如何看待刺客信條越來越RPG化但也越來越狂戰士化?

時間 2021-05-09 08:53:18

1樓:夜織幻

虛假的狂戰士:

艾沃爾,娘炮的長髮,雜亂的、影響戰鬥的鬍鬚,貌似嚇人但傷害刮痧的戰斧;

真正的狂戰士:

艾吉奧,幹練的造型,樸實的袖劍,無限連續防反+踹蛋無敵破防屠爆歐洲大陸。

2樓:coolicer

刺客信條確實越來越被人叫做狂戰士信條——但是你確定刺客信條是「越來越狂戰士化」?

刺客信條1只要學了防反就天下無敵,一人懟一城很多人怕是不知道吧?

刺客信條2防反+連殺,且連殺中可以右鍵+左鍵押防反(也就是說其實根本不會被近戰打斷連殺,只會被防反清零連殺數而已),不來個教皇衛兵煙霧彈都懶得砸

相對而言刺客信條3開始狂戰士康師傅天下聞名,但其實這代真論狂戰士化根本就比不過前2代,狂戰士康師傅美名傳根本原因是——他居然拿了把斧頭,這可是刺客信條開天闢地頭一回有拿斧頭砍人的刺客,4代狂戰士化難度更高一些。大革命更是基本沒法狂戰士了。

你如果真的是刺客信條的老玩家你會發現刺客信條本來就是個狂戰士遊戲,只不過後來開始採用「完美同步」來限制玩家無腦狂戰士,且一直在削弱主角戰鬥力,防反一代不如一代,主角攻擊一代不如一代,一直到大革命達到了巔峰,主角變成了單手劍砍人攻速比2代長槍攻速有一拼,戰鬥中手槍12連打不死兩個人,以至於不得不出把閃光劍,不然大革命主角被群毆就不是狂不狂的問題,而是死不死的問題了。

之後梟雄就明顯有放水了,50把飛刀香吧?顯然是故意降低遊戲難度的結果(相對大革命)

再之後神話三步曲,摸著良心說,你真覺得起源ODYSSEY主角殺人比艾吉奧暴力?真覺得被群毆時比阿泰爾安全?要知道艾吉奧殺人根本就是一二三四二二三四防反秒人再來一次,阿泰爾理論上就算被十萬人圍毆也照樣防反挨個活活打死。

還覺得刺客信條是「越來越狂戰士化」嗎?實際上刺客信條歷代主角戰鬥力是以大革命為拐點,離它越遠的單體戰鬥力就越強。

3樓:啦啦啦啦

起源和ODYSSEY飽受ac系列老玩家詬病的原因我覺得可能不是因為rpg化,而是因為rpg化而過於淡化了劇情和人物形象,不知道你們有沒有感覺巴和阿(卡)是我玩過所有ac系列裡面玩完了人物形象最不豐滿的人物,給我留下的印象甚至都沒有dlc裡謝伊深刻,劇情沒有前幾代那麼催淚了那麼有代入感了

關於刺客還是狂戰士這個問題,我個人覺得刺客信條的刺客這兩個字更多的是指這個組織,而不是刺客這種…職業?至於狂戰士,確實狂了好多,但是總感覺戰鬥系統玩起來失去了ac的特色,因為之前很喜歡研究劍術,第一次玩ac1的時候都懵了,ac1裡面的格擋,是真的那種見招拆招的纏劍,彈反,而當時的rpg還都是擺個格擋姿勢就能抵擋所有攻擊的那種,還有康師傅的斧頭勾劍,愛德華那個背身格擋身後的姿勢,媽的簡直高潮了啊

ODYSSEY通關了,起源玩了一半沒玩,個人感覺rpg不是這兩代的敗筆,劇情的沒有深度才是短版,你讓育碧把艾吉奧三部曲給你rpg化重置了,你看老玩家覺不覺得香

還有,他媽育碧腦子有坑想圈錢搞什麼rpg吸引人啊,你出個海爾森吸吸情懷老玩家不給你買爆了?

4樓:Jwf

提出這種這種言論的要麼是跟風,要麼是純雲玩家。

二代的防反簡單到那種地步你們看不到?(偶不,你們連雲都懶得雲)

起源和ODYSSEY如果還像前代一樣無腦屠城,這個系列早就費了。另外大革命給了你們潛行的機會,到最後還不是乙個個嫌亞諾戰五渣。有些人真的是永遠無法被滿足

5樓:玩酷的小電

能狂戰士,誰也不願意玩刺客。

之前第三代玩的時候,最開始要進乙個兵營去竊聽。強制潛行。

之後,到了後期,只說要潛入乙個兵營,找到乙個什麼東西。

但是一不小心,被發現了,直接鋼了進去 。

但是感覺,我居然就這麼進來了。

整個兵營都被我堆在乙個小房間裡。

當時才是真的缸。

6樓:

作為乙個趁著之前打折入了除叛變外所有版本,從阿泰爾一路連續不斷的打到梟雄姐弟的補課玩家,你知道當我開啟起源之旅,操控八爺在漫天黃沙中奔跑的的感覺如何麼?

