如何看待 做得爛的主機遊戲都死了,廠商迫於壓力就會去做高質量的主機遊戲 這種觀點?

時間 2021-05-05 19:04:04

1樓:莉格露·奈特巴格

雅達利大崩潰了解一下?

做的爛的主機遊戲都死了,然後…主機遊戲就都死了,主機跟著也都死了,死~光~光~

雖說兩者之間沒啥因果關係,但拿來證偽題目中的觀點倒是再合適不過。爛遊戲死了就會有好遊戲了麼?

2樓:楚凡

這是好趨勢,良幣驅逐劣幣。

不提高就沒法生存下去,這對於玩家來說是好的趨勢,對於從業者來說可能是競爭會更激烈。

看你是玩家還是從業者了。

3樓:連根塞

反了。カプコンは,最近の統合レポートで,Loot Boxに対する懸念の高まりに対処要素を最小化述べている。

「當社が開発原則的にガチャ要素は控え,家庭用ゲームにおいても少額の 追加要素は配信しつつも,ゲーム本編を楽しむうえで必須無料で配信するなど,全てのユーザーに平等 で安全に楽努めています。」

他們這麼說是因為基本免費遊戲做乙個死乙個。

4樓:芬里斯

我個人覺得,這觀點不成立,畢竟一直以來手遊氪金換皮圈錢才是國內遊戲業界主流。主機玩家基數並不大,起碼我自己截至目前在身邊只遇見過兩個主機黨,不過都比我資深硬核。做得爛恰不到錢換領域圈手遊玩家真土豪大佬小學生錢何等輕鬆愉快。

畢竟主機玩家或者說單機玩家又慣是挑剔磨嘰極難討好的,就我個人而言,心態大概是這樣,哎呦動作遊戲呀,感覺不如黑魂戰神只狼嘛,不買,沙盒大地圖?看上去也不如大表哥三男一狗嘛,不要,劇情向,不多執行緒多選擇不如巫師3,運鏡沒有底特律變人那種的,拒絕。地圖環境又沒有神海4或者ODYSSEY好看,歇歇吧。

土家豆那種亮點不明顯整體可以當歷史旅遊教程的能入一下。

國產的就……我是一作都沒買過,仙俠武俠類我很久以前就不喜歡了,這次的某作,首先我不喜歡主角非人類,即使是什麼國漫之光也不能有半毛錢代入感,情懷加成不存在,何況劇情空乏無力,救什麼孩子,為什麼要救,聖母病呀村民這種npc我管來做甚呀,這充其量乙個故事可選擇支線的東西就是全部了呢,這劇情除了跟著電影走有任何必然性麼,整個遊戲劇情都還不如巫師3乙個林中夫人糾結,何況江流兒聒噪得一比,巴不得他靜音消失,倒是無比能還原蒼蠅嗡嗡嗡嗡嗡。主機玩家如此要求多,我幾乎不覺得國內有主機廠商能恰到這種錢了,啊原神什麼的當然不會買,遊戲裡的二次元大眼萌妹審美疲勞到一定程度了。

5樓:

「可以接受乙個遊戲做的爛,但不能接受把爛貫徹到底的態度」

劍盾即便做得再屎,至少有曠野之地這個新東西。

原神即便再抄,至少在抄上真的下功夫。

很少能找到乙個一無是處的遊戲,每個遊戲都至少有乙個很重要的優點

因為主機遊戲賺錢慢,所以未來要麼轉型手遊網遊,要麼被大公司收購。未來會出現這兩種情況,一傳統遊戲公司絕種,二傳統遊戲被萬惡的資本注入走向流量時代。

不要讓廠商發現玩家的下限,否則會不斷的觸碰下限,不斷縮小成本降低質量。

如果大聖歸來是日本的大熱IP,在日本ps4的裝機量下,在日本賣肯定能回本。刀劍神域做成那樣還能不斷出續作呢。

索尼中國踢到了兩塊鐵板,一ps4裝機量太低,二在傳統遊戲市場中核心玩家佔比極高。

要包容的渣作和要抵制的渣作不一樣。

劍盾很渣,但是還可以期待一下究極劍盾的曠野之地怎麼發展,能不能有全寶可夢。

FF15很渣,但是日本廠居然做到這種程度的畫面,FF16也值得期待。

但是大聖歸來無一是處。

要包容有明顯優點的渣作,抵制一無是處的渣作。

抵制後者並不能提高行業質量,但至少能減少這類一無是處的渣作

6樓:

這種觀點本身沒問題。

問題在於人類的遊戲偏好不同,你眼中的爛作對於某些人就是佳作,不管什麼劇情了邏輯了,人家就是錢多圖個爽。

7樓:「已登出」

這個邏輯是對的。

因為爛的主機遊戲都死了,手遊肯定也早死了。

大體來說,論氪金,論品質,國內和國外差了十萬八千里,為什麼會出現這樣的問題??

我想我們都明白。

8樓:小蝶驚鴻

這樣會使做遊戲風險太高,企業不敢做遊戲,遊戲崗位數量下降,從業者更不傾向於遊戲開發,企業招不到人,更進一步增加遊戲開發風險……一路迴圈下去

我更傾向於:做得實在太爛的倒閉,做得還過得去的能苟活,做得還不錯的有賺,神作的直接大買。(好像已經跟現在差不多?)

