CSGO職業比賽能不能加入人質模式?

時間 2021-05-12 06:25:58

1樓:Anyway

可以加,但要對玩法做一些改動,具體就是增加乙個除了CT出生點以外的撤離點,增加兩個人質點位間的距離,固定人質位置(類似A B包點設定),增大T的防守難度。這樣解決了人質局雙方的攻防轉換問題,警察在搶下乙個人質點後將獲得主動權,匪徒在失去人質控制後將處於劣勢,要同時兼顧兩條撤離路徑,必須主動出擊收集資訊,而不是像現在一樣蹲家打殘局,同時兩個撤離點意味著更大的地圖控制,更多的殘局選擇,增加了比賽的不確定性。匪徒將不能再採取開局縮家抱團的戰術,因為這樣在人質失守後無資訊收集將會使隊伍處於極大的被動,這也就意味著雙方的戰術將更加豐富,比賽也會更加精彩。

缺點是對地圖設計要求較高,撤離點和人質點的選位對地圖平衡性影響較大,不過總能有優秀的地圖設計者能製作出同時兼顧競技性與可玩性的地圖。

如果再談細一點,還可以通過限制防守方的槍枝使用,比如不可購買AWP和連狙(只能撿警察的),來進一步削弱T的優勢,限制每回合T的煙霧彈數量,來減少煙霧彈的拖延時間,增加警察的道具攜帶數和種類(可帶3顆閃光),減少CT輸掉後的經濟懲罰等等

2樓:插標賣首的老七

先放張圖

這張圖是2023年CPL科隆站的部分賽事資訊,我們清楚的看到比賽地圖中有兩張地圖是人質地圖。即cs_militia和cs_italy。這說明至少在CS早期曾經是使用過人質類地圖的。

我們都知道現在的CSGO比賽規則基本上繼承了CS的比賽規則。那麼CSGO採用什麼樣的地圖進行比賽也當然沿用了CS的習慣。人質地圖的取消人們普遍的共識是人質地圖不平衡。

但我個人認為還有乙個原因被忽視了。那就是CS比賽規則的變化。

在2023年,當時CS採用的規則是TL賽制,是只計算匪徒得分的賽制。以2000 Babbage's CPL Event為例。當年的決賽比分是22:

8。在今天的30局制勝模式中,肯定不會出現這種比分。因為,30局制勝模式又被稱為MR15賽制。

即半場15局換邊,誰先贏得16分即獲勝。如果打平則進行半場3局換邊的加時賽。然而在2023年的TL賽制中,比賽是這樣進行的。

雙方各扮演警察和匪徒20分鐘。只計算匪徒的得分。顯然,在全場40分鐘的比賽當中。

顯然獲勝一方當匪拿了22分,而失敗的隊伍只拿了8分。這就是那場比賽的全過程。而這種賽制是可以使用人質地圖的。

然而不知道是基於什麼原因。在2023年的Speakeasy CPL Event中,組委會首次採用了MR12賽制。即半場12局換邊,誰先取得13局勝利即獲勝的賽制。

而從這一時期開始,就再也沒有看到人質地圖出現。也就是說人質地圖無法適應新的賽制需求。此後,在2023年CPL公布了新的比賽規則,將MR12改成了MR15。

加時賽的起始金錢也從800刀變成了10000刀。才形成了後來CS1.6時期的賽制。

當然這都是後話了。

在人質模式下當匪徒幾乎可以拿下很大的比分。這在TL賽制上沒什麼問題。然而,在MR賽制中則是很大的問題。

必須要讓匪徒和警察分數不會產生太大的差距。雖然很多人吐槽CS時代的de_train和de_nuke也能產生很大的分差。然而,他們可以通過半場換邊殺回來。

分數再誇張也沒有人質地圖誇張。而CSGO只是繼承了CS的傳統,沒有採用人質地圖。

當然,說了這麼多,還要補充一點:與csgo只需要揹走一名人質即可獲勝不同。CS的遊戲模式裡有四個人質,必須全部救出。

由於早年遊戲沒有背的方式,人質其實是跟著玩家走,當年那種人工智障需要時刻盯著,不然很有可能人質就掉隊了。有時候還會有卡門不走的bug。顯然,當年的人質模式是不可能在正是比賽中站穩腳跟的。

3樓:HeffesToth

別說是職業選手職業賽,就是平常競技模式,我也會直接把人質圖排除。

T和CT不平衡性太大了,T一把噴子往門後一站,管你什麼槍,管你是不是混煙,統統打回解放前。

這還是我這種菜雞選手的水平打出來的效果,更別說職業選手了。你讓CT如何有效突破?人質就在那裡,你進來被噴成蜂窩煤,不進來就時間結束輸掉唄。

4樓:Ember

攻守不平衡,ct幾乎勝算不大,裝備貴還更差,t主戰槍卡點一槍頭,而且當t站在人質附近時,都不敢用燃燒彈去清他,或者用手雷削減血量。

5樓:安靜的懵男子

不能,爆破圖,ct一開始是防守方,t是進攻方c4安裝後攻防轉換。而人質圖ct是進攻方,t是防守方,ct救起人質還是進攻方,還要帶著人質減速度,再突破一次警家。

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