爽!非常的爽!

我個人發自內心的覺得土豆走rpg化這步棋是走對了,但凡它在梟雄後依舊走老路多出乙個傳統版本,可能我都要放棄AC這個系列了。起源對於我來說可選的東西一下就變得豐富起來。我現在就是主走暗殺流,但我也可以有更多的玩法來配合暗殺流。

但狂戰士化這點我不贊同,因為比起八爺,反而用ezio屠城對我來說更加容易一些(笑

誠然土豆現在還有不少需要改進的地方,比如過於單調、重複率很高容易令人感到乏味的「清問號」,但對於個人而已,我還是十分喜歡土豆越開越rpg化的改變。

7樓:深哥頭馬

每次看到刺客信條狂戰士化,我都一面問號的。因為實際上歷代刺客無論是遊戲性還是劇情上最狂的明明就是阿泰爾老爺子他本人。

雖然遊戲性有所收斂,但是在劇情上狂上加狂得是吉爾奧老色鬼本人。

劇情和遊戲性上很憋屈的明明就是那個不能說出名字的人劇情可以狂,但是遊戲性弟中弟的明明就是法棍小朋友。

你們要記住阿泰爾老爺子他可是堂堂正正地在獅心王理查面前把羅伯特給剁了。至於他怎麼過去?他可是大搖大擺地把擋住他的十字軍乙個個剁了走進去。

說到潛入,你們所謂最有刺客味的艾吉奧在潛入天使堡被發現跑路的任務是把所有追兵都剁乾淨

所以不要說刺客信條變得狂戰化了。因為一開始阿泰爾就一巴薩卡

8樓:Exia

其實AC並沒有越來越狂戰士化,他只是不再用其他設定掩飾主角們是狂戰士的本質了。在以前,你就是個殺手,煙霧彈,撒錢,搖人都是你隱藏自己擊殺敵人的手段,後來這些東西都是附庸,可用可不用了。越往後的作品越體現不出乙個個人的弱小,反而在加強個人的存在,這也許就是人們越來越覺得AC像狂戰的原因。

防反這個機制,讓AC從二代開始就可以直接無雙,完全不需要不在乎潛行,只是白衣殺手這個裝逼設定讓我們覺得事了拂衣去,深藏身與名的感覺更酷而已。你看到三代就完全放飛自我了,雖然他給完全同步和潛行方面增加了挑戰性和可玩性,但是拿斧子一路砍過去真的還是比潛行香。

在我看來,RPG化反倒讓這種狂戰士打法受到了限制。一旦把區域按照敵人等級進行劃分,然後將防反機制拆分,就能從根源上解決「主角能一打多,弱打強」的問題,先從想法上打消你不練級就想通任務刷完成度的想法,沒有打消就用現實讓你放棄。

其實這也是一種妥協,如果你要限制狂戰化,你就要對小怪進行分門別類的特化,研究進攻動作,要把常態戰鬥系統和戰鬥流程變得更需要背板,更重複單一,像黑魂那樣,至少要半個黑魂的難度你才能純用戰鬥難度來解決狂戰士這種戰鬥方式。

但是育碧沒有這麼選。他們似乎覺得RPG+難度調節給人的重複感會比背板刷怪更少一點,其實沒差。

9樓:huge

唉,說真的還是以前的艾吉奧三部曲好玩,現在太魔幻了,可能和遊戲市場有關吧。不搞點rpg沒有創新,也有人說育碧想搞個神話三部曲

10樓:rerorerorero

我尋思不算英靈殿,起源和ODYSSEY的核心也不是刺客啊……人家只是想做乙個給兄弟會追根溯源找祖宗的系列罷了而且巴爺那個時代,有沒有刺客這個概念還是兩說呢至於馬拉卡…祂自己都說自己不是刺客了你還能說啥?

11樓:Z蜜頭子的二五仔

育碧想讓這個IP活下去,我願意當這RPG三部曲是乙個讓AC重煥光彩的嘗試,當然,如果育碧的選擇是按這個路子走到黑,我也願意看這個IP歸西

12樓:TanlySun

RPG乙個核心的系統就是數值,一旦有了數值,就沒辦法讓你暗殺——很簡單的道理,如果你暗殺一刀乙個小朋友,那所有的數值都是擺設,裝備不用肝、等級不用練、一路暗殺過去跟過去的刺客信條沒區別,跳過了整個RPG體系,那不就沒有設定RPG要素的意義了嘛?而且剛說的只是玩家的數值,敵人仍然有數值,而這個體現最核心的就是BOSS和精英怪,這種敵人的數值一定比周圍的數值高很多,所以當你進行暗殺的時候,總有邁不過去的坎,也就是精英怪、BOSS,在你數值達得到這個區域的暗殺條件時,這兩個角色仍然是沒辦法讓你暗殺的...雖然以上通過巧妙地關卡設計,仍然可以把暗殺和狂戰士結合起來——比如把周圍小炮灰全都暗殺掉,最後跟區域BOSS王城對決,但關卡設計是非常耗費時間的,尤其是在目前刺客信條的地圖大小的開放世界遊戲,關卡設計工程量實在大的不行,如果不公式化是沒辦法做到年貨信條的...

