為什麼手遊盈利性上比主機高得多,大廠商們還是不去認真做手遊,而是做主機遊戲?

時間 2021-05-08 17:09:38

1樓:

1 傳統的大作盈利能力其實是很高的,尤其是每年都出的「年貨3A」,首推EA的FIFA系列,真的是躺在授權搖錢樹上。

2 第二個原因更重要,那就是手遊市場其實也是高度競爭的,並不是隨隨便便就能成功的,每有1個成功產品,背後都有無數個血本無歸的作品。

3 開發3A大作和開發運營手遊並不一樣,就我個人觀察,好多大廠,就是做不好既能讓大佬滿意,又能讓肝帝收穫,又能讓白嫖忍受的抽卡機制。

2樓:diskonline

原因①主機/PC的單局遊戲時間和獎勵週期都不適合手機

手機應對的是比較碎片化的遊戲時間,而主機/PC應對的是一整個悠閒的下午。

星際2可以靠膀胱戰勝對手,文明6一局可以持續一天,鬼泣5DMD難度需要幾百個小時的練習才能打出好的評價。

但拿著手機玩遊戲的時間一般不會超過半小時。因此主機遊戲搬到手機上,要做大量的精簡,等同於重新開發。

原因②手機的操作方式有瓶頸,主機遊戲通常無法直接移植

卡普空早年做過生化4的iPhone版本,那操作給彆扭的,能想象在玻璃上用虛擬鍵操作準星嘛?

因此那個時代,手機上火爆的是水果忍者和憤怒的小鳥。

最接近3A的,是一眾利用重力感應的賽車遊戲。簡單說,合適的操作方式,是主機PC遊戲登入手機的門票。

不得不說曾經的gameloft在這方面給後來的遊戲留下了很多財富。例如全民槍戰,這是第乙個在玻璃上完整實現了FPS玩法的手遊,後續槍戰手遊都是用它的操作邏輯。類似的還有第乙個arpg,第乙個moba等,前人栽樹後人乘涼。

總的來說,並不是所有主機/PC遊戲都有條件移植,必須是在手機螢幕上有合適的操作方式才行。

原因③ 術業有專攻

手遊的運營與主機相差很大,主機遊戲主要賺首月,而手遊需要長線運營。手遊和網遊倒還相似一些。對主機遊戲大廠來說,轉換賽道終究是有風險的,若把資源放在手遊這邊,沒搞出名堂,結果原來在主機那邊的市場也萎縮了,豈不是虧大。

3樓:216

因為手遊非常賺錢只存在於中國。

去掉中國去看的話,手遊雖然是大頭了,但是並沒有領先pc和主機太多。

如果加入中國則完全不一樣了。

因為中國對主機沒有任何增長,只增加手機(大量)和pc(少量)

4樓:趙日天

帝國時代2高畫質版,帝國時代1究極版,steam上多半好評,說實話這兩個產品,毫無誠意,開發成本極低,賣的死貴。但是玩家們買賬。微軟還準備出帝國時代2究極版,帝國時代3究極版。。。

加一堆dlc。。。不知道可以撈多少錢。

尤其是帝國時代2高畫質版,跟原版有區別?為什麼這麼爛的遊戲好評多又賺錢呢?因為老本啊。

這個ip,他可以再消費十年。所以為什麼主機廠商無所畏懼,因為他們遊戲做的再爛也是有人買單的,只要你下一波做的好,就傷不到你ip信譽。甚至比較不要臉的,仙劍奇俠傳4567很爛,一樣活著,ip毫髮無損。

有些容錯率,活著安逸,遊戲開發體系,建立起來了就可以按部就班的混很多年。再說了他們開發的遊戲不比手遊良心多了?

5樓:

由於手機效能不斷提高,美工、語音不斷追加,日本那邊製作乙個手遊的成本已經是400-900萬美元了,成本不見得比軌跡這樣的主機遊戲少。但是,手遊市場有個特點,就是群狼混戰、屍山血海。主機遊戲這邊有IP在就能旱澇保收。

6樓:南瓜

第一手遊是個贏者通吃的市場,前幾位的遊戲幾乎吃了所有的利潤其次這個市場是被渠道主宰的,開發商幾乎不賺錢,所以只有二三流的團隊去這裡。

比較主機市場競爭極小,利潤空間巨大,你看一年主機市場整體銷售額幾百億,發行的遊戲才多少個? 這基本是個保底千萬美元的市場。

最後你把手遊裡面的類賭博遊戲去了,你發現其實這個市場就小小的一點點

7樓:怪人

我覺得是對做優秀遊戲的矜持,目前的手遊大多以消費玩家時間和金錢盈利,玩家只是通過手遊獲得了一種充實感來滿足自身的空虛或是通過攀比獲得滿足感,而不是從中獲得樂趣,這方面有違遊戲初衷。

