1樓:山姆
無敵的昆特牌,卡組一共25張牌,第一回合抽10換2或3,第二第三回合抽3換2。所以昆特牌的模式是現在電子tcg中最創新、最大膽也最容易涼的。
2樓:流浪馬戲團桌遊工作室
我覺得的主要是手牌補充過快,什麼大幅提高進攻型或快速套牌的優勢。從而試慢速套牌沒有生存的空間。
比較明顯的例子就是萬智牌的T1.5,基本上都是一合殺,從而變成了乙個扔骰子的遊戲。
3樓:山之翁
簡單來說就是
大多數tcg為什麼對後手玩家或多或少的有補償(比如多一張牌之類的)?
因為先手玩家直接占有了優勢。比如資源更多,占有進攻的主動性。
拿爐石舉例,先手玩家一費拍下乙個隨從。
這時候後手玩家面對的問題是,假如對著拍怪,那麼下回合你需要應對的是對手一費怪打臉和可能拍下的二費怪或是用其他方法解決你的隨從。
那麼你就處於劣勢了。
那麼你用其他方法解決這個隨從之後,面臨的問題就是。下回合如果對面也拍隨從,你仍然面臨著「拍怪or解場」的抉擇。
而無論怎麼說你都是劣勢。
講到這裡也許你覺得和為什麼抽1沒有關係。
別急,我們接著講。
卡組一般分為快攻、中速、慢速(控制)
大致可以理解作
快攻就是快速拍很多小隨從然後踢死你
中速是按費用下隨從然後一點一點壓死你
慢速大多是耗盡對方資源之後展開反擊
快攻擔心的是在手牌打空場面沒多大優勢而對方血量仍然健康的情況。中速擔心倒抽牌庫卡手。慢速則擔心對方展開過快疲於應付,或者手牌費用過高導致牌打不出去而「爆牌」
如果每回合抽二,隨從組成費用較低的快攻展開時所顧忌的就會少很多,因為補牌快,不擔心資源打空。中速則可以減少卡手的概率。慢速雖然可以補充解場手段但是因為需要反擊所以卡組厚度會很高,會出現一手牌費用不夠打不出然後爆牌。
這樣一看,快攻在對局過程中高速展開對對手壓力會很大。中速更容易胡,贏面也不少。慢速就很可憐了,即要面對快攻的壓力也要抵抗中速越來越強的攻勢。
環境就會越來越快,最後導致「全名快攻」的現象。但是這在設計者看來不會是健康的表現。
4樓:kemono
每回合抽二需要一套完全不同的數值,同時,大部分的開發者都需要參考前人的經驗來確立自己的數值體系
這足以讓人們在立項階段就放棄掉這方面的打算了
5樓:黃金焰龍
當然是為了提高先後攻平衡性啊,從遊戲王來看(現在都先攻不抽了),假如先攻抽二,先攻方展開完以後可能會有大量手坑來反制後攻,這怎麼打,假如先攻不抽,後攻就有七張牌打五張牌做的場,反手壓制的可能會更高,相當於後攻自帶乙個強欲壺,反殺的可能更高,所以現在這樣每回合抽一的規則,還是很合理的,防止鬼抽應該從構築入手,而不是想每回合抽兩張,比如像之前100%ftk的點火騎士,都是構築的功勞
6樓:
最大限度平衡先後手優勢吧,
先手方本來就占有了先行動的優勢,
再在每回合的資源獲取上佔據更大優勢後手方基本沒有反抗的餘地了,(其他遊戲不談,萬智牌雙方各抓二相當於先手方在遊戲開始的時候就免費提前結算了一張不佔手牌額度的克羅芬斯的旨意,這是多逆天的優勢?本來就先行動了,現在等於再開局就拍了張解不掉的三費結界在場上,你讓後手方打個屌)
7樓:
首先這個東西吧,他比較符合常識。
另外呢,一般來講大家都有乙個共識,在費用允許/無費用前提下,你的手牌越多,可以做的選擇就越多,而更多的可能性帶來的是更高的戰術達成率和更短的回合數期望,尤其是後者,當你每回合可以固定多抽一張牌的時候這種期望是呈指數形式縮減的。
這對遊戲節奏的影響是非常大的。
從另一方面講,以回合制進行的卡牌遊戲先後手本身就意味著先天的不平衡。
先手權力在任何此類遊戲中都意味著佔據了主動,作為先手玩家,你可以在後手玩家無法或較難應對的情況下率先展開戰術,或是對後手玩家進行對策以counter其進行戰術。相對的後手玩家只能被迫對先手玩家的行為做出應對。
而你這種一回合從抽1變動到抽2的規則變動意味著給可以先抽卡的玩家更多的選擇權,是一種人為增大先後手差距的行為,不管這個「先抽卡的玩家」是先手玩家還是後手玩家都是。
另外為什麼大家不約而同選擇抽一,因為抽1好調整啊。
8樓:加爾魯什
我個人覺得抽2的話,檢索牌的效果會變差,優劣勢關係明顯牌組打起來更沒懸念了。
昆特牌一局都抽不到幾張牌,但是卻經常運用到了整個卡組。
9樓:月影百合
