遊戲開發中的表現層具體指什麼?

時間 2021-05-07 17:12:28

1樓:琵琶愛好者

邏輯表現分離,主要是為了降低運算壓力,提高幀率。通過玩家輸入,計算出下一次的位置,各種狀態資訊,這些資料的計算,叫邏輯幀。你通過邏輯幀的資料,驅動表現重新整理,從而在螢幕上看到位置變化,這個叫渲染幀,一般使用插值對一些強表現的狀態會進行渲染插值,常見的位置,朝向,攝像機動畫等。

一般情況,邏輯幀執行一次,渲染幀執行2次,拿位置來說,就是,邏輯幀一次把2幀渲染幀的位移算出來,然後每個渲染幀,螢幕只表現一半的邏輯位移

2樓:空大

沒人回答例子的問題啊,我大概說一下好了,然後太細節的就不深究了。

邏輯層: 首先人物有乙個座標,代表他的位置。按d之後,系統接收按鍵並觸發向右移動,這裡向右移動是乙個功能函式,最直接的效果是改編人物座標。

當然,如果有碰撞的話,也可能移動無效化。同時並行的還有別的一些零碎一點的,比如人物的朝向判定,比如動畫狀態機(這兩個有些是合在一起的)。

表現層: 讀取當前資料做渲染,座標是多少就把人放那兒,動畫是那個狀態,就放哪個動畫等等。

以上的是比較基礎的流程,大概就是外部輸入》後台計算》前台渲染

3樓:法師貓不凡

根據MDA模型理論的原理,邏輯層可以理解為機制層,表現層可以理解為美學層。

MDA模型理論由學者馬克·勒布朗所提出。而所謂的MDA,分別代表「機制」(Mechanics)、「動態」(Dynamics)、「美學」(Aesthetics,也被稱為情感)三部分,是一種結構化的進行遊戲設計的理論方法。

其一,是機制層。機制層其實很好理解,就是遊戲中的各種遊戲玩法規則、遊戲機制等方面的內容。換言之,機制層決定了玩家能在遊戲中做什麼,不能做什麼,能夠進行何種操作和行為。

例如,玩家可以在遊戲中移動、可以進行走跑跳等動作、攻擊怪物、可以解謎等方面的操作行為,而這些即為遊戲機制層面的設計內容。

其二,是動態層。動態層,是玩家在遊戲中利用機制層的設計,和遊戲進行互動的過程。且往往這類過程是動態且不能完全可控的。

例如,當玩家血量不足時,系統會給予玩家反饋提示。這種反饋機制即為動態層的內容。

其三,是美學層,又被稱為情感層、虛構層。指的是玩家在遊戲中通過機制層(規則)與動態層(互動)最終產生的遊戲體驗、情緒、感受等方面的效果。例如,戰勝敵人後,玩家獲得的成就感和滿足感,就屬於這一層面的內容。

此外,遊戲中的畫面、特效等美術效果亦屬於這一層面。

最後總結一下,按照提主的問題,改變人物的位置和朝向屬於邏輯層,也就是MDA原理中的機制層的設計內容。因為這些明顯屬於移動和操作機制相關的內容。

動態層就是人物的各種反饋,例如人物被擊中後會有停頓,會有硬直。

表現層就是美學層,例如戰鬥的特效、技能光效、人物動作表現……等等都屬於這個層面。

佛教中的中陰具體指的什麼?

佛教輪迴示意 生有 本有 死有 中有 生有所謂中有沒啥神秘,其實只是 死時的一剎那 死有 到 生時的一剎那 生有 這中間的生命狀態。有些論師基於某些原因 像什麼死時位置和投生物件分隔太遠,無法即時投生 認為死後不會直接投生,要有一段緩衝期,才能完滿解釋投生這回事,所以提出 中有 這概念。有些論師則是...

說乙個遊戲手感好,具體是指什麼?

大胖居正 我認為,遊戲手感就是及時給予玩家預期的反饋比如,我按下閃避鍵,遊戲裡的人物會在及時毫秒內做出反應,能達到玩家的目的,這感覺就好。但如果遊戲為了貼近真實,先要做個0.5秒屈膝蹬腿,那玩家就會感到粘滯。還有,這個人物模型在這,我操縱人物一刀砍過去,期望是能看到並扣血,但是敵人的模型和受擊區域並...

康德的先天雜多具體指什麼

蠍子 先天雜多 可以有兩種理解。一是理解為純粹直觀 即先天直觀,時間和空間 自己給出來的雜多。時間和空間作為整體是不可表象 不可呈現的,但是卻可以作為部分的時間與部分的空間被表象出來,而且作為部分的時間與空間也總是作為表象而存在。作為表象的時空,或者說,作為部分的時空,一方面由於是來自作為整體時空的...