為什麼電子競技需要時常更新來保持新鮮感,而傳統體育不用?

時間 2021-06-02 00:44:43

1樓:伊勢丹-買買提

電子競技的選擇性太多,你不加新玩法,玩家可能就流失了傳統的選擇性到個體的時候其實不多

還有乙個區別,是團隊,傳統體育通常可以有比較固定的搭檔,而電子競技不容易。導致電子競技的忠實度不如傳統體育,玩家更容易流失,因此需要增加新玩法

傳統體育的變化,比起電子競技的來說,還是很少的

2樓:

因為大部分人花在電子競技上的時間比傳統體育上面的時間要多的多。

如果讓你一天踢十小時球(假設真有這個體力),那估計讓你踢個一兩年也會覺得踢球是毫無意思的,而足球這項運動確實在娛樂性上無法再作什麼更新了,事實上,每天踢個一兩個小時,過段時間大部分人都會覺得沒意思。

遊戲也是一樣,所以必須通過不斷的更新來保持它的新鮮度,讓玩家過段時間有有新的體驗,從而保證玩家不會大量流失。

所以傳統體育和電子競技在娛樂性上本質是相同的,玩多了都會倦怠,都很需要翻新花樣,可惜的是傳統體育不具備繼續大規模更新的可能,而電子競技正好相反。

3樓:洛克

除了其他朋友說的改動之外,還有就是傳統體育是發展了幾十甚至上百年了,早期各種改動多了去,只不過你沒有經歷過不知道或者感受不深。

電子競技才發展幾年啊,等一百年過去再看看

4樓:草爺

體育比賽,是探尋人類在某乙個具體規則下的極限。版本變更,規則變了,縱向比較世界紀錄就沒有說服力。

電子競技,比的是戰略和戰術,就是當前版本的最優解和執行力。版本不變最優解遲早被發現,到最後就比執行力,那就變成war3 苦練開礦出兵打架。沒靈性啊

5樓:一季稻

電子競技太容易被吃透。假如競技遊戲版本長時間不變更,時間久了就會發現最優戰術就是那麼幾個,背都背的下來,基本0思考。沒有觀賞性,玩起來也沒意思。

像CS這種還好,兩面的籌碼是一樣的。像War3,DOTA和LOL,英雄物品太多,雙方的籌碼也都不一樣,那遊戲就有無數種可能。但玩多了你就發現,即使無數種可能,但會有那麼一種方法是最簡單最穩定能贏的。

版本瓶頸,就要更新,不然這遊戲就太無聊。但遊戲的更新畢竟是人為的,從不平衡永遠到不了平衡,只能無限接近。所以遊戲才會為了平衡持續更新。

體育不了解就不瞎說了

6樓:碩大王

對其他體育專案不太了解,只是對籃球關注比較多一些,因此以籃球為例講一下我的看法。

1.奈史密斯博士一開始發明籃球時候籃筐是有底的,球進了之後需要爬梯子把球拿出來再繼續進行,後來發展成為無底的籃筐+籃網。

2.早期籃球是沒有干擾球這一說的,之所以增加干擾球這一規則是為了限制中鋒的各種蓋帽防守,要麼沒法玩了。

3.比賽最後兩分鐘禁止對無球隊員犯規是為了彌補砍鯊戰術的弊端,保證比賽順利進行。

4.防守三秒進攻三秒為例也是為了削減個別大中鋒威力,平衡各隊實力。

5.前些年fiba向NBA靠攏,把油漆區由梯形改為長方形,三分線距離也增加了。

PS:排球的發球規則也是有過調整的。

總之,規則更新是為了使專案或者遊戲更合理,更有觀賞性,體育專案經過幾十年甚至幾百年的完善已經彌補了很多規則漏洞,而遊戲從零到有從小到大必然需要更新。

7樓:子訶

nba一直在更新。

遠的不說,公牛傳奇,紫金王朝這兩個dlc總聽過吧?