還有乙個原因是,事實證明還是喜歡玩狂戰士的人多,ODYSSEY讓育碧嚐到甜頭了,喜歡躲躲藏藏的終究是少數派,大多數玩家還是喜歡暢快淋漓的拼刀...

13樓:Davhoiing

不rpg吧有人說單調

不狂戰士吧有人說太要操作

狂戰士吧有人說變味

rpg吧有人說忘了初心

銷量好吧有人說沒質量

銷量不好吧有人說育碧藥丸

說到底還是好的這說明玩的人很多新老都有

14樓:kimi

其實並沒有狂戰士化或者說刺客當中本身也存在狂戰士的人

ac世界觀裡的刺客是什麼是個組織只要信仰信條那就叫刺客你可以沒兜帽沒袖劍或者正面衝在敵人面前這都叫刺客想想三條基本信條的最後一條眾目睽睽下匿蹤大概也能明白啥意思而作為乙個組織裡面自然也有各式各樣的人比如身體素質好可以硬鋼的比如擅長潛行刺殺的或者槍法準的神射手再或者這幾種都不擅長純跑內勤的宅男這些都被稱作刺客再說玩法吧 1代只要防反會了全圖怪都可以殺 2代和一代感覺上也差不多兄弟會呢遠端兵開始崛起火槍兵出現啟示錄直接出現各種需要特定方式才能擊殺的怪 3代嚴格來說多了狙擊手而且即使是大街上隨處可見的小隊長你都不能直接防反殺需要破除防禦之類的另類方式擊殺 4代和叛變基本沒變化大革命呢直接防反必殺取消梟雄呢前期你只要快速走路基本潛行模式都很容易被發現而且同樣也是防反取消後增加連擊機制對於一勝多更需要技巧起源和ODYSSEY可以放在一起說基本上由於rpg機制你不可能直接刺殺高階怪拿綜上所述其實ac主角的遊戲內手段一直在變弱很多人多說艾吉奧之後無刺客其實並不對阿泰爾和艾吉奧早期都是防反必殺所有怪甚至你單純連擊3-4次就連擊死了那其實不是很容易狂戰士甚至兄弟會都給你訓練系統了這部恰恰印證了他們兩個更符合狂戰士嗎 34叛變一起說這幾個裡面只有普通小兵和狙擊手能被直接防反致死其餘都要用不同的手段去對付而且你要直接連擊到死段數也變多了期間只要被打斷想要秒人都得重來連擊這來看其實是變難了而大革命梟雄呢這兩部頭一次把我們裝備和等級變得更為重要你要是等級低或者裝備等級低打怪會很難甚至很容易在狂戰士途中死亡這個你看以前其實沒發生這種情況但是現在有了你就不能那麼無腦的防反或者就懂幾個小兵機制就能亂殺這個基本不存在了但是即使是到現在我們刺客們還是有乙個bug技能沒錯就是一擊致命的刺殺

為什麼刺客信條越來越不優雅華麗了啊?

奏響 因為刺客大師們也是人,也有自己的品味和習慣,優雅華麗的刺客們所有ac正作作品裡加起來也沒有幾位。艾吉奧.奧迪托雷,文藝復興時期的義大利刺客,家鄉是弗洛倫薩,而且從小就是貴公子。雅諾.多里安,大革命時期的法國刺客,喪父以後被收養,錦衣玉食長大的。弗萊姐弟,維多利亞時代的英國刺客,因為蘇格蘭場的存...

《刺客信條》系列裡的 跑酷 元素是否越來越不重要了?

為什麼咱覺得強化了 起源現在幾乎沒有不可以爬的面,跳躍的距離也比大革命和梟雄正常人了很多,跳躍動畫流暢很多,沒有總是看著跳得蜜汁遠而無比尷尬的感覺 凍僵的野豬 因為ac系列本身就不適合將 跑酷 作為主題元素啊。早期的作品 早期我指的是直到啟示錄為止的AC 將跑酷作為乙個值得強調的元素,是因為沒有什麼...

如何看待刺客信條連信條也沒了?

清歡 就說最新的ODYSSEY,名字是 刺客信條 ODYSSEY 但是講的故事又不是刺客的故事,主角是個傭兵,所以他 她不需要以刺客的方式行事,更不需要恪守什麼信條。其實育碧的起源和ODYSSEY一點沒毛病。很多人都說不是刺客了。但是又有多少人發現了起源和ODYSSEY其實是育碧在填坑?兄弟會的起源...