如何評價《信長之野望 大志》?

時間 2021-05-29 22:17:47

1樓:陸海天

說說優點。我是初中時開始玩信長之野望的。這個遊戲本質上也和p社一樣是塗色遊戲,只不過人物扮相,內政,戰爭系統做的比較複雜一點,每一代都有核心玩法的變化和捨棄。

這一代最大的優點就是遊戲中的表現更符合事實了。比如戰爭系統,有乙個叫陣的細節,雙方打戰,一方的陣若是被攻破對士氣的影響極大。這個符合史實。

日本歷史上戰國作戰本身就缺乏變化,如果看那個時代的繪畫,會發現那個時候的畫家畫的戰場好工整啊,這真不是藝術表現,而是事實,因為日本的戰爭如同命題作文,大家都迷戀一種叫「正攻法」的戰爭策略,工整的列隊,將軍穩坐中軍,指揮方陣部隊進攻或者撤退。這種作戰方法產生的原因眾說紛紜,我就不展開了,估計和農兵容易逃跑,抱團互相監督且能壯膽有關。因此缺乏專業度的士兵更容易在戰場上退卻,或者對陣的丟失感到不安和想逃。

這一代中玩家可以和明顯地感受到這一點。

另外,光榮的歷史遊戲中,內政對軍事影響極小,這一代缺糧是常態,進而影響軍事行動,符合事實,但是外交的作用太小,al過於蠢貨。差評。

2樓:命執

對於我來說光榮這幾年的《三國志》系列、《信長》系列,都是玩到通關三四次就棄坑,然後把312、313的頭像給311、310原武將換上,把《信長》的頭像給自製武將換上,然後設計新武將,以及寫他們的傳記玩,雖然自己設計的武將我都沒玩過幾次,但還是樂此不疲,總比耗費心力看數字漲幅有意思。

3樓:神連寬

不放圖,不說聽起來頭頭是道但是沒營養的「遊戲玩法介紹」

一、內政過於簡化。

二、戰鬥設定不夠合理。

1.沒有了兵糧攜帶的限制。最上面那一行有公尺,全日本都有公尺。

2.軍勢集結乙個月,解散三天如數歸城。

3.打下城池,周邊的郡(格仔)都歸你,不打這個城,哪怕你碾壓,周邊的郡(格仔)都無法占領。有乙個先成榜樣:

northgard,兵力到達地方郡(格仔)可以選擇占領,經過一段時間壓制,就可獲取這個郡的佔有權。

4.還是絕大多數slg的通病,大勢已去的時候,再怎麼折騰也翻不了身;大勢已定的時候,再怎麼作也死不了人。簡單說,在這個遊戲你幾乎很難從戰略層面體會到「官渡翻身,騎臉怎麼輸」的其妙可能性。

當然戰術上是可能的(戰意值,這是優點後面說)

三、外交就是搞笑的。

我想和隔壁鄰居結盟,他要我給他一萬公尺。很正常對吧?可是還是這個鄰居,我向他要一萬公尺,他開的條件居然是我跟他結盟六個月。。。。。從此開啟外交賺錢賺糧

四、俘虜系統居然沒有!20年前的三國遊戲就有了好嗎?並不是說過去的都是錯的,有創新固然是好事,但以前成功的經驗也是可以借鑑的啊!

五、敵意值也沒有!我打了赤松家乙個城,他們對我咬牙切齒,打了兩個城,他們死不投降,打掉最後乙個城,瞬間集體登庸???前一秒還是死對頭,下一秒做我的先鋒大將。。。。。

武士誒,為了主家和信念分分鐘切腹的武士誒!就是這幅模樣?光榮你確定不是在黑日本武士嗎?

難道不是對戰俘大名說,你是影舞者你走吧,選擇了釋放,然後人家在你面前切腹的嘛???

說完有待改進的之後誇一誇優點:

一、天氣系統,稍微有點作用了。。。。

二、戰鬥中的戰意值,才是決定戰場勝敗走向的關鍵因素,而不是總兵力,不是某個部隊的士氣。這是這款遊戲中,最為閃亮耀眼的點!給予極其高的評價。

三、想到了再補充吧。。。。(PS:真的不是黑,客觀公正的評價好吧)

4樓:禾口禾口

1.大地圖對比上一代並沒什麼更新,甚至比上一代還退步,城池竟然不能縮放到城下町!

2.商業系統一點也沒搞懂,簡略化太嚴重。

3.分特寫月份實施的農務,和農兵足輕分開卻是個很大的亮點,這不僅適合於日本,同樣是農業立場的古代中國也可以運用上!

4.合戰系統嘛...我關上遊戲,開啟14PK繼續玩...

