Python有做大型遊戲的潛力嗎?

時間 2021-05-29 22:17:47

1樓:恩怨

當然有,只要你想學,下面可以看看我的建議

剛開始沒必要看書

也沒必要聽那些所謂的老手的建議

什麼學習路線的,那些都是扯淡的

沒什麼卵用的

為什麼呢?

因為想要提高你的水平,最重要的就是動手,實戰

你照著那些路線慢慢的學下去,學不了幾天,你的耐心就都被磨沒了

耐心都磨沒了,還學個屁

所以我的建議是,基本語法熟悉之後,直接去實戰

過程中遇到不懂的地方再去找答案,這樣你容易有成就感,也學的快

需要的話,我這裡有很多實戰的專案資料,有需要的可以找我來拿

參考下圖找我

function Gobang () ;

if (opts.width && opts.width%30 !== 0) throw new RangeError(opts.width+'不是30的倍數');

this.col = (opts.width && opts.width/30) || 15; // 棋盤列

var oCanvas = document.createElement('canvas');

oCanvas.width = oCanvas.height = opts.width || 450;

this.canvas = oCanvas;

this.ctx = oCanvas.getContext('2d');

//棋盤初始化

Gobang.prototype.boardInit = function(opts)else{ //電腦 == 白棋

grd.addColorStop(0, '#d1d1d1');

grd.addColorStop(1, '#f9f9f9');

this.ctx.fillStyle = grd;

this.ctx.fill()

// 滑鼠移動時觸發聚焦效果, 需要前面的聚焦效果消失, 所有需要重繪canvas

Gobang.prototype.mouseMove = function(){

var that = this;

this.canvas.addEventListener('mousemove', function (e) {

that.ctx.clearRect(0, 0, that.col*30, that.col*30);

var x = Math.floor((e.offsetX)/30),

y = Math.floor((e.offsetY)/30);

//重繪棋盤

that.drawBoard();

//移動聚焦效果

that.focusChess(x, y);

//重繪已經下好的棋子

that.redrawedChess()

2樓:

豈止是有潛力,簡直是很合適!網易的兩大遊戲客戶端引擎,NeoX 和 Messiah,都使用 Python 作為指令碼語言。

另外,除了做遊戲之外,Python可以說是乙個全才,包括自動化領域,資料分析,還有web開發都是擅長的。

知乎 - 安全中心

3樓:

redtreeai/super-flying-chess

獻上我自己的專案. python開發遊戲的話,適合做服務端或者pc客戶端。跨平台手遊之類的就麻煩了。

但題主問的是大型遊戲,這個完全看開發者個人興趣。一般拿來做demo的多。

4樓:碼不理

看圖說話:

Civilization IV:遊戲《文明4》

Battlefield 2: 遊戲《戰地2》

Minecraft: Pi Edition:遊戲《Minecraft》的樹莓派版本

EVE大多數熟悉EVE的人都知道,它是用Python語言編寫的,如果要說得更具體點,那就是Stackless Python。Stackless是在Python基礎上編寫的一套微執行緒框架。

5樓:卡魯洛斯

就國內環境來講。

做後端:純python好像沒有,但是有C++底層+python上層做服務端的,網易那邊就是這樣的。

做前端:純python前端也沒聽過。

6樓:冰凝

題主說的是大型遊戲。

而不是遊戲。

你上個i7帶個掃雷也是遊戲。

大型遊戲,你擺個荒野行動上來算大型遊戲嗎?

首先來說。

py做遊戲,可行,做大型遊戲,可行。

做能玩的大型遊戲,不可行。

為什麼這麼說。

咱來說說吃雞。

藍洞的吃雞有兩個痛點,外掛程式,和渣優化。

這兩個痛點,py無法解決任何乙個,並且會無限放大這兩個缺點。

如果用py做吃雞,外掛程式數量將會以指數級上公升,配置需求得翻個3,4倍。

這樣的吃雞做出來你玩嗎?

反正我不玩。

遊戲開發,大型遊戲開發,面對的永遠是貧乏的效能。盡可能的要求在有限的效能完成更好的效果。

而py的理念是寧可浪費運算資源也要節省開發時間。

如果說用於效能不是太大問題的地方影響不大。

如果用於低配的使用者機呢?

至於指令碼語言的反外掛程式能力,幾乎為0。

詳情參見荒野行動。

7樓:蘇維

我不認為引擎本體c++,遊戲邏輯用py就是所謂的「python有做大型遊戲的潛力」,這裡把py換成js或者lua都是一樣的,效能瓶頸根本不在於用什麼語言寫邏輯指令碼。

服務端倒是可以純py將就,畢竟加伺服器比招程式設計師便宜。

說句得罪人的話,py直譯器的效能是真的丟人。

8樓:hanjie-zou

兩年前我也被這問題困擾過。(當時甚至不是為了做什麼「大型遊戲」,僅僅是想做一款自娛自樂級的小遊戲...)

然後把 python 的各種遊戲庫和圖形庫都摘下來玩了一遍。

結局麼... 現在已經全面轉戰靜態語言陣營了。(爽滑的C# + unity3D,靈巧多變一萬年也玩不夠的 C + NASM,還有懶人利器C++ )(沒錯,最近在裸露X86上手搭 OS核心。

這可能是我玩過的最瘋狂的沙盒遊戲!!!)(二更,這個小核心永遠停留在了剛完成的那一刻,它的shell層至今只有三個工具:cat, ls, shutdown...

2333。 也許會在未來翻修 )

(二二更,關於語言,現已全面投誠於 C++ ... 狗頭)曾拿 C#+unity3D 正式上架過一款 IOS小遊戲(個人專案級)。對C#的印象很深,我覺得論起易用性/爽滑感/學習可口度,C#是完全不輸 python的。

安利給那些為python的落地而苦惱的朋友們。

[2020-03-18]

厚顏無恥安利一波自己用"C++徒手擼"的遊戲:

你為什麼不用unity引擎?

9樓:

有,非常有潛力。

那些說起來有理有據的,說Python「浪費CPU資源,浪費記憶體」的老兄,你絕對沒做過遊戲。

你家遊戲引擎是自己寫的?

既然不寫遊戲引擎,只是邏輯部分那一點點差距,還算差距?

指點一波江山之前,先了解一下基本常識好吧。 尷尬癌都犯了

10樓:丁一帆

做遊戲,指的是實現遊戲功能,還是指的是做出整個遊戲?

用python的確可以開發大型遊戲,畢竟載入模組之類的動態性要求很高

但是後端引擎肯定是C++/cuda/DX的

11樓:Zkull

從bigworld到豬廠現在很多引擎的指令碼語言,python屬於已經在廣泛使用的案例啊。

潛力這個詞用在明珠蒙塵或者待字閨中的階段比較合適。

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