為什麼騰訊一款拿得出手的自研遊戲都沒有?

時間 2021-05-05 14:35:46

1樓:盲將

比如我為了賺錢去做夢想的事業,突然發現有另一條路我賺了更多錢,那麼為了最終目的我可能不會全力的做夢想的事了,而是當成愛好,開心就好。

一切都是矛盾的,一面而已。

2樓:Lcwai

1.商人關注的是投入和產出,購買遊戲比自研遊戲更低成本,因為購買的遊戲是經過市場驗證,商人會選擇利潤高的來購買,而自己新研發乙個新遊戲,快則幾個月,慢則幾年,出來後可能不適應市場等諸多風險,風險度更高。相當於讓別人去先試市場,有利可圖時就去收割。

這個符合市場規律和他們的商業模式。

2.現在市場環境決定。遊戲方面的創新力嚴重不足,抄抄改改了事,至少我做遊戲的朋友所在的公司是這樣,但不排除仍有個別公司在不斷創新追求。

3.公司決策決定。這是乙個公司的路線,高層和領導人對公司的定義。

3樓:Hu二公子

先來個總結:創造與製造是不一樣的,需要的東西也不一樣準確來說

所以哪火就抄哪

從成本上看

別人已經火了的東西,玩法、模式、盈利方式都有了,不需要創作成本不大如果自身創造,創意成本、試錯成本、製造成本都極高從無到有,不是你知道這個東西再去製造能比的之前在知乎看到過乙個例子(問題大概是這樣,有點忘了):

中國當初能製造出原子彈、氫彈,那部分科學家是不是就比原子彈、氫彈的發明者更有成就呢?

其中乙個答主一針見血(大概意思是):

中國製造原子彈、氫彈的時候,是知道能製造出來的而發明者當初是不知道自己能造出什麼東西,也不知道能不能造出來的對比這兩種情況,發明的難度比製造的難度不可等量齊觀的。

從自身優勢講

在「閉關鎖國」下的遊戲市場,有自身壟斷社交軟體的優勢下,指哪幹死哪在社交論斷的優勢下,小公司就算爆火,很快就會被抄襲得體無完膚並被搶占絕大部分的市場份額

很多人就會說,這不就是流氓嗎

對的,但誰有錢誰有道理的社會下

老馬只會跟你說一句:沒錢玩個××

搶占你的市場份額,讓你沒流量展示(宣傳),你能翻出多少浪這就是壟斷的恐怖

所以總結來說

創造創作成本高、製作成本高、試錯成本高、收益風險大就算偶爾有一兩個冒頭的專案,很快就會BAN掉製造創作成本低、製作成本低、沒有試錯成本,收益風險低商人追求的低成本高收益不也就是這樣嗎

就商而論,這就是成功

何必話大成本做個不一定成功的東西

就乙個社交軟體可以用用

相信大家讀書有學過乙個成語叫閉門造車

在封閉的國內市場下,儼然就是大佬一般

一出國,能有多少人認同你?

沙溢這些年為什麼沒有拿得出手的作品?

李子軒 原因就是演的都沒有白展堂深入人心,孫策有濮存晰珠玉在前,其他角色我這個沒關注他的人都沒聽過,現在的好劇也少。沙溢除非像當年唐國強一樣來一次大蛻變,否則永遠走不出白展堂,多少演員都是這樣,強如六老師也是這樣,第二次經典,太難了 魏無漾 英咂,開門,呆地 沙溢老師的演技,是完全可以撐得起一部電視...

為什麼國產動畫至今還沒有什麼拿得出手的作品?

enjou 等文化局的先生們可以對文化作品的審核更有一種規範的標準,比如分級之類,這樣才能讓可能不適合某些群體看但是深刻有意義的作品得以存活,而不是為了某些群體不適合看而讓過審的作品幾乎只剩下幾乎無太大意義的幼稚園作品 剛回答了乙個類似的直接複製過來了 ZGTZXG 之前的虹貓藍兔七俠傳,三國演義,...

製作一款手遊成本為什麼這麼高?

周小舟 因為需要不同工種多,且都有門檻,術業有專攻。做遊戲是需要程式 美術和設計都有專攻的人員才有機會成。這還是沒算上測試 市場 運營 商務 渠道等合作方。這其間溝通成本有多大可想而知。 單學軍 對於手遊研發初創公司來說,想做一款還不錯的3D網遊一般不會少於15人的技術和策劃團隊,美術還大多是外包 ...