為什麼昇龍系的招式判定都很強?

時間 2021-05-07 19:00:17

1樓:rouwang

早期是這樣的,如果看12人街霸2ce符合昇龍系的就隆、肯、沙加特和古烈,以最標準的隆來講就是在上公升過程中全程無敵,但是下落的時候就是完全的硬直,本身也不是完全無風險的招式,強一點其實是能接受的。

但是昇龍系發展到今天,其實分化出了功能性的作用,在如今的街霸,也就是街霸V裡面,四種昇龍都不盡相同。

首先,如今的昇龍已經不是全程無敵了,共通的作用是都可以對空,注意,是「可以」對空,區別呢?以隆為例,輕昇龍是對投技無敵,中昇龍是對空無敵,重昇龍是對地面打擊及飛行道具無敵,ex昇龍依然保持上公升過程全程無敵但是發動需要消耗一格氣,而四種裡面最適合對空的中昇龍還有著隆腳未離地打中對手傷害高於空中截擊的設定,無一例外四種昇龍打空後硬直會被對手打成「反擊」狀態,比正常的被打更傷。

聽起來很複雜對吧,確實,但唯有如此才能應付如今這早已比街霸2複雜得多的立回局面。

在如今的街霸或者說各種格鬥裡面,昇龍更多的是一種對於自己被持續壓制的反擊方式,但同樣要面對對手放幀騙昇龍的心理博弈,現在的上位角色,更多的是有著持續壓制能力保持擇對手狀態的各種人物,有沒有昇龍其實已經不是決定因素。

2樓:

因為責任大啊,而且一般來說昇龍都是沒有後續的,就是拿來連段收尾而已.

至少本人玩過的格鬥遊戲裡,昇龍空了基本可以等著吃對面一套連段.昇龍中了也就是這一發,完全沒有後續

3樓:

拳皇98裡面裡良小昇龍堪稱最強(實用)昇龍。是風險和判定的最優結合。判定很高破綻又小,高手可能用的還謹慎,而菜鳥通常難以抓住這個破綻。

平台上菜鳥對戰中見過一局從頭公升到尾的,對面的大門被從左版邊公升到右版邊。

4樓:加勒比海帶

因為昇龍收招慢,容易被確反,現在大部分格鬥的安全跳很成熟,起身賭昇龍也不一定能打到人,打不到還挨打,所以判定要是再不強,昇龍就幾乎沒用了

5樓:紅白喵

要考慮發動時間,無敵幀數,判定範圍,招數後搖。

昇龍系很多都是用來凹,或者是連段的末尾。能凹的招數自然是你的底牌,只要對方不是無縫連招,或者故意放幀被你抓到,或者去確反對方發動時間長的招式(比如蓄力擇或者遠處突襲),都能反守為攻。

昇龍也有弱的,比如說沒有自身無敵判定。比如說判定範圍不夠大,對方的J2A很長,能打到你但是你昇龍打不到他。

6樓:燕超藝

原理不知道、但是有生活。

我在跟人對練的時候、蹬地扭腰打出類似原理(我沒離地)的上勾拳,打在對方口鼻一帶(14OZ拳套那麼大、我又沒錄影)、他當場擺擺手要休息。

我體重145斤左右、他目測比我重20到30斤。

所以說、昇龍拳就是這麼強!

7樓:猴與花果山

這個問題在我入行3年、進入第二家公司的時候(2023年)問過,那時候我們下班會在公司裡面打格鬥遊戲,其實只要打過格鬥遊戲,並且像我一樣大多時候只會跳起來一腳蹲下來一腳的,都會有這個問題——昇龍為什麼這麼強。

恰好那時候有個大叔(現在他都50+了)專就是做街霸的,他說之前做的時候,其實昇龍的判定範圍就只有在拳頭這裡,所以基本是乙個沒什麼「命中率」的玩意,所以後來為了解決這個問題,拉大了昇龍的判定範圍:

紅色是最早的昇龍設計範圍(未對玩家開放的版本),橙色的則是流傳至今的範圍

那個時候因為大家都沒經驗(即使是Capcom和SNK),所以在設計的時候都採用了「所見即所得」,看起來是拳頭在打人,所以傷害判定範圍就在拳頭了。

但是殘酷的事實是:如果攻擊判定範圍只有這麼小一點,絕大多數時候是打不到人的,昇龍那時候是乙個送死的動作,所以後來大家都看不下去了,才放棄了「所見即所得」(這種外行開發遊戲)的概念,去好好改了一下——畢竟,昇龍拳設計出來的意義是對空,做出來的結果卻是乙個「短距離的、打完會跳起來的地面攻擊」是沒人能接受的。