5樓:Zheng Chen

不說那麼複雜了,總之就是很好玩但是玩起來太累。究其原因主要是農業系統要手動,商業系統要手動,合戰系統也要手動。。。這點在遊戲初期沒什麼,你到中後期就會發現你絕大部分操作都是重複的和低價值的。

現在遊戲還很新鮮,估計不會太難受,玩個一星期估計就會厭倦這種大量重複且繁瑣的工作了。

6樓:青空

目前的版本手和還蠻有意思的。

問題是無法多線牽制。

這樣小勢力無外交破局就很難。。。。

我會說我虎媽試了六個小時無外交,到了沒破局麼(趴~/

7樓:cingcyun

良作,就是強制手合,令我這個手合廢快哭了。

承載上限加手合還挺還原,就是不能切換大小圖並加隊和逃走,太難了。

打海島和山地,不車輪戰不能贏,可我玩的小勢力,不缺城,缺人,沒那麼多腦袋可以消耗。

存幾年錢糧來大戰一場還行,可也要允許劫掠呀。 節奏太慢了。不過靠東伊予(西伊在大內手裡)和土佐都能從三好家搶下讚岐,之後再靠屯兵鳴門,搶下阿波和淡島,還算能玩,不算太難。

可惜初打不知手合圖不能加兵隊,又有承載上限,硬是連敗於村上海軍。錯過了第二波擴張期。

由於承載有各種上限,必須控制合戰地,控制得好,雜魚也能虐打名將。

七号答題時就能用魚腩打敗雙倍兵數的名將了,無他,合戰地選擇和斜線戰術。向盟友買糧是支援我滾雪球的唯一途徑。要聯姻,不然小心背刺。

8樓:

說實話,我真心覺得沒有那麼差。

雖然說介面簡單化了。

但是,這代的合戰系統是做得真棒。

佔據地形利用陣法以少勝多,很帶感啊。

前面槍兵頂著,側面鐵炮隊開炮,騎兵繞後夾擊。

尤其是我用鈴木家,9000多對陣三好家18000兵力,三好家大部分是騎兵,我鈴木家肯定大部分是鐵炮隊,用的是引誘的那個陣型。引誘的部隊是島左近。我先提前把鐵炮隊在森林啊高地啊布置好,鐵炮隊側面放好了步兵隊防守。

估計是嫌我兵力不及他們一半,三好家開了全軍突擊。

然後島左近在中間空地上吸引敵方開防守戰法展開鏖戰,鐵炮隊展開射擊。幾個回合BOOMBOOMBOOM下來就把三好家給射殘了。

還要期待不要下雨,一下雨鐵炮就全啞炮了。

這戰打完三好家掛了13000多人。

一下就感覺好像打了一場長篠之戰。

不過,後期一些壓倒性的戰役只能手合就顯得挺無奈了。

而且評定家臣輪流給方案,公升級科技這些設定也不錯啊。

各個大名的志,讓很多小勢力都有了遊玩的吸引力。

我覺得這作吧,就是要用小勢力,開高階難度,才打得好玩。要是都選織田武田北條毛利島津,這些要不有地利要不家臣團一上來就很強大,合戰都直接按全軍突擊了,肯定不好玩啊。長宗我部也算乙個,雖然在前期劇本中勢力小家臣團中等,但是志太強大,而且旁邊都是小國沒啥難度。

一條大神是擋不住長宗我部的!

推薦鈴木家,長野家(長野業正)。女城主直虎也不錯。

9樓:康嘯

大框架不錯,還有很多需要調整的細節,不過光榮一貫風格都這樣。

《信野》系列目前還沒讓我失望過,期待完整版(PK版)。

(PS:手合是真的不喜歡)

10樓:我叫老夏歐德薩瑪

從來沒打過節奏這麼快的群雄集結,選織田的話建議各位第乙個月調整一下人員結構直接6000人把北田滅了,然後強推六角和明智滾雪球。

地圖優化做的好像有點問題,同時築城加改修幾十個座城的話會有點卡。

11樓:德干帝國轉輪聖王莫迪

看來知乎和貼吧一樣,都在喊爛。簡單點概括就是「鑽石的框架,但就塞了點棉花」。現在多數遊戲是發布60%的本體作為初版,然後把30%分成多個DLC,10%搞個什麼完全版,強化版,威力版。

大志是扔給你30%的系統框架,剩下70%能不能填完都另當別論。有神作的骨架,可惜連個半成品都算不上。如果pk版沒有新增新的內政要素,無法選擇跳過手合,不削弱農兵機制的話,爛作無誤

12樓:肝能補臉

根據多年暗恥的經驗,PK版還沒出之前,這個遊戲就還是個半成品。

BGM極好,立繪極好。

天創,革新,天道,創造,怎麼評價?

我還是喜歡革新。

13樓:李華梅

農民之野望。(誰家農民多,拉出更多農兵,誰家就坐天下。如果把長宗我部國替到關東,憑藉一具領足,妥妥蝙蝠的野望)

北條之野望。(誰讓關東農民多)

板載之野望。(生死看淡,不服就幹。合戰見面直接全軍突擊。)撃って、射撃、さっさと前に出ろう、お前らは死にゆけ、俺が釜を負う

還有,為什麼鐵炮隊要站在友軍身後呢?