8樓:

你對大學裡的教授說:「我給你現在工資的兩倍,你去教幼兒園吧。」

我覺得教授一定不願意。

因為這就彷彿是殺雞用牛刀,這關乎到尊嚴問題。

9樓:茶多酚

連動物朋友都賺不到錢停服了,大廠有什麼自信做個手遊一定能火

而且能火的手遊大多都是日系美術,歐美3A大廠做手遊死宅們不一定買賬

要說做,任天堂也是出了pokemonGO的,雖然不是第一方開發(話說口袋妖怪嚴格來說也不算第一方開發)

10樓:懶熊

國外主機市場太成熟了,一套機制從融資到開發營銷宣傳開發。跟流水線一樣。同時主機門檻還是挺好的。幾大主機你還需要繳納授權費。

不像手遊,門檻之低。競爭之殘酷。成功的按比例來說太低。而且核心玩家忠誠度極低。ip生命力真心不高。

11樓:武漢融資李經理

因為消費群體的因素。主機遊戲的消費群體是老一代就形成的,而手遊的發展歷史較短,培養的消費群體還不足以支撐。在市場消費群體的主導下,必然上游資源都向主機遊戲這一方傾斜,不過,手遊肯定是未來的主力

12樓:

我覺得這個問題可以換乙個角度

電影導演為什麼以拍商業片為恥?答案很簡單商業片主要是錢堆出來的——好演員高特效導演發揮的空間和劇情的深度遠不如文藝片所以導演都想搞文藝的

遊戲也一樣你做個手遊流水過億又怎麼樣你那遊戲就一快餐能有什麼深度? 隨便拿個同期RPG核心玩法就能完爆你就更別說視覺效果和音訊效果這些硬傷導致手遊光聽上去就不如前面的高大上

就像一群作家聚會劉慈欣喬治馬丁 jk羅琳伏見司坐在一張桌子上誰像錯誤選項?

13樓:劉源

手遊大廠se,科樂美,任天堂,索尼旗下delight work,大廠不少了吧,怪物獵人全平台,坐等手遊。

死亡愛麗絲上線當天就崩潰還能跑到氪金榜第4,奇蹟!

14樓:五識一念

EA在手遊裡也是大廠,出過辛普森和sims freeplay特別貼別賺錢,最近又收購了chillingo

暴雪的爐石

2k的2k

konami的實況

還有b社的輻射避難所,還有特別早id soft的rage育碧也出過很多款手遊

任天堂有馬里奧和pokemon go

萬代的各種二次元遊戲

還有se的各種炒冷飯遊戲(當然應該不是認真的)

15樓:

做3A有穩固的市場,穩定的收入,而且現在歐美這邊的三A已經進入了流水線或者說是工業時代了,幾乎快要和好萊塢一樣,工業化,套路化。最穩妥的辦法逐漸形成了。

而做手遊簡直就是拋硬幣。

就拿去年來說,陰陽師火成這個樣子網易之前想得到?還不是盡人力看天命,該做的都做了,剩下的就是命運的抉擇了。

今年的王者榮耀很強吧,一年賺了400多億,但是這個條件是歐美廠商能複製的麼?是其他廠商能複製的麼?明年還能出來這樣一款遊戲麼?並不能。

其實說白了,主機遊戲都是具有穩妥性和可行性,比如說,我敢打包票,最後的生還者2、GTA6、荒野大鏢客2一定會大賣!但是陰陽師2,天天炫鬥2,COC2你敢打包票嗎?

巔峰之後的網易的股價在經歷巔峰之後有個快速的滑落,現在也只是緩緩回公升。

為什麼資本市場不太看好?因為手遊賭博性太強

乙個 3A 遊戲開發都 5000 萬美金起步

3A遊戲開發一般來說只要是大廠系列很少有過虧錢的,看看育碧,無論是老IP的3A,還是新製作的,基本上都算的上是穩賺不賠。一般來說,到了3A這個程度,硬核玩家穩定,付費能力強,哪怕虧本都不會太虧。

並且,對於一些3A的開發商來說,你讓他們去打磨乙個故事,推動乙個劇情,製作乙個世界可能容易,讓他們去揣摩消費者的習慣,怎麼讓更多的人充更多的錢,這才是強人所難的地方。

16樓:

題主能再舉出一款和王者榮耀一樣賺錢的手遊嗎?

EA的作品,好像每一款都是回本的。最近幾年,EA實現轉虧為盈,股價高漲。

再看網易。我在玩《夢幻西遊》時,登入後會有網易的遊戲推送,其中的手遊至少見過十幾款了。但是除了《陰陽師》,你還能報出幾款?