而昇龍攻擊判定範圍變大以後,之所以變得霸道,是因為:

昇龍拳整個動作出現攻擊判定幀是在第2幀(後來版本因為FPS變化而延後了),這種「攻擊生效速率」快過幾乎所有的其他動作(包括輕拳、輕腳這種本身動作都很短的「快速進攻方式」),這是昇龍之所以霸道的核心原因之二。配合了攻擊範圍的變化之後,自然是非常強勢。最可怕的是,通常昇龍拳用於Cancel比如近距離重拳的時候,是直接跳過第一幀的。

昇龍拳Cancel重拳

昇龍的受擊範圍被攻擊範圍很好的掩護住了。一般來說格鬥遊戲中,只要攻擊範圍能夠掩護住受擊範圍,這個動作基本就很霸道了,只是現代的格鬥遊戲中,脫離自己受擊範圍(如氣功波之類的)或者超出自身受擊範圍的動作都多了,所以開始變得不那麼霸道了。

那時候很多格鬥遊戲的設定中Cancel是非常謹慎的乙個部分,所以真正的Cancel銜接也就這麼幾個,大多動作是沒法被Cancel的,所以早年的格鬥遊戲在如今看來更像回合制遊戲,並不是因為FPS低,FPS低是其中的乙個原因,更重要的是「當你選了乙個指令之後,你只能耐心地等待結果顯示完畢」。

早年格鬥遊戲中絕大多數動作的絕大多數幀都符合「攻擊判定範圍小於受擊範圍」這個潛規則指標(這個指標的感覺就像今天的「大多手遊裡都有抽卡」一樣的感覺),所以當有乙個動作有些幀攻擊判定區域大於等於受擊區域的時候,這些幀都是霸道的,如果這些幀夠多,那動作就是霸道的。

在第1幀昇龍拳沒有攻擊判定,第二幀開始有了乙個能掩護住受擊範圍的攻擊範圍,這個範圍也是為了確保「蹲下是沒法躲避昇龍拳的」

一系列的原因加在了一起,導致了發生了這個故事之後的昇龍拳變得很強勢。但是到了今天,很多格鬥遊戲因為設計越來越酷炫和開放了,所以昇龍拳的霸道在下降。但是這一切都不是「特殊處理」的,從程式開發角度來說,這一塊不會有if (昇龍拳) 這樣的設定。

而從設計的角度出發,也從來沒有設計師考慮過「高風險高收益」這種今天經濟利益化充斥思想之後的概念,當年設計這些技能的時候,考慮的只是「這個角色應該有乙個這樣的動作可以對抗這樣的情況」罷了

8樓:Anemii

現在很少用昇龍對空啦,除了街霸還用得多一點,GG或BB昇龍對空就是找死。現在昇龍要麼是代入連段,要麼是凹對方壓制,除必殺外唯一的對賭手段了

9樓:oroo some

因為昇龍作為應對對手跳入的手段,設計之初就是要對空的。而一般空中攻擊,判定又是很多都比較強,而且發生也快,如果你乙個對空的招式,對空次次對不過,顯然就沒有存在意義了

所以對空技能一般都是發生快,判定強。但是正因如此,作為彌補,一般也就會有比較大的硬直,或者擊中地面目標對手不倒地能反擊你的設定,讓你這招雖然很強力,但只有對空的時候敢用。

說什麼因為判定強的招才能叫昇龍的,我見過很多扯的,沒見過這麼扯的

10樓:GOUKI

用最簡單的話解釋:

倒因為果了:「昇龍」是乙個泛稱,指的是通常帶有全身或大部分無敵,無敵時間至少覆蓋到發生之後,發生通常較快,前方和上方判定大的招數。

也即:只有這個/類招(強到一定程度且符合一些特徵)才被籠統叫昇龍。

或者轉換問題好理解一些:為什麼叫xx車的東西都能在地上行駛——因為能在地上行駛的東西才叫車,大致如此

11樓:潘浩

昇龍不中,後果嚴重。

2d格鬥招式一般都有個規律,判定強要麼出招慢要麼收招慢或者範圍小也就是破綻大。判定弱就會反之無破綻。(限定技超必殺例外)這樣角色出招才有博弈的空間,否則就像拳皇一系列的boss單一招無解。

昇龍作為破綻超大的招式不給個很強判定真的就沒人用了。

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