Dota 和 LOL 這類競技遊戲,為什麼對戰人數設定成 5V5 ,這種設定受哪些因素的影響?

時間 2021-05-10 21:34:08

1樓:楊威

樓上說的都挺好的,我的想法是一來遊戲內容上遊戲裡資源(經驗,金錢)總量是固定的,如果多乙個人分資源就會拖慢遊戲的節奏,這個從設計者近來對遊戲的改動來看加快遊戲節奏才是初衷;二來是war3的地圖容量只有8M,再新增人物的話就可能會加大地圖的負擔,可能之後的地圖改動,新英雄的新增就不會出現了。

2樓:

籃球就是5打5,

最開始是按照5v5來平衡各個遊戲引數的,

人一多,平衡性就存在問題了.你會看到某些英雄引數乙個字沒動, 5V5不是很厲害,但10V10卻要逆天.

3樓:吳凡

樓上說的都很有道理。但5V5對曾經的我們來說,就是太懶了很難湊滿人在籃球場上配合作戰了,所以換個戰場並肩而已。

5個人理論上就能打出足夠多的配合和奇蹟了。

比如湘北。

4樓:思西

習慣成自然了。6v6,4v4都沒什麼不可以。但是,1.

體系要完整且不冗雜。從dota遊戲的人員分配上講,至少需要乙個carry,乙個輔助,乙個gank,然後為了能頂替和穿插一下位置,又多了兩個人。這樣基本形成乙個體系,當然還有什麼四保一,一保四的陣容就另說了。

所以5個人乙個小隊還是比較合適的。

2.人少不high,人多太亂。三國殺有3v3的局,玩起來感覺怎麼樣?

肯定不如8個人一起high吧,這也是3v3沒成為主流,而且3v3中,要是乙個人失誤,基本就要崩盤了,容錯率太低。人多雖然很high,但是湊成一起也不容易啊,在11平台的自動匹配系統出台之前,湊齊10個人打一盤還是很費勁的。一隊5個人,中庸之道,挺好。

3.魔獸上的技術原因,上面同學說的很明確。

4.很多人都有點強迫症,覺得5是個比較整齊的數字,10也很整齊,這是天生的,沒辦法。

5樓:

人多想打出配合很難尤其是沒有一起訓練過的路人 33 55是最佳狀態不然就成了烏合之眾的亂戰參考WOW 60年代的奧山隨便一場就是2,3天

6樓:

我也覺得樓上旭明同學的回答不錯。(之前的回答搞錯了,略囧)

不過我想補充一點:從地圖的設計來考慮的話,DOTA和LOL的地圖都是3個通道的,就是上、中、下三條路,而在3C型別的地圖中,採取5V5的人數設定,可以使比賽過程在更精彩,比如在開局分路的時候可以是113或者212,甚至可以是111,另外2人遊走等等。

說點題外話,按照最新的DOTA版本的話,如果玩6V6的對抗地圖的話(11平台有),整個遊戲的節奏就會被拖入全域性GANK。

7樓:嘉健

war3的對戰人數上限是6v6..實際情況是5v5的dota已經很混亂了..到了6V6,路人就完全各打各的..戰術性大減...

至於LOL都是羊刀開發的,和dota類似..

PS.問題後半部分沒看懂..

8樓:周子涵

最初dota設計成5v5是技術原因吧。 以下可能有謬誤。 因為早期魔獸地圖編輯器最多支援14個人還是12個人,但是設計地圖的時候需要2個位置留給天災軍團和近衛軍團,還要給ob留位置。

所以就只有10個玩家的位置了。 不過現在11平台也有6v6的圖了。 至於lol,本身就是仿dota,當然要做得像才讓人有熟悉感吧。

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