這兩年的《神域》《倩女》,早前的《迷你》《亂鬥》,我都見過推送,而且都是在一定時期引領網易收入增長的,但是你玩過嗎?網易尚且如此,那些名不見經傳的小廠家就更加了。

所以別覺得任何一款手遊都能賺錢。

正如有的答主所指出,手遊排行榜前10的遊戲佔據了90%的手遊收入。但是不是每款手遊都能在某些時間沒擠進前十的!

17樓:

現在哪個大廠沒認真做手遊?

EA UBI 史克威爾?這些年年產3A的公司,他們的手遊質量乙個都不差。

好吧···如果不懟你,簡單回答一下就是做3A賺錢「穩」,多數手遊來的快死的也快。

18樓:PPA11

因為手遊行業是贏家通吃,強就強,弱就活不下去。你只看到了最頂端那幾個的風光,沒看到底層那些可能只有幾萬幾千流水的小蝦公尺,更沒看到90%的死了都沒人看到的炮灰。。

而主機界的大部分參與者恰恰是這些10-50萬中小製作。。

雖然近年也有像頂端靠攏的趨勢,但是環境比手遊那邊好不少。。

19樓:三千院凪

你只看到了一些一夜暴富的手機遊戲,但是沒看到這些遊戲腳下是成千上萬失敗的手遊的屍體堆砌起來的。

現在手機遊戲市場方向不明確,換句話來說就是遊戲公司並不知道遊戲應該做成什麼樣的才能賺錢。所以和主機遊戲的領域相反,手遊公司往往是廣撒網,我做乙個手遊不一定能賺錢,那我做一百個,碰上乙個賺錢的機會就大得多。

手機遊戲是低成本,但是為了找到乙個賺錢的,必須要廣撒網,做一大堆手機遊戲都扔市場裡,最後的成本還真未必比傳統遊戲便宜。

另外一點,手機遊戲現在大家都不知道什麼樣的手機遊戲能賺錢,所以最好的辦法就是消費使用者忠誠度,不是新建乙個IP而是直接把老IP做成手遊。最典型的例子是《爐石傳說》和《Fate/Grand Order》。

爐石當時內測之前暴雪都沒想到這遊戲能火,團隊只有十幾個人,用的Unity通用引擎而不是暴雪自己的引擎做的,技術問題一大堆,結果憑藉著魔獸系列二十多年來的群眾基礎,出暴雪意料地爆火。

而今年Q1登上全球手遊收入排行榜第二位(第一位王者榮耀)的《Fate/Grand Order》,背後則是十幾年來忠誠如一的月廚群體,而且憑藉著月廚的號召力,近一年來有擴張到大半個動漫愛好者群體的趨勢。這個遊戲上線之初質量極差,打本非常無聊,系統設定還各種不人性化,甚至遊戲你都進不去,就這樣憑藉著消費月廚的忠誠度,硬是撐過了這段足夠讓乙個手機遊戲死一百次的時光,熬出了頭。

對於絕大多數公司來說,他們並沒有如同魔獸這般忠誠度較高的玩家群體,不能保證手遊賺錢的可能性的情況下,選擇穩妥的傳統遊戲是最好的方案。

歐美人也不是沒試過,曾經Ubisoft旗下的Gameloft就接了不少傳統遊戲IP的手遊的活,刺客信條啊,變形金剛啊,效果嘛……你看他們不是才被維旺迪收購不久麼……

事實證明歐美遊戲圈除了暴雪之外,其他公司的使用者忠誠度都沒那麼高,比日本死宅差遠了。或者換個角度說,他們比日本死宅要理智一些……

實際上這也能看出來日本近年來從傳統遊戲行業全面轉移到手游上的原因:日本大多數傳統遊戲只針對國內市場,日本本身國內市場就較小(一百萬就算殿堂級遊戲了),而遊戲開發費用水漲船高,除去《最終幻想》《生化危機》這種大牌子外,普通一二線作品很難在跟上技術水平和開發費用的前提下實現在日本市場盈利,打出國門又不容易,這個時候轉移手遊會更方便。

另一方面日本動漫產業較為發達,忠誠度高的使用者群體較多,隨便撈到乙個動漫的IP做改編手遊風險較小。即使不做動漫改編,單純的萌系遊戲也能吸引到萌豚來玩(百萬亞瑟王)。

換句話來說在日本做手遊,畫幾張高質量的卡圖的重要性可能比設計一套成熟的遊戲系統更高,這二者到底誰難誰易一目了然……這麼好的買賣,不去搞的才是傻……

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