拋開這兩代系列的兩極分化爭議,生化危機6和生化危機7哪個更加符合原汁原味的生化味道?你更認可哪個?

時間 2021-05-12 04:03:21

1樓:Revolut

6的結果必然是這樣,6的格局已經上公升到世界級的安全問題,主角都已歷練成老油條,劇情不斷推進導致必須往動作射擊方面發展,除非主角不是他們。就像7一樣另起爐灶,重新定位,講述貝克一家人和一場生化陰謀和事故,回歸0123的味道。6的劇情格局已經大到了世界範圍的生化戰爭,劇情也已成熟,所以必然要設計成殺殺殺的遊戲。

2樓:鬼見愁

從劇情設定看是生6

從遊戲體驗看是生7

生6:承接主線劇情從四個不同視角展現生化雙雄&王阿姨聯袂出演外加兩位生二代加入劇情豐富陣容強大但龐大的故事線也使得遊戲流程又臭又長遊戲中各種體術狂魔+無雙突突突+QTE危機+物品分類混亂+視角天旋地轉操作繁雜沒有4&5的乾淨利落遊戲體驗較差

生7:另開新劇本目前看來與之前的主線並無太大關聯老角色僅克里斯客串出場新主角普通市民伊森變身洗手液戰神人設有點牽強陣容薄弱劇情簡單怪物種類單一第一視角也讓人感覺不對味但遊戲的生存+恐怖設定和「another洋館」的場景設定有老生化的感覺遊戲體驗相對較好

3樓:DAIGO

就生化危機6,我看過,但是沒玩過,就看評價來說,就也挺好的,生化7,就好玩,恐怖氛圍很濃,而且整篇突出了家人,親情,伊森和公尺婭,伊芙琳對家人的執著,dlc喬,還有到最後也沒有傷害佐伊的岳父,都是家人的一種體現,還有就是,生化危機7真難,特別是瘋人院躲岳父進地下室那一段,壓迫感拉滿,總體來講,生化7好玩,但是生化元素不濃,生化6沒玩過,,不做評價,不過生化7真的是卡普空做的一次挺大膽的嘗試吧,不過結尾克里斯出現還是挺驚喜的

4樓:李建

毫無疑問是7,6代個人英雄主義太濃厚,接近於無主之地,使命召喚那種槍戰射擊遊戲,你不能因為他們射擊的物件是喪屍就把它定義為恐怖生存遊戲。

生化6符合我小時候玩完生化2對這個遊戲的渴望,因為有更大更強更刺激的喪屍。但是,玩完生化6才發現,恐怖和生存才是這個系列最珍貴的地方,而不是充雞血突突突突突突。

5樓:

生化這個系列就是搭著技術進步的快車不斷地進行重新定位,對於玩家而言需要做的只是選擇適合自己的作品去消費遊玩罷了。

6代是4代路線的終極發展,7代是大幅度重新定位,說誰最「原汁原味」都不合適。

6樓:xanax

首先需要定義「原汁原味」:

既然拋開兩極分化的爭議,那麼肯定要從客觀的角度出發,那麼「原汁原味」定義必然大致會分為兩派:

1.生化是恐怖遊戲,故原汁原味強調恐怖元素不可摒棄

2.生化是乙個鮮活的故事,它有它應有的格局,故事性等元素比恐怖元素更重要,故「原汁原味」強調故事等比恐怖更重要的元素。

既然如此,也很明顯的可以找到為何生化呈現乙個極端的兩極分化爭議,因為對「原汁原味」的定義不一致。

故,十萬個玩家十萬個哈姆雷特,每個玩家都有自己的取捨,對此不予評價。但既然問到「認可哪個」,即我的主觀角度,那麼我便談談我的看法:

乙個好作品,到底應該如何鑑定他的好?

有靈魂,有感情,有愛,能觸及心靈,甚至引發共鳴與思考,反射與揭露問題的東西,大多才可以被鑑定為「好」。

我們為什麼要對恐怖過度苛求而毀了乙個曾經有這些元素的遊戲?把格局不停的侷限與縮小?

