為什麼紅警開局有兵而魔獸和星際沒有?

時間 2021-05-14 17:45:22

1樓:夢吳越

作為乙個入門的紅警戰網對戰玩家(校級),給你回答這個問題,不管原版還是尤里復仇版本,正規1v1開局設定是不給你部隊的,如果開局十部隊,玩家對戰時很容易一開局白給一波GG,而且開局蘇軍10部隊是比盟軍厲害的,這樣就會失去遊戲的平衡,犀牛打灰熊4炮,灰熊打犀牛7炮,犀牛還有射程優勢,橫向射程大於地堡,雖然yr有高傷的大兵,但是仍然彌補不了坦克的劣勢

2樓:二毛叔叔

那可以假設一下有兵的情況

先說魔獸,英雄是不會給也不可能給的。那給兵給幾個給什麼就很關鍵,處於平衡給的人口必然是一樣的,但是一樣的人口戰鬥力一樣嗎。實際看一下,由於給的兵不可能是有科技建築要求的兵種,且鑑於有三人口兵的存在所以應該是給6人口,那戰鬥力應該是2大G大於3步兵大於3食屍鬼大於3AC,因為2大G對3AC的戰力碾壓過於明顯直接造成的結果就是ne前期的農民不敢漏頭,甚至老家不敢造農民。

而亡靈同樣也不好過首先木頭會斷檔,大G只要在那裡晃亡靈的食屍鬼就得持續備戰影響科技,獸人要心一狠進來強殺農民攔不攔得住還是個問題。人類可能相對來說比較好防,步兵本身戰鬥力中庸但相對耐久,雖然打不贏但是配合民兵還是可以擊退大G的,只是傷經濟科技而已。於是部落從此一統艾澤拉斯,魔獸爭霸變成綠皮爭霸。

再說星際,同樣基於同人口無科技兵種的原則,給到的最有可能的就是1X2槍兵4條狗或者2X4槍兵8條狗。瞬間泰倫就失去了競爭力,PZ操作都很簡單P和Z只要F2A那T就可以甩斷手了還不一定甩得動。然後再看PZ爭霸,P作為神之長子單兵作戰能力優秀且脫戰後恢復能力優秀,Z唯一的勝算就是8條狗包住X一波吃掉但是如果被卡地形就會崩,所以這場對戰互有勝負。

最終星際爭霸變成神選爭霸。

3樓:宇佐美

因為紅警2是一款傾向於PVE的RTS遊戲,而諸如SC和魔獸這種遊戲則是傾向於PVP的PTS遊戲。西木被EA收購後,在製作RA3的時候考慮到競技性,也取消了開局給兵的這個設定。

很多不怎麼接觸RTS競技的玩家可能意識不到開局給一波強有力的部隊意味著什麼——

那麼開局給兵到底會給PVP帶來什麼改變?那就是會加快遊戲節奏,減少或直接消滅運營期——其實前期給一點機動性和攻擊力都很差的兵種也無傷大雅(例如可以作為攻擊單位的探機、工蜂和SCV),但是如果像RA2一樣給玩家傷害、機動性甚至坦度兼備的坦克,這就是乙個很失敗的設定——高階玩家通過少量高質量單位的操作和運營,就可以在遊戲開局(注意是開局,不是前期)取得決定性的優勢(注意,是「決定性的」優勢),直接取得遊戲勝利。

RTS樂趣的本質就是戰術博弈——你的每一波資源用來擴張還是與敵方交換資源?如何擴大優勢?如何偵查敵人的動向?

如何搭配兵種?如何預判和防守敵人的進攻?進而是如何擴大優勢,取得勝利?

這裡不得不承認的是,前期戰術、放大招(諸如賣本一波,各種tr戰術)固然很亮眼,但是這並不意味著開局就把對面打死這種毫無戰術和運營的操作會為遊戲增加觀賞性和樂趣。

RA2在PVP的設計上無疑是不成熟的,無論是兵種強度,地圖設定,還是資源獲取和資訊獲取都是極為失衡的——一次性開圖,我要偵查單位有何用?坦克跑得飛快,我要空軍單位有何用?開局給我4個犀牛坦克,我為啥不操作一波把對面捅穿?

所以RA2的PVP多玩幾局真就會發現真的毫無博弈的樂趣可言。

以上,就是後期RTS取消開局給兵設定的原因。

4樓:魔女嘉芙蓮

上面那麼多回答包括網易官方回答,都是哪複製來的答案啊...

紅警開局帶不帶兵明明是可以設定的,最少帶0個兵,最多帶48個只是官方想法,在一定程度上增加遊戲的可玩性而已。而實際上紅警的建築沒有血條的,帶兵太多開場直接衝家乾掉主基地,基本就沒意思了

所以大家打pk的時候開局一般都是選擇不帶兵...

5樓:昌魂寶寶

紅警開局也可以沒有兵,這麼說吧,開局有兵對剛開始玩不熟這型別遊戲玩家來說是很友好的。因為根本不知道要建啥,要幹啥。記得剛開始玩的時候還挺害怕的,外部一片未知的漆黑。

還好自己開局有點部隊,不然怕怕的說。星際開局有兵挺影響遊戲平衡的。畢竟兵種差異還是很大的。

魔獸沒玩過,不了解。

總的來說,在不影響遊戲平衡的前提下,開局有兵對剛入坑新人友好的。

6樓:Sphere

就像高讚回答所說,開局帶兵並不適合pvp對戰,會將pvp的節奏過分前壓,對遊戲性影響性比較大。另外開局給兵平衡性也不好控制,以星際2為例好了,如果都給基礎兵種,神族開始給狂熱者,和人族給槍兵,蟲族給跳蟲能發揮的作用差別很大。開局給兵對設計師平衡pvp也是一件吃力不討好的事情。

但pve方面這個設定確實不錯,不僅紅警如此,還是以星際2為例。星際2的戰役模式中,基本每關都會在開局給你一定量的兵。開局帶兵可以提公升一點pve時的遊戲體驗。

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