以把穿模問題解決了?

還有就是現在的遊戲都搞什麼景深,假的要死。說到底還是因為演算法不夠先進,演算法上去了其實很多東西就不需要人工費心了,畫面也會開始繼續增長。

12樓:安柏霖

tim sweeney 2012 在D.I.C.E上面的乙個session:<The Future of Gaming>

比較好的說明了這個問題

==首先要看什麼是頂峰==

就是在給定的視角下,我們需要多少解析度:

可以看到如果是90度的話,需要8k解析度了,而在這個角度下,再增加解析度就是浪費了。

現在主流硬體距離這個理想解析度還有一定差距

==畫質的發展趨勢==

這個tim給出乙個比較好的比喻就是用級數展開逼近的方式:

然後給出了3級逼近的例子:

後面技術和硬體的發展就是讓這個逼近越來越接近真實。

如果對遊戲保持關注,大作的畫面成長,包括技術成長並不慢,但是由於這個逼近已經進入到後面幾項了,所以不會像前面幾級,那麼明顯了。

但是技術方面成長其實不慢的,類似90分到95分,要付出的是60分到80分n倍的努力了。

==畫面發展的兩個分支部分==

有兩個部分需要同時談到,

乙個是計算平台,比如現在正在流行的移動平台,硬體的理論計算能力比較低,考慮到發熱量和電池,可以說可用的計算資源很低,所以這一塊可以說是技術大有可為,有巨大成長空間的地方。

另外PC&console平台的計算力提公升也比較緩慢,尤其是cpu端的擠牙膏式的。。。

乙個是成本,開發流水線直接決定產品成本,導致開發團隊各種縮水,這塊提公升也會讓畫面好很多。

13樓:芊裡於華

想想你看的好萊塢特效大片,裡面的特效都是後期製作然後用超高配置的電腦進行超長時間的計算渲染而成的,如果能製造出能正常速度輸出這些渲染結果的電腦,那麼這就是遊戲的過場實時渲染技術,而能實時渲染出來的畫面,再提高一定硬體後,實時遊戲畫面也是不遠的。

也就是說,預期只要硬體一直發展,至少目前好萊塢大片級別的畫面是可以做到的,但是好萊塢的畫面技術和渲染硬體也還在不斷發展不是嗎?

14樓:

視力達到合格標準的人眼的解析度相當於10億畫素,我覺得硬體怎麼也得在均勻120幀執行現有遊戲最強畫效的水準下實現這個目標才能叫達到頂峰吧。

15樓:五犬

當然沒有達到頂峰,可是已經進入瓶頸。

很多朋友都提到了,頭髮問題,衣服褶皺問題,光照問題,場景植被貼圖問題,有太多太多細節問題需要去解決。

但是重點是這些都是細節問題啊!

在ps3末期遊戲的畫質已經達到了基本能夠模擬真實電影場景的地步,能夠模擬出較為細膩的人物表情,大致還原出真實環境與建築。有TLOU、神秘海域、暴雨等電影化遊戲為我背書,我這麼說應該沒有問題吧?

那麼遊戲畫質再往後進一步提公升,就已經無法再對遊戲性產生更多實質性的提高。這是一件很正常的事情。

從2d到3d,遊戲方式發生了翻天覆地的改變,甚至連操控裝置都隨之發生變化。從粗糙的多邊形3d到如今的電影化遊戲,遊戲方式就沒有太多的變化了,但通過鏡頭排程,動作捕捉等技術使得遊戲敘事方法得到極大提高。

那麼假如從現階段的遊戲畫面水平再進一步雕琢,使得頭髮能隨風舞動,各種植被的覆蓋率提高,湖面變得波光粼粼,劍身能反射出夕陽的光芒,這樣的畫面效果提公升,對於遊戲本身的遊戲性又能起到怎樣的變化呢?

知乎上的玩家朋友們都是超專業的核心玩家,所以很容易發現掉幀、貼圖、解析度上的各種問題,這當然是人之常情,但絕大部分玩家們並沒有如此優秀的寫輪眼啊!

舉個例子,高達的HG、MG、PG,自然有非常大的不同,素組還是噴漆做戰損,更是有非常長遠的路可以走,永遠都不會有「到達頂峰」的一天。但是對於絕大多數人來說,他們只能分辨出手繪、紙模、模型的區別,不是嗎?

16樓:特里在納舍科技

光的渲染的利用率不高, 視角一變化,或者場景一變化,就需要觸發整個場景重新渲染, 之前渲染過的資料沒有重新利用。

這個重繪過程非常重量級,渲染的場景複雜度高,互相關聯, 本身就是乙個複雜系統,目前好像沒有什麼理論和框架可以去解決非線性系統的計算量的問題, 只有老老實實地遍歷所有可能的值來找到對應的解。

目前的特效都是通過各種奇淫巧技來達到效果的,,比如這個電影金剛的製作過程(3分20秒左右),金剛製作 可以看到是很多層的效果堆疊的, 比較像是傳統繪畫中的油畫。 可能對於藝術家來說這個製作流程非常方便,不過在電腦的渲染層面來說,其實沒有什麼讓人感到很厲害的地方。

遊戲畫面要達到CG畫質還要多久?

聞遠 你這個回答可以簡化為 實時渲染的畫面的畫質什麼時候能追上離線渲染的畫面這個答案可能會是,永遠都不會 因為同樣的機器,實時渲染能承載的畫面資料受時間制約,離線渲染不受,一分鐘的片用一分鐘渲染和用一下午渲染,加入資訊量,能達到的畫質上限,當時是有區別的 也有一種可能是,如果我們能識別的畫質是有上限...

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