9樓:

很多人覺得氪金遊戲一單648很荒謬。

實際上這類決策很理性。

一款手遊先吸引了玩家,玩家愛上了它才會為它豪擲千金。

一款單機遊戲製作的再精良,只要是先付費再玩,那作為個體的人總不得不為不確定性付款

為確定的東西花錢,厭惡風險,不才是正常的人嗎?

10樓:

如果主機遊戲廠商的破產率進一步提高,可能未來就沒有大廠主機遊戲這個存在,只有手遊和pc了。

畢竟廠商得腦子多有問題才能在這麼內捲的主機遊戲圈裡競爭,看著pc和手遊吃香喝辣不動心啊?

畢竟,就算是任天堂你看它也被手遊氪金收益震撼之後立馬加大投入了不是嗎?畢竟就是主機圈的百萬銷量,在手遊的十億流水面前好比包工頭和王健林吹自己蓋房子掙錢。

11樓:

不成立。

遊戲質量受很多因素影響,不是想做好就能做好的,甚至好遊戲的標準都是不確定的。投資主機遊戲並不是乙個回報很高的買賣,太嚴苛的話廠商完全可以不做主機遊戲改做氪金手遊。

成熟的主機玩家主要看廠商的態度,一方面抵制質量尚可但是偷偷摸摸嘗試氪金開箱的公司,一方面眾籌支援題材小眾注定無法大賣的情懷遊戲公司。

主機玩家的門檻也是挺高的。

12樓:ming yang

如果說一款遊戲立項和宣傳時候的目標就是以3A為目標,那麼這款遊戲必須夠的上3A標準才可以。

就跟院線電影和網路平台電視劇集一樣,3A的標準就相當於遊戲界的院線電影,畫面音效劇情創意必須精益求精才能算是3A。

而且院線電影本來就是一項有風險的投資,拍好了成經典,票房賣座,拍不好肯定會賠錢。

所以說一款遊戲如果立項目標就是3A大作那就要有3A的素質和水平。

13樓:lymim lee

A:做得爛的主機遊戲都死了

B:做好的主機遊戲能賺很多錢

C:廠商迫於壓力就會去做高質量的主機遊戲

A + B => C

如果沒有因素B,那麼就會有:

A => D

D:廠商都不做主機遊戲了

14樓:孟德爾

嚴苛的環境當然會導致損失,可能有某些將會改變歷史的神作就因為一次失敗而永遠消失了。

最終幻想這個名字就是因為前幾個遊戲賣不動,公司準備解散了,做最後乙個遊戲紀念一下。如果最終幻想也沒成功,那就沒有後來這麼多傑作了,確實是業界的損失。但是也只有這樣嚴苛的選拔,才能讓RPG成長為遊戲型別的無冕之王。

如果日式RPG一直是勇者鬥惡龍那個鳥樣子,我看不出最終幻想7有什麼資格決定遊戲史的走向。

歷史比你想的更離奇,不是:「做爛遊戲的廠商都死了」,而是「30多年前,爛遊戲太多,導致電子遊戲這個行業消失了」。這個代價太大,人類承受不起第二次,所以現在大家對爛遊戲都沒什麼同情。

所謂的寬容,前提是遊戲確實要有亮點。比如寶可夢和惡魔之魂,按照當時普通玩家的標準看就是有致命問題的,人家雜誌不是瞎打分。而遊戲最終成為經典,是因為獲得了「不普通」的那部分玩家的喜愛。

寶可夢是因為日本的當時的支持者全是小學生,玩遊戲根本不看劇情,日式RPG最關鍵的劇情對他們無關緊要。惡魔之魂是因為獲得了歐美中年婆羅門的喜愛,他們對遊戲缺陷的接受度要比正常人高很多。雖然日版也有硬核婆羅門的的支援,銷量不算低,但是顯然不能跟老美的熱情比,90年代的歐美動作遊戲,手感和系統設計極其混蛋,老美習慣了。

寶可夢和惡魔之魂都是幸運兒,更多的是當時一片罵聲但是多年後被發現有亮點的遊戲,公司早破產了。雖然聽起來很悲慘,但是你也要考慮到公平的問題,開發費用上億的荒野大鏢客2尚且被很多玩家噴不好玩,人家憑什麼要對你這幾十萬美元成本的小遊戲寬容?

為什麼主機上的爛遊戲比PC少?

小弟面 其實道理很簡單,主機靠遊戲活著,如果全是爛遊戲,主機還有存在的必要嗎。而pc本質上根本就不是用來玩遊戲的,爛遊戲多一些也正常。 因為pc遊戲基數大,就算機率一樣也會導致pc爛遊戲遠多於主機。遊戲上主機平台要審核的,一些爛作直接就被pass掉了,可是pc,只要想,個人都可以發布遊戲 喵雙籽 大...

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都玩主機遊戲的夫妻,一般是如何解決遊戲購買和機器使用的問題的?

講實話我現在還不知道。我是任天堂粉家裡也有ps4也有ns,男友最近也想買ns了,說是和我一起玩,真的感覺最後還是會變成大作all in 的模式,小作比如數字版什麼的誰買了讓另乙個人先試試吧,好玩就入不好玩就算了的那種 lazyk 老婆和我一樣喜歡玩遊戲,真的是什麼都買雙份的。遊戲嘛,聯機一起玩的只有...