我喜歡生化系列並非單純的因為它是個恐怖遊戲,更多的是因為每個有血有肉的角色帶來的每個令人難忘的故事,而我也相信,大部分生化鐵桿粉,都是這麼想的。

乙個遊戲的靈魂,永遠在於其劇情核心:

它想講述的故事,所蘊含的情感與道理,帶給玩家的思考,這些才是乙個好遊戲讓人意猶未盡的原因。

像《逃生》這樣的系列,翻版後也就過了,會心有餘悸,但不會有更多的東西了;反觀《巫師3》《使命召喚》等作品,充實的劇情,有血有肉的角色,甚至讓很多玩家為之動容,落淚,這才是真正讓玩家無法捨棄的重點。

到這或許有人會說:可它是一部恐怖遊戲啊!你都不恐怖了那叫個屁的恐怖遊戲啊!

是的,我不否認,回到文章開頭,大家的取捨與定義是不一致的。最初我入坑確實是因為它是恐怖遊戲,抱著挑戰的心態來玩它的,但最後留住我的,卻早已不是恐怖元素。恐怖,是極具吸引力的,就像7,為該系列帶來了一批全新的血液;但恐怖,卻也是最留不住人的。

我入坑生化時間或許不算長,生化接近25周年,我入坑時間一半不到,十一年,但作為鐵桿粉,生化於我而言早不止是乙個「恐怖遊戲」。它每一代,每乙個故事帶給我的每乙個感動,都讓人印象深刻,銘記於心。

7樓:玩命快客

生化危機沒有所謂原汁原味,0123代側重解謎以及到處尋找各種小道具解決問題,45側重戰鬥,與其他作品不同的是生化危機的戰鬥是慢中帶快,講究資源分配和精細的操作,實現這種感覺得乙個很重要的組成部分就是人為製造操作障礙,比如不能邊移動邊射擊、移動速度慢、視角受限等等,6代操作流暢動作迅速,與之相比其實重製23代更像45代的風格,7代硬要說連系列傳統第三人稱都放棄了,生化危機不是一成不變的,而是一直在探索和改變

8樓:哈哈

原汁原味是不可能了。當時的遊戲環境,生化是異類,玩家也是第一次吃螃蟹。

現在都審美疲勞了,對於遊戲套路也深知了,玩的我都想睡覺。三上真司,飯野賢治這波人才老的老,死的死。

遊戲模式這麼多年也沒啥創新,天天炒冷飯,回鍋肉。

9樓:璀夜琉璃

生化7更符合生化123時期的風格,生化6更符合45的風格,劇情其實都是瞎B編,艾伯特一天不改用手接火箭彈,一天這個系列就不會完。

10樓:Gullevig

從最開始的一座房子,到二代三代的一座城市,再到四代的西班牙和五代的非洲,場面越來越大,到了六代變成全世界的生化危機是必然的,但是這種場面繼續擴大很難,所以7代作為一種迴圈又回歸了一座房子,而且我感覺8代以後場面會開始慢慢大起來。

個人更喜歡6吧,畢竟我現在玩生化純粹玩劇情了

11樓:MiiDK

個人理解,按照事情發展的邏輯,6更合適

因為隨著事情的發展,波及範圍越來越大,參與的人越來越多,自然就要有著更為龐大的世界和故事線

當然,這裡有個人主管意願,因為我喜歡大場景

12樓:篠田麻裡

生化危機系列是分時間段的,顯然六代和七代嚴格意義上跟1代~槍下遊魂4時期的生化都不像也不符合,跟RE1和0代甚至跟4代都存在著巨大的差異。

非要較真的話,生化6或許在B·O·W以及劇情設定上更接近生化,而生化7真的屬於各種B級電影滿滿既視感的作品,但恰好這很符合三上的口味兒。

13樓:LittleWhiteWang

生化危機並不存在什麼原汁原味的生化味道。

並不是初代或早期作品就可以代表所謂的「原汁原味」生化危機原本就是ACT類遊戲,恐怖要素只是附加的主要要素。生化危機逐漸「變味」其實只是不斷發展而已。

個人來講我更認可生化危機7

新引擎,新技術,新角色,重解謎要素,罕見的使用了第一視角。

可以說成功的把生化危機從「動作化」的大道上往回掰了掰。畢竟生化危機6實在是有點過於「放飛自我」。

不過這也不影響這兩作都是生化危機系列的經典之作。

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