如何評價《英雄聯盟》S10 季前賽改動? 元素峽谷 會帶來哪些改變?

時間 2021-05-10 09:42:43

1樓:

你接受不了改動那你就不玩好了,什麼東西都不會一成不變,我倒是覺得越改動我就越有興趣去玩,你可以去吐槽他,但有用嗎?既然你不能改變他,那你就改變自己。

路很硌腳,你不能全鋪上地毯,那麼你就穿上鞋子。(除非你有錢把拳頭買下來,讓設計師改回去)

2樓:鐵麥子

個人看法,聯盟設計師一直沒搞清楚遊戲玩家其實不是一致的。從改動上看遊戲節奏會再次加快(現在已經很快了),雖然龍的更改加入更多的可能性,但無法迴避的是優則優,劣則更劣。如此頻繁的小規模團戰,大多後期類英雄可以宣告冷板凳預定,魚人男刀之類會極大可能變為主流中單,幫助隊友建立優勢,爭奪野區資源,還要注意到峽谷先鋒現在可不止一條,紙一樣的防禦塔,我都不能想象劣勢方怎麼玩,經濟塔數雙碾壓……這也是為觀眾群體設計,打架嘛……至於運營,不存在運營,觀眾不愛看!

聯盟更像農藥了,MOBA遊戲作出猜拳的感覺也是種創新,勢均力敵的對弈估計很難再現……我還是難過的,這就像金庸寫武俠講的是愛恨情仇,幾番波折仍能擁抱心中的太陽;但網文作者講的是,給勞資爽!!!

3樓:太陽

目測如果射手位置還繼續像老版本一樣苟發育,會很難。

EZ,大嘴這種需要裝備等級,要不然沒戰鬥力的射手,會非常難過。

如果己方上單被打爆,很可能EZ連魔切都沒疊出來,遊戲就結束了……

4樓:卻道

運營隊的春天,打架隊的末日。不懂為什麼有人認為增加了打架的風險是傾向於打架。

最理想就是大家都玩肉,不失誤,然後等控龍終結比賽,有斬殺之後肉傷害也高

況且征服者沒了,又是互相打不動

打架會被無限避免,因為以前打架輸了丟資源,而龍的比重無限上公升後,丟不起了,丟了就是劣勢方,劣勢方翻盤被拳頭看做是不健康的玩法,S10基本按掉了所有翻盤的點

當龍只發300塊錢的時候,滿地都是打架隊

綜上所述,運營第一。比賽又要變得又臭又長了。

20分鐘0人頭的比賽就要回來了。

5樓:

別的不說,輔助成型是真的快多了,輔助裝只要400,自然漲錢從原來的2變成了3,後面不用再付費公升級(這裡可以省1300的經濟),裝備任務完成後得到的屬性也比前版本更強了。

估計以後會出現c位出輔助裝的情況。

另外遊戲節奏感覺變慢了,基本上都是30分鐘一局遊戲。

6樓:為什麼不喜歡

多輔助裝多人遊走聯動

1,輔助裝允許每人5分鐘吃1/3兵線,多人分一條線經濟最優2,野怪重新整理時間縮短,線上英雄可以分野區資源(或者雙打野)3,地圖複雜視野掌控降低

4,龍團先鋒團需要線權視野集中人力

7樓:TTT

上下路凹室的增加,讓對線強勢的英雄更加肆無忌憚,更敢於壓線過河道。打野來抓進凹室開始操作,上野走一邊就有可能跑掉最次拖時間;上野走兩邊輕鬆殺乙個走人。

野區對抗性增加,草食打野將變得更困難,尤其是有了火土草龍的影響後,眼數量的限制會使視野更加難做。從野區到線上,都會有眼不夠用的感覺。

打野拉誇與否會更大程度上決定整局的勝負,一旦前期劣勢過大,很容易就被控下雙先鋒,基本就是15min前兩座一塔及其鍍層,以致失去大量視野、野區資源,意識較差的玩家還會被瘋狂抓單,多包少的區域性團戰將更為頻繁,從而無奈丟失更多地圖重要戰略點,雪球變雪崩。

三龍對地形的改造會顯著影響到團戰,野區團戰將更令人心悸,emmm團戰集錦應該會更多……

地形改造及護穿裝備數量的增加可能會導致物理刺客英雄可滾起更大雪球,延後其乏力期的到來

乙個菜比玩家的小p理解……

大神輕噴

8樓:

以後不會有上路下路和中路的劃分了. 以後劃分會成為進攻路(帶ADC的雙人路) 防守路(重灌戰士的單人路) 和支援路,如果加強團隊支援,中路就會選擇刺客或者進攻型戰士,如果加強進攻與防守,中路就選法師.