前幾年出了個非常imba的adc新英雄庫里知道吧?

如果又不小心出了個庫外,比庫里遠端點人還痛,那比賽規則也得修。

8樓:梨花帶霜

知乎慣例,先問是不是,再問為什麼。

傳統體育裡,改的東西多了,比如製作足球材質的改變,球皮的加工工藝變化,這都需要球員重新適應比賽,就像電子競技版本更新一樣;還有規則的改變,NBA三秒區的範圍,背打的限制,聯防的使用,裁判的零容忍政策,等等不勝列舉的變化,相對應的電子競技買活機制的修改,肉山位置的變化等等,難道不是一樣的麼?傳統體育裡最過分的莫過於針對中國的桌球的改變,雖然無卵用,但是針對某個運動員,某個隊伍進行的改變真可謂是無所不用其極。

總的來說,傳統體育和電子競技一樣在變,都是為了創造更好的競賽環境,提高比賽水平做出的努力,即使有時努力沒啥回報。

9樓:

因為電子競技就是不如傳統體育專案,籃球,足球。需要說一下NBA的遊戲規則還是修改過的。那dota來說,從我開始玩,改了幾十個版本,越改越複雜。

為什麼呢,因為職業戰隊在六個月絕對會把幾個最優陣容吃透,玩雜技野路子的隊會越來越少。全是呆板的禁選名單。遊戲倒是可以打,只是觀賞性越來越差。

10樓:

傳統體育運動不用嗎?我怎麼記得足球中場開球不讓直接射門是2023年剛加的?還有補水時間,門線技術,這些都是近幾年才開始的。

不過總體來說肯定更新得沒有電子競技頻繁,畢竟球員數值不用你FIFA和英足總來調。

還有一點就是要遊戲品質過硬,像星際1在1.08版本之後的螺旋上公升的平衡性需要遊戲設計師很精準地把握,而不是像現在某些遊戲動不動就削削削,大體上講遊戲質量和純數值更新次數(就是不包括新東西的加入)成反比。

11樓:張田

傳統的職業競技體育,沒有強烈的盈利需求,更考驗的是有興趣的職業運動員突破人類極限的能力。競技的背後有國家的支援,資金、政策、後勤的一系列都是完善的。

電子競技揹負著盈利的需求,假如沒有了盈利,賠錢運營是所有遊戲公司都不會承受太久的。對於職業玩家來說,不更新的話當然也會有一批人以此為生,但是對於廣大玩家和電子競技的愛好者看客來說,時間久了就會覺得。。媽的deadgame 無聊的一比,從而流失。

為什麼日本電子競技水平不高?

十歲蘿莉 其實水平很高,只是和大陸關注的點不同。以ftg為例,國內9798盛行,日本那邊9798也有達人。但是除9798以外的領域,無論snk capcom的國內就差了一大截,很多種類連一線選手都沒。但是很有趣的是一些更小眾的比如黃昏那些th efz,以及mb uni之類,雖然國內也是弱,但是勉強能...

為什麼電子競技不被大眾認可?

過去沒有電競的概念,很多人雖然遊戲打的很好,但是沒有出路。別人看不到它會給你帶來什麼好的結果,所以認為你做這件事是沒有意義的。當你可以在這條路上走下去的時候,或者更物質的說,當你做的事可以填飽你的肚子的時候,它就是所謂正確的。不管是藝術,還是體育,你一無所成的時候,總有人在詆毀你,當你衣錦還鄉的時候...

電子競技也是競技,為什麼國家不支援?

gggyihuyh 是支援的,時代變了 電子競技現在是一種強有力的軟文化,受眾非常廣,而且大多數是青少年,經濟影響巨大,雖然不太了解政治,但我知道國家對這方面還是支援的。比如上海連續兩年申請英雄聯盟全球總決賽的主辦方,選手年工資八位數,電子競技商業化,系統化,飯圈化 江西新華小Y 也沒有不支援吧,有...