實體卡牌遊戲來說抽1的最大好處就是便於check,你可以很好地判斷乙個玩家是否抓起了一張牌,但是抓兩張在遊戲回合數長的情況下很難跟蹤,有的人可能不小心多抓或者少抓而很難發覺。
另外的要素還包括先後(抓)手的問題,很多遊戲採取類似「先手不抓牌」或是「先手的起始手牌數量較少」的設定,抓兩張很容易讓後手獲得手牌資源上的大幅領先,對遊戲平衡帶來了一定困難。
10樓:不辣的皮皮
首先,抽牌雖然不是必須要存在的,但是這樣更好玩。抽牌可以合理利用剩餘牌庫,否則你的剩餘牌庫就沒有任何價值了,這樣一半的牌就沒有了任何用處。
其次,回合是乙個卡牌遊戲最基本的概念,而回合開始是你燃起希望的時刻,所以回合開始時讓你自動抽牌,是很好的時機。
第三,抽多少牌其實並不重要。抽一比較好理解,但是對於某些卡牌來說,抽二抽四也無所謂,看單卡的設計來決定。
這裡著重分析一下昆特牌。昆特的抽牌不是跟著回合開始來的,而是在每一局開始,同時三局兩勝。
這是個很有意思的設定。如果我們把三局昆特牌,合併成一局,則會發現,昆特是這樣乙個遊戲:
1 在特定回合開始,有三個回合開始時,雙方會抽牌,分別抽3,抽2,抽1。
2 至於是哪個回合抽,不固定,看玩家場面勝負,和玩家pass的時機。
3 同時在這些特定的回合,玩家也會交換先後手。
所以,如果昆特是乙個一局的遊戲,實際上它是玩的是,如何將一局完美地按照你的意圖地切割成三段,而這三段的切割點決定了抽牌時機,勝負判定,以及先後手交換。
11樓:芒果小兵
只要我的靈魂,和我那只熾熱的右手不放棄,就一定能夠喚醒奇蹟!!!!!」!
我的回合,抽卡!!!
只有抽一張,才能將男主的天選之子的設定給體現出來,
逆境之下神抽翻盤。
不然你把這個動作重複兩遍就很尷尬了。
而且按照《遊戲王》以前的設定,雙方開場都抽5張卡,先手者抽6張,但遊戲王對手牌是有限制的,多於6張的,在回合結束之後就要棄牌直到你的手牌變成6張。
當然貌似有張魔法卡是可以擁有無限手牌的,具體我也記不清了。
在《遊戲王》初期時,召喚怪物是不需要獻祭的,像青眼白龍這種高星級的怪是直接出場就能攻擊的,
所以這種情況下,抽兩張牌,對於先手的玩家太有利了。而且這種可以說完全是比拼卡組怪物的質量。
到了後來海馬改進決鬥規則,加入高等級怪召喚需要對應星級的祭品。這才使決鬥規則趨於完善。
但每回合抽卡依舊是一張,只因為抽兩張對於還是先手者太佔便宜了。
而且一回合抽兩張,大大加快遊戲的節奏,
《遊戲王》乙個卡組40張,首回合抽5張,之後一回合抽2張,那麼18回合內就沒有卡抽了,而且尷尬的是,最後一回合只能抽一張。
《爐石》一卡組30張,首回合3張,之後一回合抽兩張,那麼14個回合就沒卡抽了,最後一回合也只能抽一張。
現在爐石改版越來越趨向中後期,14個回合,節奏太快,
如果一回合抽2張,估計獵人又能崛起了。
提到抽卡,不得不提的是在卡牌遊戲中必不可少的過牌,
以《爐石》為例,
目前的卡組基本都或多或少的要帶幾張過牌,
其中最為依賴過牌的是:青玉德,任務無限火球法,
通過瘋狂的過牌,快速拿到自己想要的牌,然後打出一套,結束比賽。
德魯伊的神卡,真的是喪心病狂!!!
12樓:神影依 文蒂戈
從遊戲王的角度來說,每回合抽二的結果就是先攻壓場可能性更大,乙個無解勸降場直接gg
從「為什麼」的角度來說,這是歷史慣性
而且還有weib schwarz那種一血換兩手卡的clock phase,只能說題主並不是身經百戰見得多了
13樓:洋蔥之神
規則限定而已,再說了,也有不是每回合抽1,比如三國殺,你認為抽2就可以降低臉黑概率,不存在的,按你的想法,抽3會不會更好,抽3更好不如再抽4。。。
好吧,給你滿手牌打把,或者鬥地主就好了。
14樓:卜奕
題設不成立,採用每回合抓不止一張的遊戲是有的,不過這種遊戲一般的起手牌總數要少的多,比如3張起手每回合抓2,其實並不能解決卡爆的問題。
另外主要是節奏的問題,每回合抓的越多說明預設的平均每回合幹的事越多,還有就是每回合抓多於一張牌不適合長盤對戰(使用過於多的牌庫並不能提高遊戲性。),如果你的牌庫只有幾十張,很容易就抓空(沒有考慮使用迴圈牌庫)
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