傳統對線時間會被大量壓縮,雙人路會因為峽谷先鋒與小龍等中立資源的爭奪而被靈活的換到其他路.

9樓:

兩個龍坑的變化,注定了龍和先鋒的重要性,個人感覺野輔或前期英雄會變得很突出,下路射手輔助的組合可能會被打破,那麼中上也會發生不小的變化。

所以個人感覺這種變動會對目前上中下野輔的位置會改變不小(雲玩家的看法

10樓:為什麼要改名字

第一點,路人局更容易一邊倒的崩盤了!上分更看臉。

第二點,雙人路史詩級重要。澡子哥的春天來了!說雙打野的腦子怕不是有坑,沒ADCS10季前賽玩都不要玩了。

雙人路輸了,必丟龍,而且每龍必搶!下個季前賽就是圍繞下路做文章的版本,估計會看到三個針眼插滿下路

第三點,中野雙排。誰玩上單誰會哭死!大概率上單兩坨肉互錘,趁現在趕緊練一手上單VN,上單劍姬!單排是別想了

中路菜了野區更難保,

打野菜了整局都難保

下路菜了放龍拿峽谷拆上路二塔,牽制了一路再運營小龍中野菜了就下一把

11樓:MrMarshall

已經忘記是S幾齣的元素龍,只記得在更新元素龍之前的半年,拳頭官方表態不喜歡遊戲出現運氣成分以及過多不確定因素。舉個例子,三火龍對於局勢的發展遠比元素龍全家桶來的實在。

S10的改動方面,上中或將成為遊戲的主導。單人線等級起的會更快,更高。上單多了乙個區域,意味著單人排位中,單線優勢的滾雪球能力會下降,會出現圍繞這乙個區域的戰術和套路。

元素龍的重新整理機制更新,前三條龍會有不同屬性,新加入龍魂,地形機制,增加了遠古龍的斬殺機制。毫無疑問,下賽季的職業聯賽一定是非常非常精彩的。但很顯然的是,對於一般玩家來說,下賽季很可能成為噩夢,甚至會有相當多以排位為主的玩家退遊。

元素龍和峽谷先鋒的改動,其實意味著遊戲進一步提速了,團隊合作會遠大於個人能力,前期對於龍和先鋒的爭奪會加劇。逆風的一方會更難翻盤,甚至可能出現對線期一過,隊伍就崩盤的情況。

這麼多年,拳頭確實一直在為這個遊戲注入新的活力,也在盡力平衡職業賽場上的英雄或者戰術強度等等。但是在我看來,對於普通玩家來說,這種改動是糟糕的,單人排位恐成為現在的dota2,單排完全沒有辦法打。地圖的變化機制要求玩家對於遊戲的理解更深刻,團隊合作更流暢,個人對線能力更強等等。

對於乙個已經十年的遊戲,拳頭一方面確實簡化了很多遊戲機制,增加了很多提示,遊戲的入門門檻其實在逐漸簡單化。

但是S10的更新,著實讓我和身邊的小夥伴感到頭大。競技類遊戲最怕的就是變數繁多,職業聯賽注定更加精彩,但一款遊戲不僅僅有職業選手,更多應該考慮的應該是玩家群體,包括娛樂玩家和排位玩家。

12樓:加油吧

這次的改動的意思很明顯,比賽觀賞性。

首先,由於不確定性的增加,為了爭奪小龍屬性,峽谷先鋒,必定會爆發激烈衝突,這對於比賽觀眾來說,團戰肯定是極具觀賞性的。

其次,這些不確定性對於偏運營風格的隊伍是致命性的,不正常的小龍屬性帶來的增益,改變的地形,都會對戰局產生巨大影響,甚至是不符合陣容整體搭配,導致陣容打法變形失效不能發揮。所以,越來越多的隊伍會摒棄運營,轉向打架。運營一般都較無趣,運營的減少也會使觀賞性大幅提公升。

然後,由於視野盲區越來越多,對眼位要求也越來越高,稍微出現眼位空缺,線上gank,野區抓人反野將會越加頻繁,這也是觀眾樂意看到的場景。

最後,由於經驗的改動,版本將更偏向上中野,也有了更快的節奏。

如果下路仍然選出傳統AD,就可能會面臨經驗不足,被中野包下gank,所以為了保證AD經驗發育,輔助將可能更多的時候跟隨打野入侵做事。

如果下路不再選擇傳統AD,而是選擇戰士之類的陣容,那麼成型期較之於AD將會提前很多,也會有了更多的衝突可能性,不必等有等待AD成型這一漫長的無趣過程。這無疑可以大大提高觀賞性。