我這鐵炮隊不是伊達副將軍的騎鐵。

以上就是1.0版本的評價。

298元買bgm送遊戲。

14樓:宅龍

讓人失望的一作。

就算是當年的信野14原版都不至於這樣。

雖然能用shift再擴大,但是平時玩遊戲誰會擴大到最大來玩。整個地圖灰濛濛的,還讓人感覺到無處不在的卡頓,我玩吃雞的機子都能感受的到。

還是等15pk吧,現在這個連半成品都不算的遊戲,我不承認。

15樓:天下龍鳳

學習感言:

醜話說在開頭,這大概是自三國志12以來,又一光榮爛作,甚至比312還爛。

再感謝下光榮,鎖了日區,沒讓我浪費這230RMB。

這代的系統極度的簡陋,基本沒有任何可玩度,毫無代入感不說,簡陋的大地圖戰略、簡陋的內政、閹割版+簡化版的天下創世的戰鬥系統。整體風格偏向手遊(嗯,沒錯,頁遊不如)。當然,這代大概就是為了登入手機平台的吧。

但是,作為信長之野望系列的正作,這是不合格的。因為大志只有魂,像農民足輕這種的設定,缺少了必要的操作和玩法,即派什麼武將用什麼命令去調整民兵比例,畢竟信長實行兵農分離的時候,不可能就在安土城發個命令,乙個月後領地內就兵農分離了,所以,這就讓遊戲沒有什麼代入感,玩家更不可能弄過這種簡單的操作就能收穫歷史模擬的成就感,所以說,大志這作品,甚至不能作為一款正式的遊戲,但是它還是發售了。

再對比下創造、立志傳以及313。這代真的可以拉出去餵狗了。

最後,如果你是光榮粉、信野粉,並且特別想入正的,建議直接把錢轉給我。完。

16樓:睿畫三國

我不怎麼玩遊戲,從美術角度談談大志。

這代的美工我給滿分,詳略得當,又突出了日本元素。如圖,顏色非常舒服。

關於立繪,我想說,比三國志十三還細膩,賞心悅目。無論是服飾甲冑還原,還是人物性格拿捏,還是色彩明暗,都是歷代第一。我上幾張配角大家感受一下。

17樓:Radow

乙份詳細評測:https://

zhuanlan /p/31

850055

本作的「主題曲」是由日本著名歌手 MISIA 獻聲的「運命loop」。

首先,歌真的蠻好聽的,現代 Jazz 的風味輔以 MISIA 的靈魂唱腔,讓我不由得開始迴圈單曲起來。

只是:你在《信長之野望:創造》的世界中,扮演歸雲城的天下人或者一條大神什麼的,經歷千辛萬苦統一了日本。

你想起自己在難攻不落的小田原城下鏖戰三年的艱辛,想起自己傾國之力對付上岸的九州基佬的苦楚,想起自己被迫和信長打了十幾輪手動合戰的疲憊......種種過去,化作遊戲過程中美好的回憶。

此時你觀賞著精美的 ED,聽著平原綾香深情演唱的「Shine -未來へかざす火のように-」的時候,五十餘載,如夢似幻,戰國亂世,波瀾壯闊,一齊湧上心頭......

「這就是亂世啊...向天下展示我的武道吧!」你中二地喊,隨之多了乙份用來回憶的感動。

5 年之後,當你更加辛苦地推完《大志》之後(這是顯然的,因為每局合戰都要自己打),你懷著相同的心情,打算俯瞰日本,追憶戰國名將,準備喊出「吾將終生追隨XX公,為守護主公基業/創造天下霸業而奮戰」之時......

第乙個音符響起......

????????

一定是我耳朵出了問題吧?爵士樂???

????????

不行,導演,重來。

真的????

說實話,歌真的好聽,但是讓我在痛苦地打完超高難度 AI 之後聽這麼個爵士樂......

另外吐槽一句,這次的《大志》感覺宣傳的沉澱真的還不如創造......

不過真正聽著歌的時候還有點感覺。

體驗兩天得到的結論:最大的問題在於系統缺乏靈活性。改修系統基本上就是 Lv.1→Lv.5 這樣的處理,武將多而無用,除了滿足收集慾外沒有更多的意義。

還記得天道 PK 裡北條氏直說要發售《氏直之野望》嗎?好傢伙,這一代北條不窩了,憑著甲相駿三國同盟一口氣從武藏打到北海道,腳踏伊達 20 年,拳打上杉姐姐,收拾完加菲貓和世界警察朝倉義景之後和魔王幹正面,懷疑是關東湯泡飯吃膩了想出來換換口味......

由於系統原因,小大名破局變得更加艱辛(惡名系統和宣戰功能讓創造戰報中常常出現的「真田昌幸最強戰法 · 表裡比興」的威力大減),預計信野貼吧裡的戰報將會更加 hardcore......

最作死的自然就是強制手動合戰了,估計很快會有補丁修正這個問題。

雖然有諸多問題,看在新立繪的分上,5/10。

期待 PK。

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