但這次改動,對普通玩家是很不友好的。

如果隨機到下路。只會傳統AD的玩家,只會比以前需要更多的發育時間,而且面臨被對面中野gank的機率會大大提公升,因為畢竟經驗壓制後,越塔擊殺會更加容易。

而且,下路很難再當做乙個核心點來carry遊戲了,完全看自己的中上野節奏,整場比賽更像是乙個掛件,沒有遊戲體驗。

如果隨機到輔助。你將會面臨保護AD和跟隨遊走的選擇。選擇保護AD,那麼你這一局可能會分掉AD很多經驗,影響AD發育,並且你家打野野區入侵的風險,野區被反風險也會增加。

選擇遊走支援野區,那麼AD被越可能性會大大提公升,rank不像比賽,聯防很難實現。

其次,野區的改動,也將是對輔助視野的大大考驗。研究視野,對於普通玩家來說,將會是乙個漫長的過程,可能很多人也沒有職業玩家那麼多時間來揣摩這乙個問題。

對打野的要求,相對於乙個普通玩家,可能是過高了。一場比賽,可能會因為乙個不成熟的打野而斷送。線上優勢也被小龍屬性掩蓋,視野的改動會增加gank成功率,打野的對位就顯得格外重要。

打野地位太高,也許會影響到遊戲整局平衡性。而路人打野的技術參差不齊,對映到線上的時候,其餘玩家遊戲體驗將會下降。

針對目前s10的改動,可能帶來的影響有很多。但是,這些改動目前也沒有實際體驗過,紙上談兵終究是不全面的,等到s10正式上線,體驗過後,才能知道真正的影響。

13樓:諸十七

看到這些改動我就覺得離譜,可能大部分人對這所謂的新版本十分期待,但是我覺得原本的召喚師峽谷地圖已經足夠了,更多的地圖互動並不一定會帶來更多的遊戲體驗提公升。這樣的地圖改動可能在比賽上會增加觀賞性,路人局我覺得只會讓本來就迷茫的人越玩越迷茫,這應該是個英雄的遊戲,而不是地圖,我更希望看到在乙個簡單的地圖下英雄打出精彩複雜的操作,而不是乙個英雄因為地形互動無腦殺人。

14樓:「已登出」

為什麼會覺得一定加快進度,雖說有兩個峽谷,但是土龍屬性變了,現在節奏現在已經可以了,這是端遊不是手遊,30分鐘一局很nice了,沒必要加快

來說說我的看法吧,一群人連分析都不做,真是白活了。

首先改動削弱了戰士,征服者沒有真傷,朔極之矛沒了,坦克增強,雖然戰士仍然強勢,但是絕對沒現在一樣IMBA了。

S10的改動不一定是加快節奏,只是給你優勢加快節奏的方式,雖然增加了一條峽谷,但是相應把原版土龍給刪了,而且峽谷說實話你也拿不到兩次鍍層。如果你節奏好,前期確實可以加快節奏,畢竟兩條峽谷,而且你真的拿的龍多,可以加快遠古的出來,但是一旦沒有優勢,中期反倒是減慢了節奏,因為原版土龍不存在了,推塔秒大龍沒那麼快,不過後期和大後期結束更快了,遠古的改動讓遊戲結束更快。

不過,這一切決定於野區有沒有丟,野區丟了,那麼遊戲節奏就加快,野區沒丟,遊戲節奏相對於現在反而是放慢,新版土龍加防禦,反倒是對adc來說是好事,畢竟adc缺生存能力,坦克的出場率增加反倒為adc的作用提高。

S10不會是adc的末日,但絕對是草吃打野的末日,野區現在完全不能丟,丟了對面可能30分鐘不到就可以打遠古龍,不過S10adc也不是下路唯一選擇了,畢竟法核和戰士前20分鐘作戰能力支援能力都比adc強,如果選擇快節奏,adc確實沒必要了,S10版本是有前期才有後期,adc可以作為後期保障,而且後期adc作用更大了,坦克增多和戰士的削弱讓adc生存增加,但是這一切要在有前期的保證下,打野是前20分鐘的靈魂,只要野區沒淪陷,那麼adc作用就出來了,如果野區淪陷,對面雙峽谷騎臉高地,然後大龍一波,大龍不死30分鐘不到刷一條遠古你基本GG了。拳頭其實沒加快節奏,只是給優勢方加快節奏的方式,同時不鼓勵被動防守,要求要有作為,如果是均勢局,比賽時間反倒是增加了,加快的只是優勢方節奏能力和後期大後期結束能力。S10你中路可以弱勢、下路可以弱勢、上路可以弱勢,但是你打野不能弱勢,如果一定要選弱勢打野,最起碼中上要強勢,那樣才能保住野區

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